sabato 3 agosto 2013

Shadowrun Returns - Harebrained Schemes, 2013

Tagliando corto: mi avevano commissionato una recensione di Shadowrun Returns "pesante" quattro pagine, ma dato che in redazione è arrivato un titolo di quelli importanti, si è dovuto ridurre della metà lo spazio inizialmente destinato al titolo di Harebrained Schemes.

Ora, siccome le mie recensioni sono un po' come il porco perché 1) fanno schifo al cazzo e 2) non si butta via niente, ci becchiamo quello che è stato tagliato via, rimaneggiato alla buona. Per lo meno vi evitate tutto il contorno tra cui il punteggio finale, quel meccanismo anacronistico che già odiavo negli anni ottanta e ora assegno a malincuore, solo quando mi pagano per farlo. Venendo al nostro Shadowrun...

"Watch your back, shoot straight, conserve ammo, and never, ever, cut a deal with a dragon."
L'anno è il 2050, ma il mondo non è quello che ci aspetteremmo. Le energie mistiche dell'universo sono diventate sempre più potenti, riportando la magia nelle nostre vite durante l'epoca che verrà ricordata come “Il Risveglio”. Nani, elfi, orchi e troll hanno manifestato la loro vera forma buttando via l'apparenza umana, mentre comuni animali hanno preso le fattezze di bestie mitologiche. Le arti arcane hanno trovato posto nella vita di tutti i giorni, così è facile incontrare stregoni seduti ad un lercio bar giù nello sprawl; la magia, finora considerata una fiaba della buonanotte, è diventata importante quanto l'inarrestabile sviluppo della tecnologia. Ma gli anni successivi al Risveglio furono un'indomabile spirale di caos, destinata a spazzare via la vita dal pianeta in seguito a carestie, virus informatici e guerre tra razze appena risvegliate. Il mondo cadde nell'anarchia, ma l'uomo (così come i suoi ritrovati fratelli) è una bestia piena di risorse. Nuove coalizioni sorsero dalle ceneri del vecchio mondo, mentre le dieci principali megacorporazioni ascesero al potere, lottando per la supremazia nelle ombre, lontano dagli sguardi dei comuni mortali. Gli Shadowrunner sono elementi sacrificabili, semplici pedine in questi giochi di potere. Sopratutto, sono disposti a correre ogni rischio purché la paga sia adeguata.


Il tipo che ci segue è Jake Armitage, direttamente dallo Shadowrun per Snes.

 Benvenuti nelle tenebre. 
Shadowrun è un gioco di ruolo cartaceo dove il cyberpunk incontra il fantasy in un futuro distopico. Magari i più attenti di voi ricordano una formula simile nel mai troppo lodato Arcanum, dove orchi e nani andavano a braccetto con motori a vapore ed altri aggeggi steampunk, ma va riconosciuto che Shadowrun è ben più anziano del gioco di ruolo griffato Troika, vantando una prima edizione che risale al 1989. Shadowrun Returns, invece, è un progetto creato su kickstarter da Jordan Weisman, una delle menti responsabili dello Shadowrun originale. Jordan non ha nulla a che vedere con il mediocre sparatutto in prima persona uscito per PC e XBOX 360 nel 2007 e, anzi, ha subito messo le mani avanti, promuovendo il suo progetto come un'interpretazione più autentica del regolamento e dell'esperienza originale, creata decenni fa al soldo di FASA. Il suo nome e le sue nobili intenzioni hanno decisamente pagato, poiché il progetto ha tagliato il traguardo dei quattrocentomila dollari inizialmente richiesti in poco più di ventiquattro ore, arrivando a toccare il milione e mezzo di dollari alla fine della campagna. Non male davvero, per un genere al giorno d'oggi considerato di nicchia. 

Welcome to the machine
Shadowrun Returns è un gioco di ruolo strategico con visuale isometrica dei più classici, un vero tuffo nel passato che vuole essere un richiamo al primissimo Shadowrun pubblicato da Data East nel 1993 per Super Nintendo, un titolo veramente avanzato per l'epoca. Allo stesso tempo, si propone come una fucina per tutti coloro che vorranno scrivere e condividere avventure nell'universo creato da FASA grazie al robusto editor incluso nel download iniziale. Questo vuol dire che, una volta trascorse le quindici ore circa in compagnia della campagna che scaricate assieme al gioco, potete accedere a Steam Workshop per iniziarne una nuova di zecca, oppure rimboccarvi le maniche per creare il capolavoro fantasy-cyberpunk dei vostri sogni. C'è già in giro parecchia roba interessante, compreso un adattamento del classico per Super Nintendo ricostruito con il motore attuale, anche se ancora in fase preliminare. La vera sorpresa sono però i tutorial con cui la neonata comunità sta cercando di ovviare ad alcuni elementi trascurati dalla campagna principale, come la possibilità di depredare i cadaveri degli avversari o la presenza di incontri casuali con nemici erranti. Il futuro di Shadowrun Returns promette quindi faville, sebbene l'iniziale ostilità con cui l'editor accoglie i nuovi venuti potrebbe renderlo uno strumento non alla portata di tutti.

I potenziamenti bionici non potevano mancare. Occhia a non abusarne, perché un corpo completamente cibernetico non va d'accordo con la magia...

The Dead Man's Switch 
È questo il nome della campagna con cui comincerete ad assaporare i piaceri del gioco, e come già detto dovrebbe occuparvi per una quindicina di ore, a patto di leggere ogni riga di dialogo e completare tutte le missioni secondarie. Che poi, vista l'assenza del parlato, quelle righe dovrete leggerle per forza, con una discreta conoscenza della lingua di Albione come extra. Il gioco infatti non è tradotto nell'italico idioma, quindi se avete problemi con l'inglese potere anche chiudere il browser o puntarlo alla volta di siti o blog più interessanti, non vi biasimo. Chi non si lascia scoraggiare da una scelta simile verrà comunque ricompensato da una qualità dei testi davvero buona, in grado di far passare in secondo piano la mancanza del doppiaggio. La vicenda inizia nel nostro lercissimo appartamento dove veniamo contattati dal vecchio Sam Watts, ex Shadowrunner con cui abbiamo guardato la morte negli occhi più di una volta in passato. Purtroppo Sam pare averla fissata con maggiore intensità dato che ha tirato le cuoia, come apprendiamo dal messaggio registrato con cui ci promette un premio principesco, a patto di fare luce sul suo assassino. Non prima di aver creato il nostro alter ego, ovviamente: Shadowrun permette di scegliere tra umani, elfi nani, orchi e troll, dove ogni razza è caratterizzata da determinati bonus e affinità che si rifletteranno nello sviluppo del personaggio. Un troll ad esempio non potrà alzare l'attributo intelligenza ai livelli di un elfo, ma potrà investire il karma (l'equivalente dei punti esperienza) per accrescere la forza più delle altre razze, diventano un imbattibile lottatore corpo a corpo. Ma se non si è portati per menare le mani ci sono altre strade per avere la meglio dei nemici, magari scegliendo di essere un mago, oppure attraverso l'evocazione di famigli e spiriti nei panni di uno sciamano. Se poi anche la magia non fa al caso nostro non resta che rivolgerci alla tecnologia: un decker potrà interfacciarsi con la matrice e muoversi in un cyberspazio luminescente stile Tron, abbattendo difese informatiche a suon di programmi, mentre un rigger è sempre accompagnato da una schiera di amorevoli droni a cui affibbiare il lavoro sporco. Ma volendo si possono tralasciare le classi e distribuire i punti esperienza come meglio ci aggrada, creando personaggi personalizzati.

Giù nello sprawl.  
Il gioco utilizza una grafica isometrica con fondali completamente disegnati a mano, un vero spettacolo per chi sa ancora apprezzare la grafica bidimensionale e prova piacere nell'ammirare la miriade di particolari che affollano ogni mappa. Questo però vuol dire anche che la visuale non può essere ruotata liberamente, creando a volte qualche problema negli scontri, dove possono verificarsi momenti in cui non è proprio chiaro capire se il nostro personaggio ha una visione pulita del bersaglio, ma generalmente tutto funziona come si deve. Gli scontri avvengono in maniera simile all'ultimo X-Com, con ripari parziali o completi e un paio di punti azione per turno da amministrare con cura. La campagna offre un numero decente di approcci con cui affrontare i vari enigmi; ad esempio c'è un computer con dati vitali protetti da password che possiamo violare con la giusta conoscenza informatica o, in alternativa, rispondendo ad alcune domande di sicurezza che necessitano di opportune indagini sul campo. 
Niente di troppo rivoluzionario, considerando anche che la linearità della missione non si presta a chissà quali iniziative da parte del giocatore. Brutta cosa, mettendo in conto anche la facilità con cui si procede attraverso i vari scontri.  

Ovviamente questi sono punti deboli di Dead Man's Switch, non di Shadowrun Returns che, dal canto suo, pecca di un difetto che non sono riuscito a mandare giù, ovvero l'impossibilità di salvare la partita a piacimento, con salvataggi automatici che scattano dopo circa quindici minuti di gioco.

Nel cyberspazio, con un look stile Tron.
Tralasciata questa magagna, il punto è separare per bene le colpe (e i pregi) del gioco base da quelli della campagna: in quest'ottica comprare Shadowrun Returns è un po' come portarsi a casa l'ambientazione e un modulo avventura per il genitore cartaceo. Le avventure future sono quindi potenzialmente infinite, a patto che l'editor faccia presa tra gli appassionati. Alcune mancanze come un bestiario ai minimi termini e un'interazione con i personaggi piuttosto limitata (non è prevista alcuna forma di borseggio, per dire) lasciano intendere che c'è ancora della strada da fare ma, se il buon giorno si vede dalla mastodontica lista di fix risalente al 02/08/2013, per tredici euro l'offerta di Harebrained Schemes non può essere rifiutata, specie dai fanatici del gioco di ruolo di una volta.