martedì 21 maggio 2013

Dark Awake: The King has no Name - Eolith, 2004/2010

Ammetto che questo lo avevo completamente dimenticato: ne avevamo parlato sul forum di TGM a suo tempo e ciao. Molte lune passarono da allora, e l'uscita del gioco sul solo PSN nipponico ha dato rinnovato vigore al detto "lontano dagli occhi, lontano dal cuore".
Finché non l'ho visto recensito sul retrogamer.it di Abiusi, e da lì procurarmi un codice da mille Yen per mettere le mani sul titolo è stato un attimo.
Sono soddisfattissimo per due motivi. Il primo è che Dark Awake spacca. È un picchiaduro ben fatto con una massiccia dose di originalità distribuita tra meccaniche e cast: merce pregiata considerato il genere.

Le dimensioni di Troll sono massive, così come il danno causato. L'indicatore sotto i personaggi è la Mana Gauge.

Poi perché è della Eolith, la stessa Eolith responsabile di porcherie classe omega come KoF2001 e 2002. Sebbene non sia più tra noi fa piacere sapere che la sua storia non debba essere consegnata ai posteri come un elenco a senso unico di fallimenti: qualcosa di buono, seppure alla fine, è arrivato.
Certo bisogna chiudere un occhio prima di investire ore in questo picchiaduro all'arma bianca, appetibile risultato di una ricetta a base di Golden Axe: The Duel, King of Fighters e Dungeons & Dragons. Colpa dell'ingombrante e modulare Taito Type-X che, uscita nel 2004, presentava risoluzioni ben più basse di quelle offerte dagli HDTV odierni. A questo si unisce la natura  prerenderizzata degli sprite, una scelta particolare che "spalmata" sugli schermi ad alta definizione non si presenta al top della forma. È necessario quindi navigare il menu in giapponese prima di subito, per abilitare l'opzione di smussatura ed evitare di rigettare il pranzo di capodanno sul tappeto del soggiorno dopo il primo caricamento, ché poi le macchie non vengono più via.

Se sei un appassionato di picchiaduro bidimensionali e superi l'impatto iniziale, però, Dark Awake riesce a rapirti.

Pubblicato da Taito nel 2004 come Chaos Breaker (Dark Awake è il titolo di pre-produzione, un po' come Wing Leader fu per Wing Commander), il gioco ha aspettato la bellezza di sei anni per varcare i confini delle sale giochi e trovare casa su PS3 come titolo scaricabile, nell'Agosto del 2010. Quello che abbiamo dopo tanta attesa, purtroppo, è una conversione ad opera di Recom piuttosto spartana: il netcode è tremendo, il v-sync è assente e non esiste un'opzione per il VS in locale, costringendo due poveracci che si vogliono sfidare ad intraprendere una partita contro la CPU e interrompere il gioco premendo start sul secondo controller, come si faceva in sala giochi. Detta così la situazione sembra peggiorare riga dopo riga, ma bisogna prendere in mano l'arcade stick per apprezzare e rimanere spaesati, allo stesso modo.

Vritra è un elfo oscuro che combatte con due spade: fermami se già la conosci.

Gli stessi sprite che inizialmente sembravano sgraziati si scoprono animati con un rimarchevole numero di fotogrammi, l'azione è veloce e fluida mentre una schermata iniziale assolutamente inusuale fa intendere che la profondità del gioco sia molto più di quella che inizialmente appare.

Ci sono sei gruppi di tre personaggi l'uno che combattono tra di loro per riunire gli oggetti magici lasciati dagli dei dopo la lotta contro i draghi, avvenuta secoli fa; ognuno ha i propri scopi e tutti sono caratterizzati con un occhio di riguardo al fantasy occidentale. Viene quasi da pensare che lì alla Eolith qualcuno avesse un debole per la Games Workshop, poiché alcuni dei guerrieri - specialmente i pelleverde - sembrano usciti da un catalogo Citadel, pronti a combattere su un tavolo di Warhammer.

Ovvio, ci sono i classici del genere come barbari ipertrofici e maghe seminude, ma quanti altri picchiaduro ti fanno usare un cavaliere non morto con tanto di cavalcatura scheletrica, un ingegnere nano che spinge infaticabile un gigantesco cannone da assedio o un necromante che evoca scheletri e zombie? Con delle movelist di tutto rispetto, tengo a precisare: Dark Awake prende in prestito i comandi di Samurai Spirits 3 (tre pulsanti di potenza crescente per le armi e uno per i calci) e mette a disposizione dei suoi pittoreschi protagonisti un buon numero di mosse speciali e desperation moves, qui ribattezzate Mana Burst, con un buon bilanciamento tra i valori di attacco, difesa e velocità dei guerrieri. A definire ulteriormente le meccaniche arrivano Il Mana Counter, contromossa al prezzo di un segmento del Mana Gauge in tutto e per tutto simile alla Zero Counter della serie SFZ, e il Deflect, simile alla parata di SFIII e sottolineato da riusciti effetti sonori in grado di far urlare in maniera convincente l'acciaio che si scontra e stride. Per finire abbiamo il Character Assist, ovvero l'entrata in scena di uno dei nostri compagni per eseguire un rapido attacco. Una tecnica che ricorda sgradevoli e caotici momenti a base di striker, qui fortunatamente ridimensionata grazie all'obbligo di spendere una "tacca" del Mana Gauge per richiamare l'alleato.

Una schermata di selezione come non ne avete mai viste in un picchiaduro.
Poi c'è la questione oggetti: oltre a tre personaggi, inizialmente possiamo scegliere di portare in battaglia un oggetto magico selezionabile da una rosa di trentadue, e ne collezioneremo altri strada facendo, sconfiggendo i nemici nella modalità arcade.
Gli artefatti possono essere equipaggiati in battaglia con risultati differenti: la pozione guaritrice, ad esempio, può essere usata tre volte per round per guadagnare salute, come bonus passivo garantisce un recupero di punti ferita in più tra un round e l'altro ma può anche sprigionare un suo Mana Burst (qcf + BC, movimento comune per tutti gli oggetti) sacrificando una sezione della Mana Gauge. In più ci sono  gli oggetti personali, ovvero gingilli che conferiscono ulteriori bonus se equipaggiati mentre si usa un determinato personaggio. La Hellfire Sword normalmente conferisce un incremento del 10% al danno fisico e magico, ma se ad usarla è Ramda l'incremento arriva al 30%, oltre a modificare leggermente lo sprite. Addirittura alcuni Mana Burst possono essere scatenati solo se al personaggio viene abbinato il suo oggetto personale, vedi il ヘルフレイ di Gerhardsen II.

Un buon bilanciamento tra abilità e preparazione risulta quindi importantissimo per sfide tra giocatori esperti; a tal proposito segnalo la guida scritta da Black Murasame63, uno dei pochi documenti sul gioco in lingua occidentale, pubblicata sul solito Gamefaqs.

Ai diciotto personaggi immediatamente selezionabili si aggiungono la manticora e la maga Thiele, oltre al boss finale da affrontare nella modalità arcade dopo aver raccattato un numero sufficiente di oggetti prima della conclusione. I cattivi sono utilizzabili negli scontri contro un giocatore umano, semplicemente premendo select più attacco debole, medio e forte con il cursore sopra la casella della selezione random.

Qualunque cosa voglia dire: l'inglese usato nell'attract mode è quantomeno esilarante...

Dark Awake merita una possibilità da parte degli appassionati, magari disposti a stringere un attimo i denti o, addirittura, a compiere lo sforzo di collegare la PS3 ad un catodico. È probabilmente il miglior picchiaduro bidimensionale che non avete ancora giocato.

lunedì 20 maggio 2013

Soul Sacrifice - SCE Japan Studio, 2013

Il sonno dei giusti è quello che fai dopo una lunga e ardua battaglia, quando ti avvicini al letto stremato e al buio, con gli occhi gonfi e oramai privi di funzionalità, cercando di non svegliare la compagna che ronfa. Perché magari di destarsi alle quattro e mezza del mattino proprio non ne ha voglia: condivisibile eh, sono punti di vista. Il mio sonno dei giusti, la scorsa notte, è stato la ricompensa per aver portato a termine Soul Sacrifice, ammirando entrambi i finali prima che la batteria di Vita tirasse le cuoia, ricordandomi che magari era ora di andare a nanna.

Cerbero è il nemico più duro tra quelli affrontabili nella demo. Cos'è quella lancia che lo trapassa? Andate a sfogliare Librom per conoscerne la tragica storia.
Inizialmente presentato come action rpg con meccaniche alla Monster Hunter, l'ultima fatica di Keiji Inafune è in realtà una riuscita unione tra azione arcade, gioco di ruolo e narrativa da gustare a piccole dosi, con un ritmo sapientemente scandito dalla dinamicità dell'azione e dalla relativa brevità delle missioni, adatte più che mai ad un approccio mordi e fuggi. Non si vaga per una mappa enorme alla Monster Hunter, portando avanti per un attimo il pretestuoso paragone iniziale, e spesso il bersaglio da abbattere appare immediatamente di fronte al giocatore, pronto per essere affrontato e -si spera- sconfitto il più velocemente possibile. È infatti questa dinamicità la chiave per ottenere una valutazione più lusinghiera alla fine di ogni missione e riscuotere in questo modo le ricompense più pregiate. Queste, nel mondo di Soul Sacrifice, prendono la forma di oggetti da sacrificare per evocare potenti incantesimi: se ne possono equipaggiare fino a sei e ogni offerta ha una carica limitata che deve essere amministrata con parsimonia per evitare di rimanere a secco durante gli scontri più duri. Prima di ogni missione è possibile unire oggetti simili per migliorare il numero delle cariche disponibili o incrociarne di diversi per mettere le mani su incantesimi più potenti; allo stesso modo il braccio destro del protagonista può essere inciso su spalla, avanbraccio e mano con glifi in grado di garantire differenti bonus. Per finire, oltre a modifiche puramente estetiche riguardanti l'abbigliamento del nostro stregone, durante la preparazione è possibile scegliere quale rito oscuro portare in battaglia, una risorsa estrema il cui uso va ponderato per bene per ottenere potenti vantaggi in cambio di pesanti penalizzazioni

Salvare o sacrificare? diventare più resistenti o più letali? Ce n'è di strada fino al centesimo livello...
Infernus ad esempio arrostisce tutti i nemici sulla mappa, scorticando vivo l'evocatore e dimezzandone la difesa, un malus permanente da resettare a caro prezzo. Il sacrificio è alla base di tutto nel mondo di Soul Sacrifice, un paesaggio dal cielo rosso fuoco dove la vita come la conosciamo è finita e gli ultimi umani vengono allevati in sudice gabbie pronti per essere immolati da Magusar, uno stregone folle che continua a vivere in eterno consumando le sue vittime. Il giocatore è l'ennesima offerta, ma nella sua gabbia fa la conoscenza di Librom, un tomo parlante che custodisce tra le sue pagine il segreto sul passato di Magusar e forse i mezzi per sconfiggerlo prima che sia troppo tardi. Missione dopo missione apprenderemo tutto sul nostro carnefice e sull'universo immaginato da SCE Japan Studio, dall'organizzazione di stregoni Avalon alla natura stessa dei mostri che dovremo abbattere per diventare più forti. Si tratta di una lettura consigliatissima, perché nell'ottimo database di Librom vengono descritti minuziosamente le origini di nemici comuni e boss con racconti da pelle d'oca, spaventosi e brillanti al tempo stesso in una prosa dal sapore fantasy gotico che sembra uscito dalla mente di Kentaro Miura

Evocare un golem per prendere a sberle un boss troppo sicuro di sé per la prima volta è una di quelle esperienze che non si scordano troppo facilmente.

Prima di raggiungere la vetta ci sarà da lavorare, sviluppando la potenza magica e vitale del nostro alter ego scontro dopo scontro: sacrificare un nemico sconfitto permette di incrementare la potenza di attacco mentre salvarlo aumenterà la difesa, fino ad un totale di cento livelli complessivi. È quindi possibile avere un solo livello di forza vitale e novantanove di potere magico ad esempio, scatenando poteri immensi ma rischiando di venire eliminati con un soffio; sperimentare fa parte del gioco ma fortunatamente è possibile bilanciare i due valori pagando il giusto prezzo, ovvero le lacrime di Librom. Queste vengono distillate periodicamente dal mostruoso volume e sono indispensabili per rinnovare un'offerta esaurita, resuscitare un NPC ucciso (è possibile portarne un paio in battaglia se si gioca da soli) o porre rimedio alle conseguenze dei riti oscuri: una risorsa importante che va gestita con cura, almeno agli inizi.

Il punto debole di Soul Sacrifice risiede nella sua ripetitività: le missioni sono parecchie tra storia e secondarie, ma i boss sono comunque una decina, non importa che divengano mano a mano più duri da abbattere. Hanno sempre le stesse debolezze elementali e parti da distruggere per rendere lo scontro più semplice, inoltre molti condividono lo stesso pattern di attacco e modelli molto simili, come nel caso di Jack Lantern/Jack Frost/Golem. Il problema, quindi, è che la noia potrebbe sopraggiungere ben prima di aver toccato il centesimo livello

SONY è a conoscenza di questo e i prossimi tre DLC pianificati aggiungeranno un buon numero di mostri nuovi di zecca con relative ricompense, ma personalmente spero di trovare anche trame secondarie da seguire e missioni interessanti dato che, specie una volta raggiunto il livello massimo, l'uccisione ad oltranza di demoni e affini rischia di rimanere un piacere fine a sé stesso. Il grind è infatti meno intensivo di quello di Monster Hunter o God Eater ma anche meno motivato, principalmente perché la dotazione da portare in battaglia si limita ai soli incantesimi. Senza pezzi di armatura da mettere assieme uno alla volta ad esempio, il massacro ciclico degli stessi nemici diverrà privo di mordente molto presto.

Ouroboros è solo uno dei prossimi nemici scaricabili.

Mi auguro quindi che il supporto a lungo termine per Soul Sacrifice miri allo sviluppo di quello che c'è al momento, piuttosto che dedicarsi al more of the same, perché ho investito parecchie ore nell'ultimo nato del papà di Mega Man e vorrei continuare a farlo. È un vero piacere perché l'azione è rapida e priva di incertezze, il design di nemici e fondali è ispiratissimo e decidere quali magie portarsi dietro è uno spasso, sperimentando combinazioni in grado di modificare drasticamente lo stile di gioco. Ce n'è per tutti i gusti, da magli giganteschi e spade elementali con cui combattere in corpo a corpo a dardi da lanciare a distanza, passando per i giganteschi golem con cui fermare l'avanzata dei boss e sentirsi per un attimo onnipotente anche davanti a nemici tanto formidabili. Il sonoro è di prim'ordine, combinando i talenti di Yasunori Mitsuda e Wataru Hokoyama con la potenza di Skywalker Sound per deliziare le nostre orecchie con la bellezza di trentadue tracce assolutamente maestose, epiche e potenti come non se ne sentiva da parecchio in un videogioco.

È possibile giocare con altri tre stregoni umani su internet o in locale, rendendo più abbordabili e divertenti le missioni più ardue. Il manuale non lo dice, ma sacrificare i compagni morenti per scatenare potenti attacchi contro il boss di turno fa parte del divertimento...
Cara SONY hai tra le mani un pezzo da novanta, non sarà forse la KA per cui comprare una console moribonda come Vita ma rappresenta comunque un incentivo niente male per chi non sa resistere al richiamo del fantasy; speriamo che il suo futuro sia costellato di buone intuizioni.