martedì 5 febbraio 2013

Live and let Die - Domark, 1988

C'è un'analogia da paura tra Ghostbusters e Vivi e lascia morire, ma probabilmente neppure il cinefilo più dedicato la conosce.
Per saperne di più dobbiamo però abbandonare la celluloide e indagare nella dimensione videoludica: qui scopriamo che inizialmente David Crane non era entusiasta di mettersi al lavoro su quel tie-in di Ghostbusters che tanta gloria nei secoli gli avrebbe portato, frenato dallo stretto limite di tempo imposto dal suo prossimo matrimonio.
Activision aveva standard molto alti e sei settimane erano poche per partorire un'idea vincente e trasportarla in forma digitale, alla faccia del povero Tom Lopez che  era riuscito a negoziare i diritti della pellicola, intuendo che sarebbe diventata qualcosa di grosso. David però stava lavorando a Road Wars, titolo mai rilasciato a base di combattimenti automobilistici. La serie di Mad Max con Mel Gibson, inizialmente partorita come progetto a basso costo ma divenuta un fenomeno mondiale, aveva reso popolarissimi gli scontri tra bolidi armati e in molti volevano un pezzo della torta, anche tra gli sviluppatori di videogiochi. Ricordiamo ad esempio Roadblasters di Atari, Motor Massacre di Gremlin, Overlander di Elite o Autoduel di Origin, quest'ultimo basato su un sistema ruolistico di Steve Jackson dove addirittura inserire “Mad Max” come nome del protagonista attivava un cheat per avere immediatamente un'auto nuova di pacca senza spendere un soldo! David ebbe l'idea giusta e dirottò le routine di guida già pronte per Road Wars sul nuovo progetto, creando lo scheletro su cui si sarebbe retto Ghostbusters. Va detto che quello degli acchiappafantasmi fu il primo titolo in cui Crane beneficiò del lavoro di squadra: Hilary Mills si occupò della grafica, l'intro fu affidata alla divisione East Coast di Activision e il sonoro fu opera del compianto Russell Lieblich, ma non è questo il punto.

Anni dopo, Live and let Die ebbe una gestazione molto simile, dovuta al fatto che The Living Daylights - il precedente adattamento di un film di 007 - era francamente orribile, audio di David Whittaker a parte.
Domark era solita pubblicare titoli imbarazzanti ma, piuttosto che sprecare nuovamente la licenza di 007, decise di cambiare sviluppatore, così come aveva precedentemente fatto in seguito al terrificante A View to a Kill.

Oh, a furia di cambiare prima o poi qualcosa di buono doveva uscire...

Il FAMOSO inseguimento tra i ghiacci, reso immortale dal film del 1973.

Dave e Bob Thomas andavano forte con i giochi di guida su C64: erano gli sviluppatori della conversione di Buggy Boy, un gioiellino di giocabilità fluido e privo di spiacevoli multicaricamenti, con tutte le piste del coin-op Taito. Ma anche senza licenze erano ugualmente talentuosi, avendo all'attivo titoli di ottimo livello come First Strike, praticamente tutto quello che sarebbe dovuto essere la conversione di Afterburner, con un F-16 al posto del solito Tomcat e la possibilità di scegliere l'armamento prima di ogni sortita.

Afterburnere fatto bene, ma senza la licenza SEGA.
Erano al lavoro su Aquablaster, praticamente Buggy Boy fluviale con l'aggiunta di armi da fuoco, e la Domark decise di pubblicare il gioco con il marchio 007, cogliendo l'OVVIA similitudine tra il programma e i quindici minuti scarsi di sequenze in motoscafo visti in Vivi e lascia morire.
La licenza appare dunque lievemente forzata: al di là delle paludi della Luisiana dove distruggere la fabbrica di droga del dottor Kananga, James può affrontare un percorso di pratica dove centrare bersagli e sessioni di allenamento nel Sahara e al Polo Nord.

I famosi percorsi di allenamento tra le piramidi e i ghiacci della MI6...

Ma, cazz nonsense a parte, il gioco rimane ancora oggi divertente e degno di essere rigiocato. Io l'ho fatto sul mio C64 prima di scrivere queste righe, ma anche su Amstrad il risultato è buono così come sui sedici bit grazie a Martin Ward, guarda caso lo sviluppatore della conversione di Buggy Boy su Amiga e ST.

Per lo meno il Sahara o quello che è ha un colore adatto...
Su Spectrum il risultato è invece disastroso: la versione per il computer di Sir Sinclair è una cosa ignobile a causa della monocromia, della lentezza snervante e del misero audio, limitato ad una manciata di deludenti effetti sonori. Solo i possessori  di Spectrum 128 hanno potuto ascoltare una colonna sonora quantomeno discreta ad opera di Mark Cooksey, responsabile dell'audio in tutte le versioni del gioco, qui in forma discretamente scazzata.
Per carità il livello è sempre buono, tuttavia è innegabile che Mark abbia composto pezzi più ispirati come in Ikari Warriors, tanto per citare un gioco uscito lo stesso anno: qui l'unico riferimento sonoro a 007 è il Bond Theme quando si raccoglie un barile di carburante.
Perché James può affondare tutte le volte che vuole, ma il suo motoscafo beve come una spugna e una volta a secco è game over.  Questo è un po' il punto debole della produzione: i preziosi rifornimenti galleggiano sempre negli stessi posti, spesso in prossimità di letali ostacoli. Per concludere la missione è necessario imparare a memoria la topografia del fiume, sapendo in anticipo come muoversi; capita spesso di saltare grazie a provvidenziali tronchi (Buggy Boy docet) solo per atterrare disastrosamente su uno scoglio inevitabile.
Lo stesso percorso è quindi il nemico più ostico, sebbene non sia solo: motoscafi, postazioni di fuoco sulle sponde e mine possono essere facilmente eliminati con i proiettili infiniti, mentre chiuse o sottomarini devono essere fatti saltare in aria con i tre razzi in dotazione, rimpinguabili grazie alle scorte che un elicottero della MI6 sgancia di tanto in tanto.

L'anno successivo il gioco venne ripubblicato negli Stati Uniti senza riferimenti a Bond con il suo nome originale, destinato a rimanere il miglior sparatutto acquatico almeno fino a Hydra di Atari.