venerdì 10 agosto 2012

Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena - Arc System Works 2012

Dopo aver trascorso diverse ore intinte in un feroce agonismo picchiaduristico su una PS3 giapponese, mi preme sottolineare che il più grande demerito di P4 Arena sia il suo antipatico region lock.

Perché non posso farmelo prestare per giocarci a scrocco, ovvio.

Day one. Punto.

La distribuzione PAL, tra l'altro, è anche slittata di una settimana. Persona poi non è che possa vantare una puntualità svizzera nelle sue uscite in occidente, vedi il terzo episodio rinviato di una manciata di settimane in America per, parole di Atlus, "qualità rivedibile dell'artbook allegato".
All'epoca si vociferava in realtà che il ritardo fosse dovuto a qualche illustrazione di troppo raffigurante l'antagonista Takaya Sakaki, ma prendiamo per buona la versione del distributore, via. 

Dopotutto che problema vuoi che causi nella bigottissima America un nemico modellato stile Gesu Cristo?

Con una 44 Magnum che fa sembrare l'arma di Robocop un Liquidator.
Torniamo a noi: P4 Arena è un gioco molto semplice da consigliare.

Realizzazione, carisma, accessibilità, profondità e storia: riesce bene in così tanti campi che raccomandarne l'acquisto ai fan dei picchiaduro o della serie Persona è una semplice formalità. Arc System Works, oramai svezzatissima grazie alle varie revisioni della saga di Blazblue e proiettata alla grande verso il futuro delle sale giochi nipponiche con il prossimo Chrono Phantasma, ha creato uno dei migliori giochi di lotta degli ultimi anni, unendo l'esperienza maturata nel genere con la padronanza nello storytelling propria dello staff di Atlus.

Il risultato di questo dream team non solo ha dato vita ad un ottimo picchiaduro ambientato in un universo conosciuto e amatissimo dagli appassionati di JRPG, ma anche ad un seguito delle vicende narrate in Persona 4, da scoprire durante uno story mode particolarmente longevo.

Ma della storia ne paliamo dopo, focalizzandoci al momento sulle meccaniche di combattimento. Tredici personaggi possono sembrare pochi, ma sono profondamente differenziati tra di loro, anche più che in Blazblue. Di certo ASW ha pensato a tutti: i novellini possono avere un assaggio delle potenzialità del gioco con un'autocombo ottenuta premendo a ripetizione l'attacco debole che culminer àcon una super, a patto di avere da parte una "tacca" nell'apposito indicatore, ma i professionisti trovaranno pane per i loro denti e studieranno a fondo le vari opzioni per dar vita a combo decisamente più efficaci e interessanti.

A tal proposito sarà utilissima una capatina o due nella modalità sfida per avere un assaggio delle tecniche di ogni personaggio e cominciare ad inanellare le prime combo, oltre all'obbligatoria modalità allenamento per imparare a districarsi tra scatti aerei, spazzate, burst e il resto dell'intricato scheletro che sorregge P4 Arena.
Da imparare c'è parecchio: come avveniva qualche lustro prima con JoJo no kimiyona booken di Capcom e i suoi Stand, i personaggi del gioco sono accompagnati nella lotta dalle Persona, manifestazioni fisiche della propria personalità e volontà. 

Si dice che se fissi Elizabeth e Thanatos poi muori in sette giorni. Nella vita reale.

Il segreto per gli scontri più spettacolari ed efficaci è ovviamente l'abilità nell'usare all'unisono il lottatore e la propria Persona: due pulsanti attivano gli attacchi deboli e forti del personaggio e altri due chiamano in campo l'entità; questa può subire danni fino a risultare in un Persona Break, lasciando il proprio padrone da solo nell'arena per qualche prezioso secondo con un arsenale di mosse più o meno decurtato.

Con soli quattro pulsanti le combinazioni di tasti da premere contemporaneamente sono parecchie, chiedendo ad alta voce l'uso di un arcade stick anche ai più fermi aficionado del pad: tre pulsanti sono necessari per il burst, due per le proiezioni, le spazzate, l' all-out attack,  la skill boost (versioni EX delle mosse speciali) e per la R Action, un particolare attacco simil Shoryuken con invulnerabilità, diverso da ogni personaggio, che consuma una piccola parte di vitalità.

E ci sono anche altre combinazioni, come i reversal: in definitiva è molto meglio avere quattro dita adibite alle pressioni del caso, piuttosto che condannare il povero pollice a virtuosismi da piovra.

A sottolineare la baraonda abilmente imbandita dai giocatori più abili c'è una realizzazione tecnica di gran pregio: ASW, oramai regina incontrastata nei picchiaduro bidimensionali ad alta risoluzione, dà vita al mondo inventato da Atlus unendo sprite e fondali ispiratissimi con una palette cromatica che predilige tinte accese con ottimi risultati, ricreando graficamente e adattando alla filosofia dei fighting games alcuni degli elementi più iconici dei giochi di ruolo come ad esempio l' all-out attack, la rissa in una nuvola di polvere scatenabile in Persona 3 e 4 quando i nemici sono storditi, qui da usare come launcher per combo aeree e terrestri. Il sonoro riprende egregiamente la colonna sonora e le voci di P4, donando ulteriore familiarità ai fan.

Per quanto riguarda i personaggi...

Yu Narukami








Persona: Izanagi
Specialità: 360°

Semplice da usare e con un corredo di mosse piuttosto standard, Yu è la scelta più naturale per i giocatori alle prime armi. Overhead, proiettili e una super in grado di colpire a distanza con grande rapidità lo rendono un buon personaggio per tutti, senza particolari debolezze.

Yosuke Hanamura








Persona: Jiraya
Specialità: alta velocità, combo

L'odiosa spalla, il Junpei di Persona 4, l'uomo con la Persona così brutta che sembra disegnata da Escher sotto crack... Yosuke è veloce come un fulmine ma va giù altrettanto rapidamente. Un personaggio intermedio con cui i button masher rischiano di farsi uccidere prima ancora di cominciare a danneggiare l'avversario.

Chie Satonaka








Persona: Tomoe
Specialità: rekka, rushdown

Sapete usare Iron Fist in Ultimate Marvel vs Capcom 3 o Hurricane Polymar in Tatsunoko vs Capcom? A posto, avete le basi per usare Chie. Non male le counter...

Yukiko Amagi








Persona: konohana sakuya
Specialità: combattimento a distanza

Yukiko è così dedita al combattimento a distanza che il suo attacco forte è un lancio di ventagli, stile Mai Shiranui ma più vestita. Da affrontare a quattrocchi, anche perché tra il Fire Boost che potenzia gli attacchi di fuoco e il Fire Break che li rende imparabili, non è bello trovarsela dall'altro lato dello schermo mentre scatena tempeste di fiamme. Senza la sua Persona è praticamente inoffensiva, priva di buona parte dei suoi preziosi proiettili...

Kanji Tatsumi








Persona: Take Mikazuchi
Specialità: grappling

Kanji combatte con uno sgabello, arma che fa tanto fan dell'Uomo Tigre. Forse per questo la sua specialità sono le proiezioni: ha command throw terrestri  e aeree, oltre a vantare un attacco con cui dare il colpo di grazia ai nemici dopo determinati atterramenti, un po' come la gomitata di Clark Steel in King of Fighters.

Naoto Shirogane








Persona: Sukuna Hikona
Specialità: zoning

Con la flessibilità dei suoi proiettili e delle sue trappole, Naoto può tenere l'avversario a bada come e dove vuole. All'inizio del combattimento l'avversario ha un contatore di punti destino che Naoto fa decrescere con determinati attacchi. Se arriva a zero, le sue super Mudoon e Hamaon sconfiggono in un colpo solo il nemico.

Teddy








Persona: Kintoki Douji
Specialità: buone normal

Teddy dipende molto dalla sua Persona con cui può disseminare nell'area di gioco utili oggetti e trappole. Siccome i gadget vengono creati secondo un ordine, è importante sapere cosa uscirà fuori e regolarsi di conseguenza.

Aigis








Persona: Pallas Athena 
Specialità: rushdown, combattimento a distanza

Ah, la buona vecchia Aigis... Ha una riserva limitata di proiettili con cui attivare le proprie armi, ma dispone anche di una modalità di attacco secondaria, specializzata del corpo a corpo dalla durata limitata. Il trucco stà nel bilanciare le sue opzioni...

Mitsuru Kirijo








Persona: Artemisia
Specialità: buone normal, zoning

Da altezzosa figlia di papà in Persona 3, Mitsuru si presenta esteticamente migliorata in un sobrio cosplay da Baronessa dei Cobra. il suo fioretto le dà quell'allungo in più che, combinato con le sue mosse speciali e gli attacchi di Artemisia, le permettono di controllare buona parte dello schermo. Il mio personaggio preferito nonchè l'unico con mosse a caricamento, nel caso importasse.

Akihiko Sanada








Persona: Caesar
Specialità: rushdown

Prima un semplice emulo di Roy Bromwell  da Rival School, Aki-senpai si presenta ora come emulo di Roy dopo una maratona di Hokuto no Ken, entrambe le serie. Improbabile quanto tostissimo nel suo nuovo look post atomico, Akihiko ha tutte le mosse che per contratto un pugile deve avere in un videogioco. Pugni in corsa, duck, sway, proprio tutto. Cancellando le tecniche tra di loro Aki incrementa il suo Cyclone-meter, donando ai suoi attacchi proprietà extra. Caesar, spiando nell'arsenale di Iron Tager, è in grado di attrarre a se i nemici, facilitando l'assalto del suo padrone.

Elizabeth








Persona: Thanatos
Specialità: danno

Abitante della Velvet Room assieme a Igor in Persona 3, Elizabeth viene frenata dalla scarsissima vitalità nella sua carriera come arma di sterminio di massa. Aumenta gli SP da sola senza nemmeno combattere, ha mosse speciali con hit box enormi, super che eliminano con un colpo o curano i danni... Nel seguito di questo gioco si vocifera che uccida direttamente il giocatore avversario all'inizio del round, così non perde tempo.

Ci sarebbero anche i personaggi inediti Labrys e Shadow Labrys, selezionabili dall'inizio ma su cui non spreco nemmeno una parola per non dare vita a massicci spoiler, ché magari la trama qualcuno ha lo stomaco per sciropparsela tutta e vuole scoprirle da solo, certe cose.

La narrazione è infatti molto lenta e spesso ci si trova a leggere dei mattonazzi notevoli prima di affrontare un breve round e ricominciare ad arrampicarsi su infinite mura di testo; occasionalmente illustrazioni a tutto schermo e sequenze anime spezzano la monotonia durante i momenti più intensi, ma il bilanciamento tra azione e lettura pende inesorabilmente verso la seconda opzione.

L'ultimo Mortal Kombat, per fare un esempio, è riuscito a trovare il ritmo ideale nella sua modalità storia, cosa che non si può dire di P4 Arena. Per lo meno la trama riesce discretamente nel compito di aggiornare i giocatori non avvezzi all'universo creato da Atlus senza divulgarsi eccessivamente in pericolose rivelazioni, per quanto possibile.
Questo non avviene ovviamente sempre; il sesso di Naoto Shirogane ad esempio è immediatamente chiaro e anche una delle animazioni di vittoria di Teddy nasconde un bello spoiler: diciamo che gli appassionati di picchiaduro interessati al background di Persona 4 farebbero bene a giocarsi il gioco di ruolo su PS2 ora, nel mesetto che ci separa dall'uscita europea di P4 Arena, prima di rovinarsi la sorpresa involontariamente per colpa di un particolare o dell'altro.

Sulla lunga distanza è più soddisfacente dedicarsi all'arcade mode con  una serie di scontri dove la trama prima di ogni pestaggio è ridotta all'osso, ma che comunque sgancerà rivelazioni belle grosse su quel che accade nello story mode in formato bignami.

Il netplay è al momento pesantemente inadeguato, fattore imperdonabile di cui ASV e Atlus hanno già preso nota: specie per chi è sprovvisto di avversari in carne ed ossa con cui misurarsi, questo farà la differenza tra l'acquisto e lo scaffale a Settembre.

Sperando in una patch risolutrice, o di una versione già ottimizzata in vista del rilascio europeo, non resta che raccomandare P4 Arena ad occhi chiusi agli appassionati del genere corredati di amici da picchiare: ASW ha fatto nuovamente centro.