Oh, dai che facciamo tardi per il post annuale, atteso da una ricca schiera composta da tre lettori in croce. Pochi ma buoni, mi auguro. Com'è andato il 2021 dopo l'armageddon del 2020? Personalmente peggio, molto peggio. Quindi forza, parliamo un'ultima volta di giochini e cerchiamo di scriverci un nuovo anno finalmente buono.
Paul Reiche III dicevamo, un nome che sulle prime farà la gioia di un sommo erudito come Calcaterra, lasciando però brancolare nel buio molti altri. Però adesso scrivo "vi sblocco un ricordo" come fanno i tamarri, con questa foto qui.
Che nome figo, Scacco. |
Archon: The Light and the Dark (1983) è uno
dei giochi più celebri tra i sessantaquattristi, particolarmente
diffuso nel Belpaese come “Scacco”, nome affibbiato dalle
amate cassette pirata che si trovavano in edicola negli anni
Ottanta. La sua genesi, tuttavia. ha luogo originariamente sugli otto bit
Atari, che imposero ai membri della Free Fall Associates l'obbligo di
usare una scacchiera di nove caselle verticali e orizzontali per
venire incontro ai limiti hardware di quelle macchine dotate della miglior versione di Henry's House (tiè!).
Prima di proseguire è d'uopo chiarire chi fossero, questi benedetti Free Fall. Un gruppo di sviluppatori che
prende il nome dalle lettere dei cognomi di Jon Freeman e Anne
Westfall, rispettivamente marito e moglie; Jon rappresenta da solo
una figura leggendaria nella storia del nostro hobby essendo
stato il cofondatore della Epyx, una delle più influenti
software house di quegli anni, mentre Anne era un'abile programmatrice.
Paul si unì ai due come game
designer, un'ispirazione che aveva accarezzato sin da piccolo grazie
alla passione che lo lega ai giochi di ruolo. Non poteva succedere
altrimenti quando sei amico d'infanzia del leggendario Erol Otus, uno
dei più importanti illustratori che la TSR abbia mai avuto, proprio
negli anni in cui Dungeons & Dragons viveva il suo periodo di
maggiore splendore, tanto che anche quel debosciato di Elliot lo giocava all'inizio di E.T. assieme agli amici. Almeno fino all'arrivo delle pizze: pizza batte extraterrestri luminosi e giochi di ruolo, stacce.
Lo stesso Reiche trovò
lavoro presso la TSR, stavolta contribuendo all'espansione
dell'impero creato da Gygax e Arneson con celebri moduli di avventura
come Isle of Dread o con il suo lavoro sul gioco di ruolo Gamma Word,
una particolare ambientazione in bilico tra il postatomico e il
fantasy che continua a riscuotere successo fino ad oggi. Archon,
dicevamo, poteva anche essere inizialmente schiavo dei limiti delle
piattaforme Atari, tuttavia le idee partorite da Paul e Jon ambivano
a qualcosa che nessuna scacchiera avrebbe mai potuto replicare nel
mondo reale. Le ispirazioni furono molteplici; si va dalla classica
partita a scacchi olografici tra Chewbacca e C-3PO in Guerre Stellari
fino a uno splendido tabellone con i pezzi ispirati a Conan e altri personaggi
fantasy ammirato da Jon durante una convention fantascientifica.
Fu causa di mal di testa, specie considerate le insoddisfacenti intelligenze artificiali che caratterizzavano gli strategici dell'epoca con tempi di reazione atavici; si optò dunque per un'intelligenza reattiva, sebbene non perfetta, con la possibilità di agire d'istinto ed elaborare una mossa in un sessantesimo di secondo. Uno sforzo di programmazione che portò involontariamente a un'altra delle caratteristiche del gioco, ovvero al fantastico attract mode in cui la CPU conduceva un'intera partita giocando contro sé stessa. Dopotutto il giocatore solitario avrebbe potuto scegliere liberamente se comandare le forze della luce o delle tenebre, quindi il computer doveva rappresentare un valido antagonista alla guida di entrambi gli schieramenti; da qui vederlo combattere da solo dall'inizio alla fine fu un semplice passo per ottenere un potente strumento di debug o, in alternativa, una pratica demo da far partire nei negozi di computer per invogliare orde di ammaliati ragazzini!
Graficamente brutto come il peccato, però gran gioco. |
L'esplorazione del colossale dirigibile avviene con una visuale dall'alto alla ricerca di indizi e personaggi da interrogare, scegliendo tra differenti approcci con cui imbastire la conversazione; tirare troppo la corda si ripercuote nell'umore dell'interlocutore che potrebbe decidere di non parlarci più, rendendo più ardua l'indagine e fruttando una valutazione negativa alla fine del caso. Un ottimo titolo per C64, Apple II e PC, estremamente stiloso nella presentazione e tecnicamente pieno di buone idee, vedi il rumore dei motori che si intensifica man mano che ci si avvicina alla sala macchine.
Che belle le confezioni di EA dell'epoca... |
Serio, prima di trasformarsi nel MALE, EA era qualcosa di incredibile. |
Caricato il gioco, il kit di partenza è tutto quello che serve per iniziare a
creare il proprio mostro e iniziare a vincere scegliendo tra una
rosa di ben dodici bestiacce, dal classico ma sempreverde
tirannosauro e fiere un attimo più esotiche come un'ameba gigante o
un albero semovente assassino; va da sé che ogni razza parte con una
personale dotazione di statistiche, armi e rifornimenti da scegliere
con cura. La strada dell'allenatore sarà però costellata di
scontri contro nemici più o meno viscidi per racimolare gli psychons,
valuta indispensabile per potenziare il bestione e affrontare
in questo modo avversari sempre più potenti e remunerativi. La cosa
bella è che i miglioramenti non si limitano a incrementare una manciata di statistiche, ma arrivano a modificare l'aspetto del minuto sprite
principale con tentacoli, artigli o diavolerie simili, senza contare
le armi (ricordate il finto catalogo di prima?) come lanciamissili o
boomerang. Non solo: le varie specie non sono lì solo per offrire le
dovute varianti cosmetiche, ma nascondono anche una serie di sfide basate
sulla propria natura.
I personaggi antropomorfi sono la scelta giusta per muovere i primi passi grazie alle possenti braccia con cui reggere armi di vario tipo, ma portare sul podio aberrazioni come millepiedi o gelatine è un compito totalmente differente che richiederà la giusta dose di pianificazione e psychon.
Ehi, ma dove compro le nuove Pokéball?! |
Tanta carne sul fuoco insomma, all'interno di un mondo di gioco comunque ricchissimo di cose da fare e sperimentare. Appena si iniziano a menare i tentacoli ci si trova in una mappa enorme caratterizzata da ostacoli naturali e, come in Archon, la scelta del terreno di sfida va operata con giudizio, in modo da trarre vantaggio dalla variegata topografia della regione che ospita lo scontro. Un fragile mostro di classe pterodattilo potrà muoversi con una certa libertà facendo attenzione a non farsi abbattere dei colpi dei nemici più possenti, mentre personaggi più rapidi troveranno congeniale una serie di martellanti toccate e fuga per drenare poco alla volta l'energia di avversari più lenti, magari trovando riparo dietro qualche roccia per ricaricare armi o Beast-Fu, praticamente il nome con cui vengono riassunti gli attacchi corpo a corpo. A questo si unisce il bisogno di portarsi dietro munizioni e rifornimenti per sfruttare al meglio l'arsenale durante i combattimenti più duraturi: Mail Order Monster non si limita quindi a fare il compitino, ma espande la formula originale di Archon all'ennesima potenza, condividendone il DNA senza sconfinare nel riciclo, proponendo un'esperienza originale e accattivante.
Chiusa
la parentesi Electronic Arts, Paul fondò Toys for Bob assieme a Fred
Ford, programmatore che, in seguito, avrebbe lavorato su alcuni
interessanti titoli a trentadue bit della prima ora come il platform
Pandemonium o The Orde, ripetitivo ma originale ibrido tra strategia
e azione, principalmente famoso per i goliardici filmati in full
motion video che avrebbero reso orgogliosi i Monty Python. Il
colpaccio avvenne con la pubblicazione di Star Control (1990) da
parte di Accolade, un titolo che spopolò tra critica e pubblico
nella sua originale incarnazione per Amiga e MS-DOS prima di venire
traghettato su Mega Drive grazie a una cartuccia da dodici megabit, la prima per la console SEGA.
Tra l'altro, un piccola easter
egg si nasconde nel manuale d'istruzioni di questa versione, visto che una delle illustrazioni porta la firma di Erol Otus in
persona!
Un Erol Otus originale. Ocio però, è solo su Mega Drive. |
Prendendo ispirazione da ciò che ha reso grande Archon e Mail Order Mosters, Star Control unisce un'immediata azione arcade ad una componente strategia accattivante e mai prolissa. Tanto che il giocatore può scegliere immediatamente se affrontare le sole sezioni arcade o tuffarsi nell'esperienza completa, calandosi nel bel mezzo del braccio di ferro tra le due alleanze aliene che si contendono la galassia. Ogni razza ha a disposizione un diverso tipo di astronave con cui affrontare i rivali in duelli a suon di laser in perfetto stile Spacewar! Tuttavia, a differenza del fondamentale capolavoro di Steve Russel, qui i vascelli sono profondamente differenti tra di loro per resistenza, velocità e - soprattutto - armamenti e abilità secondarie. L'unico appunto mosso al gioco è da trovarsi in una certa monotonia destinata a tediare i guerrieri solitari, ma Paul e Fred aggiustarono la mira con il seguito, uscito nel 1992. La chiave di volta è il passaggio dagli asettici scenari del primo gioco a una vera e propria campagna con dialoghi, diplomazia e gestione delle risorse. Non che questo debba necessariamente tediare il giocatore, libero come un fringuello di avventurarsi nello spazio alla ricerca di fortuna e altre forme di vita.
Un incrocio tra un ippopotamo e Darkseid: nessuna ostilità, te lo assicuro! |
Ma poi, i fringuelli respireranno nello spazio? Non lo so, ma posso assicurarvi le culture extraterrestri sono presenti in numero maggiore rispetto al gioco originale, con il background di ogni razza maniacalmente approfondito anche grazie alla massiccia dose di parlato che, prendendo ispirazione da L'Arche du Captain Blood di Phillipe Ulrich, è sensibilmente differente a seconda dell'etnia stellare. Se volete rigiocare Star Control 2 o – eresia! - non ne avete mai sentito parlare finora, potrebbe far al caso vostro il progetto The Ur-Quan Masters (http://sc2.sourceforge.net/) che mira a portare il gioco sui sistemi operativi odierni, basandosi sul codice sorgente della versione 3DO, resa pubblica dagli stessi Toys for Bob nel 2002.
Dai, scaricatelo subito! |
Il tuo post di fine anno è ormai un piacevole appuntamento fisso! Tra l'altro, pur avendo giocato tante volte al tempo col modulo de L'isola del Terrore (essendo l'X1 allegato all'Expert di D&D), non avevo mai notato il coinvolgimento di Reiche!
RispondiElimina