martedì 8 gennaio 2013

Gli eroi dello spazio noi siamo...

AVVERTENZA: questo è un post all'insegna del cazzeggio, ché gli altri scritti prima erano invece serissimi, guarda.
È che durante le ferie ho trovato il tempo per giocare e finire (anche) XCom: Enemy Unknown con qualche mese di ritardo rispetto al giorno dell'uscita ufficiale, condiviso allora con Dishonored. L'avventura whale-punk dello scaltro Corvo la scaricai gratis grazie ad un press code che mi spinse a divorarla in un paio di giorni e disinstallarla, mettendo sulla bilancia aspetti positivi e negativi: un buon gioco, ma personalmente lontano dall'essere il nuovo Thief.  XCom invece l'ho pagato di tasca mia, terminandolo ugualmente in due soli giorni di gioco brutale und feriale: lui però è ancora sul mio hard disk e lo stò affrontando ad un livello di difficoltà più alto. Mi è piaciuto un sacco ma, ad onor del vero, ho sempre amato gli strategici a turni.
Julian Gollop, il papà dell'originale X-Com: Ufo Defense, fu causa di numerosi notti insonni grazie alla sua magnetica produzione: prima di dare la caccia agli alieni, le ore di sonno le perdevo allegramente dietro a Lazer Squad. Questo fu uno dei primi giochi interamente tradotti nel Belpaese tra l'altro, con perle ragguardevoli come POMPA FUCILAZZ, il corrispettivo di shotgun secondo una mente particolarmente malata al soldo della Reflex, ovvero l'azienda che ne curò l'adattamento.

Eccellente. Non perfetto, ma eccellente.
Di Julian e del fratello Nick nel nuovo XCom non rimane però nulla, a parte l'omaggio della Stanza Gollop, una delle costruzioni finali indispensabili per vincere la partita. I due infatti non possiedono più i diritti della serie, ceduti alla Microprose in cambio di una somma di denaro ed ingenti royalties sui guadagni di X-Com: Apocalypse. Ciononostante negli anni seguenti il desiderio di donare ai fan un seguito spirituale prese la forma di The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge. Un progetto all'avanguardia, essendo uno dei primi titoli a supportare l'Havok, ambientato in una terra alternativa oramai conquistata dagli alieni pronta per essere riscattata da un corpo speciale. Lo schema di gioco sarebbe stato estremamente simile a quello di Valkyria Chronicles per ps3, tanto che Julian rimase molto stupito quando provò lo strategico SEGA. Nei progetti dei fratelli Gollop, prendere il controllo di un unità voleva dire alternare la visuale in terza persona per gli spostamenti a quella stile FPS per mirare e fare fuoco, almeno fino all'esaurimento dei punti azione. Il motore grafico avrebbe permesso sulla carta chicche come ambienti da demolire a colpi di bazooka, ma purtroppo il gioco non vide mai la luce in seguito all'acquisizione della Virgin da parte di Interplay.

The Dreamland Chronicles: l'evoluzione di X-Com vista da Gollop prima del vaporware
Ci ha pensato quindi la Firaxis Games di Sid Meier a colmare questo vuoto, mettendo al timone Jake Solomon per un nuovo episodio, rispettoso della serie originale ma non necessariamente fedele alle meccaniche che furono. Più snello e abbordabile, il che non vuol significare per forza più semplice, ma allo stesso tempo privo di alcuni elementi familiari ai fan: lo stesso Julian ne parla così:

"I think Firaxis did a terrific job with the new XCOM. They have made a very console friendly and accessible game, but it still has a lot of strategic and tactical depth. The character progression is done very well, and the tactical combat system is great. I would have done things differently for sure. I was a bit disappointed that the Geoscape is basically irrelevant, with no strategy involved about positioning of bases, detection ranges, base attacks and so on. It is also a shame that there is no random map generation. The development of the alien menace seems to be driven by specific events, such as the first alien base assault, rather than the aliens own development agenda as in the original X-Com."

Dopo circa sedici ore impiegate per concludere la prima partita, sviluppando tutte le tecnologie e ricercando tutti i progetti, condivido i suoi pensieri: il gioco è eccellente, ma la mancata gestione del planisfero e tutto ciò che ne segue - tra cui visite di alieni inalberati alle sedi della XCom - poteva essere implementata senza intaccare la rinnovata accessibilità, magari con un po' di tempo in più.

Sì, ma quando arriva il cazzeggio promesso? Ci arriviamo: come vuole la tradizione, c'è una regola non scritta che ti IMPONE di chiamare gli eroici marmittoni amazza alieni come i tuoi amici, mentre affronti una lunga campagna di XCom. Questi sono gli uomini che hanno visto l'inferno e sono tornati indietro nel corso della mia partita, facendo saltare in aria parecchie cose senza girarsi un attimo a guardare l'esplosione, come fanno i veri duri.

In ordine rigorosamente sparso:

Badasses on parade.
Colonnello Mattia "Krizalid" Uliana, assaltatore
Uomo rinoceronte in grado di caricare un alieno, seccarlo con un colpo di POMPA FICILAZZ (per rimanere in tema) e ricaricare l'arma con una sola mano, esibendo movenze da tamarro che nemmeno Schwarzenegger durante l'inseguimento in moto di Terminator 2. Indispensabile ariete di sfondamento per la squadra, si è distinto così tanto nell'ultima missione da arrivare alla fine con un solo punto vita, sforacchiato come un groviera ma ancora attivo, perché Krizalid non ha tempo per sanguinare. Mai.

Colonnello Fabio "Bishop" Burani, supporto
Nato come unità da supporto di umili natali, durante il corso della guerra viene unanimemente (= il gioco ha detto che doveva andare lui) eletto come campione dell'umanità, acquisendo poteri psichici che tipo Jean Grey c'ha fatto un pensiero o due, diventando la figura chiave dell'ultima missione su cui non svelo scomode rivelazioni. Se Commander ShepShop  - come ama farsi chiamare dalle groupie - ti manda a fanculo, tu chiedi solo da che parte.

Colonnello Lorenzo "DooM" Mazzocchetti, cecchino
Silenzioso e riflessivo, esattamente agli antipodi della sua controparte in carne ed ossa, DooM ha passato numerose missioni ravanandosi gli zebedei, rimanendo nelle retrovie e colpendo a distanza i nemici con le sue doti da cecchino. Andando avanti, fiero delle sgrave abilità che la sua specializzazione gli conferiva, è diventato il Braccio Destro di Dio, seccando nemici immensi con calma, da lontano, senza che si avvicinassero neppure alla squadra. È sopravvissuto a numerose missioni senza riportare un singolo danno.

Colonnello Luca "Gaul" Gastaldi, armamenti pesanti
La natura è stata generosa con Gaul: non contento di essere un carro armato vivente con lanciamissili a seguito, fu l'unica unità a vantare poteri psichici nel mio plotone assieme a Bishop. Pare che una volta, per sbaglio, tolse un paio di punti ferita ad un alieno cercando di imitare il prof. Xavier. Come risposta ricevette una granata senza sicura da parte dello xenoschifo: da allora Gaul si affida solo ai suoi proiettili esplosivi, aprendo come scatole di pelati gli androidi nemici. Pare che nella vita reale sia UGUALE a Robert Downey Jr, si mormora.

Colonnello Marco "Insane" Ballabio, cecchino
Inizialmente nato come sostituto di DooM durante le pause al cesso,  Insane padroneggia abilità differenti rispetto al collega, guadagnandosi l'appellativo di Braccio Sinistro di Dio. Insane ha ucciso da solo il boss finale, con un solo attacco, senza che questo avesse la possibilità anche solo di muoversi, subito dopo il discorso da megalomane di rito. Una volta Insane è stato morso da un cobra velenoso, tuttavia dopo un'agonia di tre giorni il povero rettile tirò le cuoia.

Colonnello Gianluca "Kayman" Goglia, assaltatore
Poiché il gioco non mi forniva i mezzi adeguati per riprodurre la stazza titanica di Gianluca, ho optato per reinterpretarlo in un omone di colore con i baffazzi di Lemmy Kilmister. Kayman ha avuto il merito di provare in anteprima l'armatura Titan prima che venisse sviluppata in massa, diventando un brutale superuomo impervio a fuoco e tossine. Ma prima, quando era ancora un soldato semplice, riuscì a catturare un alieno vivo, promettendogli che l'avrebbe ucciso per ultimo. Mentiva.