giovedì 14 agosto 2014

Leisure Suit Larry e dintorni: una retrospettiva su Al Lowe

Mai una gioia in un mare di delusioni, inanellate dalla mancata pubblicazione di Sam Suede e dagli orrendi Magna Cum Laude e Box Office Bust.
Serio, non ci speravo più, ma recentemente quel gigante di Al Lowe è riuscito a tornare nel mondo dei videogiochi grazie all'onnipresente Kickstarter con un nuovo reboot del primissimo Leisure Suit Larry. Una scelta opinabile, mi parve ai tempi, dato che si sarebbe trattato del secondo remake dopo quello in VGA uscito nel 1991, ma in fin dei conti poco importa: è stato davvero un piacere veder tornare al lavoro un simile genio dell'umorismo.

Un brindisi alla tua salute, Al!
Oggi Al Lowe (a proposito: lo trovate online all'indirizzo http://www.allowe.com/ ) si gode la pensione con moglie e prole, giocando a golf e suonando il sassofono nella Mojo Big Band; la passione per la musica è invero il filo conduttore che ci porta agli esordi della sua infatuazione per l'elettronica, quando era un professore di musica nel 1978, con diversi  lustri d'insegnamento alle spalle e un secondo figlio in arrivo.

Ladies and Gentlemen, la Mojo Big Band in tutto il suo splendore.
Alla ricerca di qualcosa con cui far quadrare i conti, volse lo sguardo verso l'emergente campo dell'informatica dopo essersi imbattuto in un DEC PDP 1170, uno di quei megacomputer alti come un armadio con bobine rotanti che fanno tanto fantascienza anni 70.

Un modello simile a questo. Roba che, se ci mettevi un paio di lucine extra, potevi farci abitare tranquillamente il papà di Hiroshi Shiba...
Questo sostava pigramente nel reparto amministrativo della  scuola intimidendo tutti tranne Al che, preso in prestito un libro sul basic, cominciò a sviscerarlo con il fine di scrivere semplici software che lo avrebbero aiutato nel lavoro di tutti i giorni. L'artigianato del resto era la sola strada percorribile a quei tempi: un word processor, richiesto da Al per lavorare, arrivava a costare la bellezza di tremila dollari ed era ben al di fuori del budget scolastico.

Con l'arrivo dell'Apple II, Al convertì il suo lavoro per la più accessibile piattaforma e cominciò a vendere la sua produzione amatoriale porta a porta, con le confezioni dei floppy amorevolmente confezionate in cartone dalla moglie. Per pura casualità, assistette nel 1982 ad una conferenza su software educativo a Kansas City, testando effettivamente con mano la qualità dei prodotti concorrenti: la sua produzione rimaneva ottima nonostante i termini di paragone, e ciò fornì una salutare dose di coraggio e autostima. Essendo appassionato di avventure testuali, genere che incontrava anche il gusto del figlio, Al cominciò a programmarne qualcuna, ispirato anche dai titoli Sierra di cui era un cultore.

E proprio i coniugi Williams, storici proprietari della softco americana, riconobbero i giochi di Al simili ai loro, dopo averli visionati presso la Applefest del 1982 a San Francisco. Ottenere il più misero degli stand fu un enorme sacrificio, poiché la postazione più modesta arrivava a costare quanto lo stipendio di un mese per i coniugi Lowe, tuttavia l'investimento portò i suoi frutti. Al conobbe molti dei maggiori distributori come la Brøderbund e la stessa Sierra, tutti interessati a pubblicare i suoi prodotti. Considerando che programmare era ben più divertente che impacchettare pile di floppy, i lowe decisero all'unisono che lavorare sotto una buona distribuzione sarebbe stato il prossimo passo da fare: Sierra aveva offerto la proposta più vantaggiosa, senza contare la vicinanza tra la residenza di Al e i loro uffici.

Nacque in questo modo una relazione lavorativa lunga oltre quindici anni; per iniziare le danze Ken Williams comprò e pubblicò immediatamente l'offerta iniziale di Al, presentata durante la Applefest su un paio di Apple II, di cui uno preso in prestito da un amico.  

Dragon's Keep era una semplice avventura grafica completamente realizzata in Applesoft Basic: si trattava sostanzialmente di un gioco per bambini dove il giocatore deve cercare e liberare un gruppo di animali rapiti da un drago operando una serie di scelte preimpostate. Bop-a-Bet era un gioco educativo che insegnava l'alfabeto ai più piccoli con vari livelli di difficoltà: entrambi vennero realizzati nel 1982. Entrato in Sierra, Al venne subito messo di fonte ad una realtà ben più interessante: la Texas Instruments aveva compiuto un investimento straordinario, spendendo letteralmente milioni di dollari per accaparrarsi i diritti dei popolarissimi giocattoli Mattel, dei personaggi Disney e, per non farsi mancare nulla, aveva firmato un contratto con tanti zeri per avere Bill Cosby come testimonial

Dragon's Keep.

Andò tutto in malora, e Ken Williams pagò un'inezia i diritti Disney ad una Texas Instruments in cattive acque, sulla carta un'affare irripetibile. Al quindi venne subito messo al lavoro: i più famosi titoli nati dalla licenza sono probabilmente Donald Duck's Playground e The Black Cauldron. Nel primo Paperino deve costruire un parco giochi per i nipoti intraprendendo diversi lavori per comprare scivoli, altalene e giochi vari; durante l'avventura piccoli giocatori impareranno nozioni riguardanti le forme geometriche, i colori, la geografia, la matematica nonché l'importanza del denaro. Un gioco colorato e spensierato, convertito su diverse piattaforme popolari in America nel 1986 compresa l'esordiente Amiga e il rivale Atari ST. 

"Ho il gioco di Paperino, sembra un cartone animato" n.d. il mio amico Paolo in prima media...

The Black Cauldron è invece basato sull'omonimo film d'animazione, conosciuto da noi come Taron e la Pentola Magica. Anche stavolta si tratta di un prodotto rivolto ai giovani, come testimonia la semplicità dell'interfaccia: niente comandi da immettere tramite parser testuali, bensì azioni predefinite da selezionare  con i tasti funzione

Sarà la vecchiaia, sarà la passione per l'archeologia videoludica, ma quando vedo una schermata in AGI mi si scioglie il cuore. Vada per la prima.
In entrambi i giochi la grafica fu realizzata da Mark Crowe con un piacevole effetto, in The Black Cauldron, che “disegnava” le locazioni all'ingresso del protagonista, simile a quello che successivamente Hugh Riley avrebbe usato in The Last Ninja, per intenderci. 
Sfortunatamente gli avvocati della Disney avevano siglato con la Texas Instruments dei contratti tanto vantaggiosi da far fluire il grosso degli incassi nelle tasche di Mickey Mouse, lasciando le briciole alla Sierra. Erano anni pionieristici e i coniugi Williams risparmiavano il possibile, ad esempio usando il motore noto come AGI (Adventure Games Interpreter) per la totalità delle loro avventure: con la sua risoluzione di 160x200, creata su misura per abbracciare le poliedriche configurazioni degli MS-DOS e compatibili dell'epoca, donava ai titoli quel caratteristico look “blocchettoso”; sarebbe andato aventi fino al 1989 con Manhunter 2: San Francisco per far spazio al più evoluto SCI (Sierra's Creative interpreter).  
Con un rientro praticamente nullo, Sierra voltò le spalle a Disney e Al Lowe si trovò senza licenze con cui lavorare: occorreva quindi un progetto nuovo.

Softporn Adventure era un'avventura testuale  scritta da Charles Benton nel 1981 per Apple II: era diventata famosa per le tematiche erotiche e per la famigerata foto sulla copertina, resa immortale dalla sua apparizione nella prima rubrica del TIME dedicata all'intrattenimento elettronico

Un articolo storico.
Secondo l'economica filosofia del “fatto in casa” che caratterizzava Sierra, l'idromassaggio era di proprietà dei Williams mentre le tre donne, inquadrate a mezzobusto ma completamente nude, sono un'impiegata della softco, la moglie del programmatore Bob Davis e la stessa Roberta Williams. Il baffuto cameriere dallo sguardo sornione lavorava in un vero ristorante dalle parti della sede della Sierra a Oakhurst. 
Ken propose a Al di adattare Softporn su AGI: l'avventura aveva avuto una notevole diffusione e con un po' di fortuna l'inedita veste grafica avrebbe attirato ulteriori acquirenti. Ma Benton era un programmatore e l'avventura, a detta di Al, non era affatto divertente da giocare; decise quindi di reinterpretare la storia in chiave ironica riutilizzando gli enigmi originali, una scelta che in futuro avrebbe portato qualche ripensamento: Al Lowe si chiede ancora oggi a cosa stesse pensando per implementare il rompicapo dell'irraggiungibile flacone di pillole sul davanzale... 

Aaah, la prima avventura grafica che ho finito, assieme a mio fratello. Correva il 1988 e la macchina era un Disitaco con scheda Hercules...

Nasce così Larry Laffer, un personaggio che al contrario dei suoi colleghi non pilota astronavi contro invasori spaziali né salta barili confrontando dispettosi scimmioni: Larry è un quarantenne sfigatissimo e allupato a piede libero nella peccaminosa città di Los Wages con lo scopo di perdere a tutti i costi la propria verginità e trovare l'amore vero, possibilmente in quest'ordine. Girando su AGI,  Leisure suit Larry in the Land of the Lounge Lizards si affida ad un parser testuale con cui inserire semplici comandi.

Lo humor di Al Lowe è praticamente esplosivo: celebre la scena che segue la morte di Larry in seguito al pestaggio in un vicolo o sotto le ruote di una macchina, con il corpo esanime che sprofonda nel pavimento solo per essere rimesso in sesto dallo staff Sierra assieme a personaggi come Re Graham, il protagonista di King's Quest.

Avete presente Westworld di Crichton?

Larry  ha due ore per completare la sua missione pena il suicidio, ma uno dei primi enigmi lo porterà a far sesso con una prostituta: deluso deciderà di cercare la donna dei suoi sogni, eliminando il limite di tempo. Un inno alla goliardia in cui Al si scatenò nei più piccoli particolari, arrivando ad assurdità come un contatore inserito apposta per decidere il fotogramma di animazione esatto (254, per la cronaca) in cui un cane randagio punterà Larry solo per urinare sui suoi bianchi pantaloni. Il gioco fu inizialmente un fiasco, il peggiore della storia di Sierra. Nessuno voleva venderlo per via dei temi trattati, e nel primo mese riuscì a piazzare solamente duemila misere unità. Finché non avvenne qualcosa di inaspettato...

La pirateria, ecco cosa. I negozianti bigotti potevano anche essere rimasti offesi dalle tematiche trattate, ma il gioco si diffuse a macchia d'olio presso l'utenza dell'epoca. Un'utenza significativa: niente ragazzini allupati, poiché Larry trovava posto bene o male su tutti i PC degli uffici americani. Celebre e profetica a tal proposito l'inclusione del boss key, un comando che richiamava immediatamente un generico grafico assolutamente privo di senso che trovava la sua ragione di esistere nell'eventualità che il capo si aggirasse nell'ufficio con fare guardingo.

Che poi da quella schermata era impossibile uscire se non spegnendo il computer; poca roba di fronte alla prospettiva di licenziamento.

"Non vede? Sto lavorando sull'andamento dei... dei... oh basta, prendo un giorno di ferie!"
A differenza di molti giochi dell'epoca, poi, Larry era facilissimo da copiare: niente dischi di cartone con codici o frasi da riportare dopo aver sfogliato titanici manuali: l'unica resistenza che il titolo opponeva era la serie di domande iniziali per verificare l'età del giocatore. Anacronistiche al giorno d'oggi e fuori di testa allora, queste vennero conservate nelle successive conversioni ma “addolcite” grazie alla presenza di una semplice combinazione di tasti che permetteva di giocare immediatamente.
 

EEEEEHH?!
Al nel frattempo era convinto di aver buttato via i tre mesi impiegati per programmare il gioco: deluso, stava ingannando il tempo aiutando l'ex poliziotto Jim Walls nella creazione di Police Quest: in pursuit of the death angel. Jim aveva in mente una storia, ma non sapeva come svilupparla: l'apporto di Al in questo senso fu fondamentale tra programmazione e brainstorming per travasare in ambito videoludico l'idea originale.  
Sebbene Police Quest possa apparire quindi agli antipodi della produzione di Al Lowe fino ad allora, tra crudo realismo e difficoltà proibitiva, di certo la sua genesi porta il marchio del papà di Larry


Nel frattempo però il passaparola stava portando Land of the Lounge Lizards alla ribalta: chi lo aveva giocato ne parlava bene e i negozianti cominciarono a rivedere la loro posizione. Il gioco non era affatto il porno che credevano bensì un'avventura piccante e divertente, meritevole di tornare sugli stessi scaffali che lo avevano inizialmente snobbato. E finalmente il tornaconto economico arrivò: le vendite si duplicavano mese dopo mese per un intero anno, raggiungendo e tenendo banco per molto tempo nella top five dei videogiochi più venduti d'America. Un simile successo doveva a tutti i costi essere replicato, e il chilometrico Leisure Suit Larry goes looking for love (in several wrong places) raggiunse i negozi nel 1988.

Chilometrico nel senso dei caratteri utilizzati per il titolo!

La grafica utilizzava il nuovo SCI (Sierra's Creative Interpreter, ne abbiamo parlato qualche riga più in alto) per mostrare le avventure del playboy nella gloria della risoluzione 320x200, mentre audio general MIDI e controllo via mouse erano supportati, sebbene i comandi venivano sempre inseriti previa parser testuale.  

Purtroppo non riuscì a replicare il successo del predecessore a causa della linearità della narrazione e ai noiosi labirinti, senza contare il grande numero di vicoli ciechi in cui si poteva incappare compromettendo l'esito dell'avventura. Nonostante il gioco non mostri nessun timer, alcuni eventi si svolgono in tempo reale rispetto alle azioni del giocatore, quindi è possibile ad esempio che Larry arrivi tardi alla partenza di una nave, terminando la partita senza troppi complimenti. 

TI. ODIO.
Molto meglio andò con Leisure Suit Larry 3: Passionate Patty in Pursuit of the Pulsating Pectorals (1989), tanto per far felici tutti i fan delle allitterazioni lì fuori. Stavolta le domande iniziali servono per stabilire il livello di perversione del gioco, sebbene anche al livello più alto l'esperienza rimanga comunque priva di esplicite rappresentazioni grafiche.

Ma il gioco è scritto realmente con passione, destinato a  essere il capitolo finale della saga. Durante le ultime sequenze, infatti, Larry e Patty, suo interesse sentimentale nonché personaggio brevemente giocabile durante la seconda metà del gioco, raggiungono la sede della Sierra e incontrano Roberta Williams, che propone allo scapestrato protagonista di narrare la storia della sua vita in un videogioco. Nell'epilogo il cerchio si chiude: Larry programma “in the Land of the Lounge Lizard” in compagnia di Patty, facendo credere al giocatore che l'epopea del personaggio sia ufficialmente finita.

Best ending ever! E grazie pure a K che, pubblicando la soluzione del gioco, pensò bene di allegare questa schermata.
Vi odio tutti con infinito amore, Studio Vit!
Così non fu ovviamente: nel 1991 la VGA è ormai parte integrante di ogni PC che si rispetti e Sierra ne approfitta per entrare nel nuovo, coloratissimo mondo con King Quest V e un remake del primo Larry. In realtà si tratta di un piccolo traguardo: dopo aver assistito alla nascita del Macintosh, alla Sierra erano tutti innamorati della GUI a base di icone e mouse, un futuro al quale avevano mirato per molto tempo. Al ricorda che, con l'arrivo della nuova interfaccia, la difficoltà dei giochi era sensibilmente calata, poiché la più grande sfida, almeno fino ad allora, era cercare di capire cosa scrivere e come.

Looking good, Laffer!

Per lo staff di Sierra questo significò dover imparare nuovamente a creare giochi, e la produzione seguente avrebbe bilanciato la situazione, inserendo più enigmi e aumentando la difficoltà.

Mettiamo da parte Larry: Al Lowe si interessò pionieristicamente al mondo dei giochi online in un periodo in cui praticamente non esistevano ancora. Avvenne subito dopo il remake; lui e altri due programmatori decisero, un passo alla volta, di creare un'infrastruttura ludica online. 
Era una cosa tanto rivoluzionaria che non sapevano nemmeno loro cosa stessero effettivamente creando. Inizialmente si dedicarono allo scambio di dati, ottimizzando le dimensioni dei pacchetti il più possibile perché i modem di allora erano quello che erano, poi arrivarono addirittura a giocare backgammon e scacchi in linea. Al Lowe quindi inventò il concetto di avatar, creando un programma chiamato facemaker con cui personalizzare l'aspetto del giocatore! 
Mesi di lavoro dopo, ottimizzando il codice in modo da gestire diversi giocatori contemporaneamente, Al arrivò alla triste conclusione che per sviluppare in maniera stabile un'avventura dinamica multigiocatore sarebbero stati necessari almeno sei anni e il progetto venne accantonato senza un nome. L'ironia stà nel fatto che, con la chiusura di Sierra, la tecnologia venne venduta a AT&T e successivamente a AOL, che parcheggiò il tutto nel dimenticatoio. Secondo l'ufficio brevetti americano, Al e soci registrarono il brevetto per l'invenzione degli avatar online. Per assurdo se AOL volesse, in teoria potrebbe riscuotere diritti su ogni videogioco online per l'utilizzo dell'idea registrata... 

In quegli anni Al e Ken Williams avevano stretto un singolare patto: creare un episodio di Larry ogni due anni, intervallato da una parodia di un preciso genere. Poiché i due erano fan di film come Airplane, le idee vennero praticamente da sole: il primo gioco avrebbe preso in giro i western (Freddy Pharkas), il secondo l'animazione per ragazzi (Torin's Passage) seguiti poi dagli spy movie, categoria che non venne mai affrontata


Freddy Pharkas Frontier Pharmacist (1993) è uno dei giochi più famosi di Al grazie alla splendida presentazione e a memorabili enigmi. Come narra l'esilarante ballata che apre il gioco cantata da Al Lowe in persona, Freddy è un pistolero micidiale che non osa più premere il grilletto a causa di un incidente che lo ha lasciato traumatizzato e privo di un orecchio.

Eppure ti ho già visto da qualche parte...

Si guadagna da vivere come farmacista nella cittadina di Coarsegold e proprio la sua abilità medica è la chiave con cui vengono affrontati gli enigmi, tra cui il memorabile assalto di una mandria di lumache in una storica sequenza che cita Lemmings di Psygnosis. La versione postuma su CD-ROM, ironicamente, vanta meno gag poiché i tempi passati in studio tra prove, registrazione e casting erano diventate un compito troppo oneroso per Al.

"Oh no!"
Torin's Passage (1995) inizialmente sembra strizzare l'occhio alla produzione della prima ora, quella orientata ai più piccoli, ma la sontuosa grafica e i buffi personaggi, in particolar modo il felino mutaforma Boogle, sono solo parte del suo fascino. Torin deve salvare i genitori rapiti dalla strega Lycentia in un'avventura fantasy interessante e scritta brillantemente nonostante il banale antefatto, riuscendo così a centrare l'obiettivo che Al si era prefissato: creare un gioco divertente e appassionante per un pubblico di tutte le età.

Torin's Passage: più di quello che possa sembrare...

E con questo post ci prendiamo una piccola pausa, che vuol dire che tra un articolo e l'altro potrebbe volerci un po' di tempo. Considerando la frequenza dei post non è comunque una notizia in grado di suscitare chissà quale scalpore, me ne rendo conto. Si ricomincia in futuro, spero comunque prossimo; al momento ho un progetto che sto coltivando, su cui vorrei dedicare tutte le mie energie. Sì, ha sempre a che fare col retrogaming; no, non ha nulla a che fare con The Games Machine. Sì, in qualche modo ci facciamo entrare X68000, Super Famicom, Neo Geo e sopratutto arcade. Se ne esce fuori qualcosa di dignitoso ve lo faccio sapere, ché tanto questo blog si è sempre mosso col passaparola della gente che lo ha apprezzato, senza particolari tam tam o raffiche di spam a tradimento. Se invece il progetto non taglia il traguardo, per un motivo o un altro, lo ricicliamo su queste stesse pagine e su TGM, così vincono tutti. Grazie per aver letto durante questo periodo e arrivederci a presto: siete stati pochini, mi dice il contatore visite, ma siete stati immensi. Qualità scalcia le chiappe di quantità 365/24/7. 
Tchuss!