sabato 10 marzo 2012

Cento di questi numeri Retro Gamer!

Ci sono giorni in cui aspetto il postino tipo rottweiler famelico in attesa che mi consegni Blazblue per Vita, tipo oggi. Ieri invece lo aspettavo come una muta di rottweiler a digiuno da un mese per il numero cento dell'unica rivista alla quale sia mai stato abbonato. Perché parlando di videogiochi le riviste vanno e vengono, ma arrivare al traguardo del centesimo numero trattando un argomento di nicchia come il retrogaming è un'impresa da novantadue minuti di applausi. 

We're Retro Gamer lonely hearts club band, we hope you will enjoy the show...

Il primo numero esce nel 2004 ad opera della Live Publishing con un editoriale firmato da Martyn Carroll che profetizza, parlando della vastità dell'argomento trattato, come non sarebbero bastati cento numeri per iniziare anche solo a parlare di retrogaming con così tanti giochi, ricordi e macchine.

La bancarotta dell'editore e il successivo acquisto dei diritti da parte della Image Publishing misero al timone della rivista Darran Jones dal numero 19 mentre Martyn tuttora scrive come freelancer, oltre a lavorare per altre realtà editoriali come Eurogamer.

Di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia e Retro Gamer è più in forma che mai, come testimoniano i contenuti di un numero a dir poco memorabile. Nella stessa rivista convivono lunghe interviste a Rob Hubbard, Andrew Braybrook e Ralph Baer che, all'alba del suo novantesimo compleanno, non vuole proprio saperne di mandare in pensione il suo genio creativo. O ancora un'intervista a David Crane dove il geniale fondatore di Activision svela i trucchi dietro alcuni tra i suoi più impressionanti titoli per VCS; io ad esempio sono sempre stato curioso riguardo le sfumature delle auto di Gran Prix e a quanto pare sono stato accontentato. 
Un numero di per sé esplosivo, ma la ciliegina sulla torta è la ristampa del numero uno allegata come bonus: un'importante testimonianza di come la rivista si sia evoluta in otto anni.


La cosa più bella però sono le dediche e i disegni che gli autori storici hanno dedicato allo staff. Mica è da tutti ricevere per il compleanno messaggi da Simon Phipps, Eric Chahi o Tōru Iwatani, mr. Pac-Man in persona...

Retro Gamer ebbe anche un'edizione italiana dagli stessi di Game Republic: con la sua cadenza trimestrale durò appena quattro numeri più un numero zero. Con una redazione capitanata da Gianpaolo Iglio, univa traduzioni degli articoli originali a occasionali contenuti autoctoni come intervite a Fabio Capone del NA.P.S. Team e ai webmaster del Progetto Zzap! Italia.

venerdì 9 marzo 2012

[Hands On] Grand Theft Cap...Street Fighter x Tekken - Capcom 2012

I picchiatori della saga di Street Fighter si sono realmente guadagnati l'appellativo di "World Warriors" arrivando a sfidare nel tempo i supereroi della Marvel, quelli della Tatsunoko e gli storici rivali della SNK.

Jin nel roster Capcom fisso: un impegno concreto
I guerrieri del Pugno d'Acciaio mancavano all'appello anche se, ad onor del vero, Capcom e Namco si sono già incontrate nell'RPG strategico Namco X Capcom del 2005, un gioco dove le buone idee non riuscivano a controbilanciare altre davvero pessime.

Con una traduzione amatoriale ambiziosissima per la quale ho fatto anche da beta tester, pensa te...
Stavolta però si menano le mani regolarmente in un picchiaduro dove si fronteggiano squadre di due componenti l'una; considerata l'assenza di mega raggi in grado di riempire lo schermo o salti che sbeffeggiano la forza di gravità, l'esperienza può inizialmente apparire come un seguito spirituale di Shiritsu Justice Gakuen piuttosto che l'ennesimo, iperbolico crossover supereroistico. Niente di tutto questo: il team capitanato dall'inesauribile Ono ha messo mano al motore di Street Fighter 4 e confezionato un sistema di combattimento più rapido, che incentra le sue meccaniche sulla Cross Gauge, un indicatore diviso in tre sezioni. 

Questo permette l'uso delle mosse EX (versioni potenziate di Hadoken e simili, spesso con proprietà speciali), delle Super Arts e delle nuove tecniche  Cross Arts, Cross Assault e Pandora. La prima permette un coreografico e dannoso attacco combinato ad opera di entrambi i membri del team, mentre la seconda chiama sul ring in aiuto del giocatore il compagno che lotterà con delle combo predefinite arrivando a imbandire risse dove anche quattro lottatori arrivano a combattere contemporaneamente. La modalità Pandora è la risorsa finale per il giocatore messo alle strette: quando la vitalità scende sotto il 25% è possibile sacrificare il personaggio in campo per donare al compagno un netto potenziamento per pochi secondi, riempiendo nel frattempo anche la Cross Gauge. Al termine del tempo concesso si perde in ogni caso il round, quindi si tratta di un espediente da usare nei momenti disperati.

E' possibile scambiare i lottatori del proprio team al termine di una  chain combo per continuare l'attacco in nome di un dinamismo ottenuto al prezzo di una semplificazione del già troppo accessibile sistema utilizzato in SF4. Una sola Super Art per personaggio farà storcere il naso a molti così come la sua esecuzione: per eseguire lo Shinkuu Hadoken di Ryu ad esempio sarà sufficiente effettuare il movimento dell'Hadoken normale con la pressione dei tre pulsanti del pugno. A quanto pare Capcom è più interessata a creare picchiaduro facili e immediatamente fruibili dal pubblico casuale che non un nuovo Third Strike. Finché vendono e sono piacevoli da giocare non c'è da lamentarsi troppo, specie se questo serve a rimpolpare una scena agonistica ancora piuttosto scarna se paragonata al suo corrispondente durante il boom del genere negli anni 90 quando TUTTI giocavano ai picchiaduro; tuttavia i fan delle meccaniche più elaborate e remunerative faranno bene a non aspettarsi molto e volgere lo sguardo verso KoFXIII o le ultime revisioni di Blazblue.

Ryu contro Kazuya davanti ad un paio di T-Rex? Potenza dei crossover...
A lasciar ulteriormente interdetti c'è la controversa questione gemme: queste possono essere inserite in un paio di slot a disposizione di ogni personaggio per garantire bonus vari come potenziamenti ad attacco e difesa o invulnerabilità alle proiezioni in cambio di una parte del Cross Gauge. E' ancora troppo presto per conoscere l'effettivo valore di tale sistema, se non altro perché al momento è impossibile conoscere e valutare gli effetti delle gemme che verranno pubblicate in futuro come contenuto scaricabile; una prima infornata sarà disponibile con le edizioni limitate del gioco e solo sul campo si capirà quanto tenderanno a sbilanciare le meccaniche contro quei giocatori che disporranno solo delle pietruzze contenute nel gioco "base".

Con 600 gemme pianificare il rischio di sbilanciamento è semplicemente imprevedibile.
La trama è dimenticabile, prerogativa del resto di buona parte dei crossover dove ci si picchia: un misterioso oggetto conosciuto come il Vaso di Pandora precipita nell'Antartide e tutti hanno i loro motivi per metterci le mani addosso, la spensieratezza della narrazione si riflette nelle colonne sonore e sopratutto nei fondali fuori di testa che parodizzano parte del lore delle due case con camei vari come la rediviva Mad Gear Gang o Kunimitsu. Ma dopotutto chi gioca ad un picchiaduro per la trama? Lo si gioca per diventare competitivi e sfidare altra gente e, a tal proposito,  i pareri dei giocatori americani sul netcode sono al momento deludenti con un fastidioso bug che affligge il sonoro e una stabilità da rivedere. Alla Capcom stanno lavorando quantomeno per garantire una fluidità degna di tale nome, ammettendo che quella del  sonoro è una questione spinosa, al momento immolata in nome di un miglior scambio di dati tra i giocatori. Impagabile nel bene e nel male la modalità replay con cui studiare gli incontri dei professionisti per migliorarsi.

Ci sono trentotto personaggi da cui scegliere provenienti dalle scuderie Capcom e Namco; abbandonando lo scetticismo iniziale posso asserire che gli spezzaossa di Tekken sono la miglior cosa che sia capitata al roster di Street Fighter da molto, troppo tempo. Belli da vedere e da usare, dispongono di molte combinazioni corpo a corpo che garantiscono un buon guessing game tra attacchi alti e bassi oltre a tecniche di avvicinamento che permettono di passare incolumi attraverso "bolle" e mettere in difficoltà la squadra di casa. L'ultima volta che ho assistito ad una riuscita unione tra meccaniche da picchiaduro bidimensionale e l'arsenale a base di attacchi corpo a corpo e juggle tipico di una serie come Tekken è stato con l'ottimo Ryukoh no Ken Gaiden nel 1996; un gioco con animazioni sublimi creato da una SNK all'apice del proprio sperimentalismo, ma i giocatori di allora non erano ancora pronti per un sistema simile. 

Insomma dai, un picchiaduro non eccessivamente complesso ma divertente e frenetico, vi piacerà, saluti e statemi bene.

...

Ci siete ancora?

Avrete notato che in questa generazione la pratica delle microtransazioni si è sostituita alla vecchia, sana abitudine di sbloccare i contenuti extra come semplici ricompense. Così, semplicemente giocando, come si faceva in passato.
Il caso di SF X Tekken è particolare tanto che può essere visto come una sorta di esperimento da parte di Capcom riguardo la sua strategia commerciale a base di contenuti scaricabili, ma per capire il discorso chiariamo che la versione PSVITA arriverà questo autunno con DODICI personaggi extra ( Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy, Sakura, Alisa Bosconovitch, Bryan Fury, Christie Monteiro, Jack, Lars Alexandersson e Lei Wulong ).
Un bel po', ma i possessori della versione per le console casalinghe potranno recuperare i nuovi lottatori come DLC al termine del contratto di esclusiva stipulato con SONY. Loro e i nuovi, obbligatori costumi naturalmente, perché saranno disponibili per ogni personaggio due versioni, una alternativa e uno swap costume, ovvero un'interpretazione del lottatore ispirato ad un personaggio dell'altra casa.
Quindi avremo Cammy vestita da King, Bison da Bryan o Ken da Lars. Oltre a questi mica vuoi lasciare nello store online le gemme? Ce ne saranno tante con cui personalizzare il tuo personaggio preferito e Capcom stà spingendo tantissimo per usarle nei tornei. Per non farci mancare nulla bisognerà scaricare per forza i colori con cui modificare il guardaroba dei personaggi poiché in una botta di vita inizialmente saranno disponibili solo NERO e GRIGIO.
Se poi avanza qualche spicciolo sulla prepagata ci sarebbero anche le custom combo. Si, hanno trovato anche le combo preconfezionate in vendita: premendo calcio forte + pugno debole o calcio debole + pugno forte si innescano due combinazioni di mosse preimpostate al prezzo di una frazione della Cross Gauge. Ogni giocatore quantomeno decente inorridirà di fronte ad una simile prospettiva come è giusto che sia.

La fregatura è che tutto questo e anche di più è già disponibile sul disco per cui paghi 60 euro. Gli hacker hanno rivoltato come un guanto il contenuto della iso e in TRE giorni hanno abilitato per i possessori di XBOX360 JTAG o PS3 con Dev Kit tutto quello che il giocatore onesto otterrà con un notevole esborso verso la fine di Ottobre, possibile data di rilascio della versione PSVITA.
Ono e Harada si allenano a incassare prima di incontrare i fan incazzati.

La cosa che fa maggiormente pensare sono le giustificazioni fornite da Ono e Killian sui personaggi DLC. Dovevano ancora essere decisi, avevano problemi a implementare Blanka addirittura, peccato che siano tutti presenti con tanto di filmati iniziali e finali sul disco appena comprato a, dicevamo, 60 euro.

Ma a questo punto, volendo fare un paio di conti, quanto verrebbe a costare l'esperienza completa per chi volesse riscattare tutto ciò che al momento è bloccato?

Prendiamo come campione Ultimate Marvel vs Capcom; il calcolo non sarà sicuramente esatto ma considerando i prezzi dei DLC per tale gioco possiamo arrivare ad una conclusione decisamente sconfortante, per quanto approssimativa e basata sulla pura speculazione.

Dunque, Shuma Gorath e Jill costano 4,99 euro sul PSN, arrotondiamo a 5 e amen.
Allo stesso modo un DLC da 4 costumi costa 3,99 euro e anche qui facciamo cifra tonda con 4 euro che facciamo prima. Siccome ogni personaggio ha 2 costumi extra, teorizziamo che un pacchetto da 4 costumi copra 2 personaggi.
Giocare con Jack e Bryan? Facile se hai una JTAG, per tutto il resto c'è Mastercard.
5 euro per 12 personaggi fa 60 euro, mentre con 52 lottattori totali (38 di base + 12 DLC + Pacman e Megaman, gratis nella versione PS3 e da aggiungere a quelli scaricabili per 360) diviso 2 per 4 euro si arriva a spendere 104 euro solo per i costumi.

Ribadisco che è un calcolo teorico basato però sugli attuali prezzi dei DLC dettati da Capcom per un prodotto analogo. E' prevedibilissimo che ci potranno comunque essere sconti per acquistare bundle con tutti i costumi o anche personaggi.

Comunque tirando le somme abbiamo 60 (gioco base) + 60 (personaggi) + 104 (costumi) = 224 euro senza contare colori, custom combo e gemme, le maledette gemme che gli hacker hanno stimato attorno alle SEICENTO unità!

Lungi da me dubitare sui piani di distribuzione per una simile mole di DLC, anche considerando che NON CI SARA' una versione Super/Ultra/Whatever del gioco, ma ho questa spiacevole impressione che se Street Fighter x Tekken fosse uscito per PS2 tutta questa roba o per lo meno una parte sarebbe stata la ricompensa per giocare bene, magari superando le prove o finendo il gioco con un solo credito.

Come diceva qualcuno più importante di me, the times they are a-changing, solo che mica mi piace la strada che abbiamo imboccato.

martedì 6 marzo 2012

[Hands On] The Last Story - Mistwalker 2011

Ché poi ad onor del vero avevo tutte le buone intenzioni di questo mondo: volevo scrivere una cosa fatta bene con un parere diviso in due parti, una prima impressione e un giudizio definitivo una volta finito il gioco.
Poi però arriva quel precisino di Giuseppe "Joe Slap" Puglisi che dice che i miei hands on sostanzialmente  sono recensioni e come tali dovrebbero essere chiamate, solo che in questa ottica la prima parte sarebbe stata un hands on vero e proprio e la seconda una rec...oh senti, parliamo di The Last Story e basta.

Zael nella versione originale si chiama Elza. Così, tanto per far conversazione.
Della similitudine tra i nomi Final Fantasy/The Last Story ne avranno parlato anche i sassi; preme piuttosto rimarcare il fatto che, se le cose andassero male, questa potrebbe essere davvero l'ultima storia di Hironobu Sakaguchi. O la fantasia finale, che dir si voglia.

A conti fatti il curriculum della sua Mistwalker è ad oggi carente in quanto a campioni di vendita. E anche volendo tenere a bada il portafogli, la sua produzione non si è mai distinta particolarmente. Blue Dragon era più un JRPG entry level che il debutto del papà di Final Fantasy sulla nuova generazione di console, Lost Odissey da una parte esaltava la narrazione grazie ai ricordi del protagonista Kain scritti da un sublime Kiyoshi Shizematsu, dall'altra annegava tutto nel derivativo più scontato.
ASH non è mai arrivato in occidente, ma da quel che provai a suo tempo era in anticipo di cento anni per scalzare Fire Emblem dai cuori del pubblico nipponico amante degli RPG tattici.

Ma inizialmente sono stato forse troppo pessimista: su The Last Story Sakaguchi-san ha infatti scommesso molto, lavorando assieme a Nintendo sulla sua console campione di incassi: questa sarà anche tecnicamente indietro rispetto alle macchine di Sony e Microsoft, ma rappresenta anche solo per l'eccellente Xenoblade Chronicles l'hardware di riferimento per gli appassionati di JRPG che in questa generazione si sono sentiti forse eccessivamente bistrattati.

Zael fa parte di un gruppo di mercenari stanziati sull'isola di Lazulis; lui e suoi compagni vivono sul filo del rasoio tra un brindisi al tramonto e la certezza che ogni nuovo giorno sul campo di battaglia possa essere l'ultimo.  Ma lui desidera di più: brama il rispetto che vede nei cavalieri del regno, amati e riconosciuti come i veri paladini del popolo nelle loro corazze scintillanti. Zael tuttavia otterrà più di quanto abbia mai chiesto quando riceverà un misterioso potere durante una missione e, sopratutto, dopo l'incontro con una giovane donna collegata ad un nemico che si credeva esiliato per sempre.

The Last Story è un titolo curioso dove convivono innovazioni e tradizionalismo; su quest'ultimo punto si nota dall'inizio che Sakaguchi e la sua squadra hanno voluto giocare sul sicuro, offrendo al giocatore un incipit che non nasconde un preoccupante senso di deja vu.
Misteriosa ragazza che sfugge da guardie: check. Cielo stellato da fissare facendo la figura del salame: check...
Diciamo che il fortuito incontro con la misteriosa Lisa durante i festeggiamenti per il prossimo matrimonio di Lady Callista - nipote del conte di Lazulis - con successiva fuga dalle guardie e cielo stellato da ammirare suonerà familiare a chi frequentò la Millennial Fair assistendo all'incontro tra Chrono e Marle circa diciassette anni fa su un Super Famicom lontano lontano. Effettivamente anche chi ha visto Aladdin della Disney si troverà a suo agio intuendo senza fatica come si evolverà la trama di lì a poco.

Togliamoci quindi immediatamente il dente: la trama di The Last Story è piuttosto piatta, priva di colpi di scena in grado di lasciare di stucco il giocatore più smaliziato, quello con centinaia di ore sul groppone tutte investite sui classici del genere. Tuttavia si lascia seguire con discreto interesse grazie ai riusciti protagonisti per i quali è difficile non provare simpatia e interesse.
La narrazione di The Last Story è maggiormente incentrata sui personaggi rispetto agli eventi. E funziona.
Presi singolarmente non sono altro che un'accozzaglia di cliché: c'è la rissosa virago Syrenne, il mago asociale Yurick, l'introspettiva druida Mirania, il playboy Lowell e il paterno leader dei mercenari Dragan. Messi assieme però formano uno dei più memorabili gruppi di eroi nella storia del gioco di ruolo nipponico in virtù della forte alchimia che intercorre tra di loro, fuori e durante il combattimento grazie ai continui dialoghi attraverso i quali si incoraggiano, danno consigli o si sfottono amorevolmente. Il merito quindi va anche all'ottimo doppiaggio in lingua inglese che, grazie all'uso di vari accenti, dona al gruppo una credibile componente multietnica.

Se la narrazione non convince, di ben altra pasta è fatto il sistema di combattimento, sicuramente tra i più interessanti nella recente produzione ruolistica nipponica. Un risultato tanto riuscito da reggere da solo l'aspetto multiplayer del gioco con le sue due modalità, Versus (deathmatch tutti contro tutti ) e Raid (co-op contro boss). Si, in un gioco di ruolo giapponese ci si ammazza tutti assieme online, problemi?.
Un attacco sferrato di nascosto spazzerà i nemici prima che sappiano cosa li ha colpiti.
Quando bisogna menare le mani si controlla il solo Zael (a parte rarissimi casi in cui la narrazione esige altrimenti) in tempo reale mentre i compagni fanno del loro meglio per sopravvivere alle orde di nemici che nove volte su dieci picchiano come fabbri. Sarebbe in effetti una corsa al massacro se non fosse per i poteri del protagonista che permettono al giocatore esperto di comandare le sorti dello scontro con la sapienza di un direttore d'orchestra. Zael può attirare a se i colpi nemici permettendo agli alleati di pronunciare magie senza interruzioni, può impartire ordini mettendo in pausa l'azione, esibirsi in furtivi affondi partendo dalla sicurezza di un riparo mentre è braccato dai nemici, può studiarne i punti deboli e colpire da lontano con la balestra e infine "diffondere" i cerchi magici. Questi sono il risultato delle una magie; dopo una palla di fuoco ad esempio si formerà sul terreno un cerchio di fiamme che, se diffuso con l'apposita tecnica, disattiverà le parate dei nemici.
Ad ogni magia corrisponde una determinata diffusione con differenti effetti da usare al momento giusto come guarigione di gruppo o protezione; spesso i boss utilizzeranno apposite tattiche che spingeranno il giocatore a scoprire la giusta contromisura per evitare che la battaglia si concluda in maniera prematura.
E questo avviene spesso perché, come detto prima, i nemici pestano davvero sodo: in aiuto durante ogni combattimento ci sono cinque vite per ogni personaggio del party, una volta perse tutte è game over. Questo rende gli scontri spesso eccessivamente facili e svilisce l'importanza di premeditare una tattica vincente dato che l'attacco a testa bassa può risultare ugualmente efficace e più rapido avendo a disposizione così tanti tentativi prima di mordere la polvere. Avrei preferito l'assenza delle vite  extra, spalleggiata da una difficoltà maggiormente bilanciata. 

Non aiuta la generosa disposizione di checkpoint e punti di salvataggio da cui ripartire per ritentare quasi immediatamente una battaglia fallita. Queste sono predefinite: niente incontri casuali o nemici da evitare sulla mappa; prima di ogni boss però è presente un glifo con cui evocare nemici per accumulare punti esperienza in vista delle battaglie più impegnative.

Il gioco quindi scorre in maniera piuttosto lineare tra una sequenza di combattimenti e l'altra; nei momenti di pausa è possibile esplorare la cittadina di Lazulis, capitale dell'omonima isola. Con la sua architettura che richiama il medioevo europeo, essa offre un nucleo urbano ricco di particolari tra passaggi nascosti e folla da scansare stile Assassin's Creed; qui si può inoltre spendere il denaro racimolato comprando e migliorando l'equipaggiamento oltre a intraprendere missioni secondarie.
Queste sono un piacevole diversivo e spaziano dal centrare il cuore di una pulzella con una freccia incantata per conto di un disperato Romeo all'esplorazione di una villa stregata fuori città, in un lungo dungeon con intermezzi animati, dialoghi e meccaniche proprie. Confrontata con le tediose quest di un altrimenti ottimo Kingdom of Amalur, l'offerta di Mistwalker spicca per grande varietà e cura, rappresentando quindi un valido motivo per accantonare la trama principale alla ricerca di ricompense pregiate. Parlando di equipaggiamento è possibile modificare il colore di ogni capo di abbigliamento indossato; i fanatici della personalizzazione saranno felici di sapere che ogni indumento o arma si riflette sulla rappresentazione grafica del personaggio e, addirittura, potenziare le armature aggiunge dettagli ulteriori al loro aspetto.
L'editor di colori con cui personalizzare ogni aspetto dell'equipaggiamento; molte missioni secondarie danno accesso a tinture rare, addirittura con caratteristiche speciali come quella che rende invisibili i vestiti.
Graficamente il titolo appare immediatamente costretto dalle potenzialità del Wii: forse troppo ambizioso, perde frame anche durante le semplici passeggiate per Lazulis quando sullo schermo scorrazza qualche NPC di troppo e in alcuni casi il framerate crolla in ginocchio sotto il peso di una conta poligonale ed effetti che non può permettersi di esibire.
Ben superiore è il sonoro ad opera dello sbandieratissimo Nobuo Uematsu: l'atroce commistione tra hard rock e j-pop che deturpa l'udito del giocatore di Final Fantasy XIII-2 lascia presagire quanto sarà dura per Square-Enix colmare il vuoto lasciato dietro dal leggendario compositore.
Il CD incluso come bonus nella edizione limitata del gioco è il preludio a una colonna sonora poliedrica di grande impatto in grado di sottolineare con le sue note le emozioni che Mistwalker ha scelto per comporre The Last Story: mai fuori luogo, assieme al già lodato doppiaggio eleva l'audio a punta di diamante del gioco.

The Last Story non è perfetto: a volte troppo facile, implora a gran voce una piattaforma con quella potenza di calcolo in più con cui dimostrare pienamente il proprio valore, così come Zael aspira all'utopica investitura a cavaliere. Ma a conti fatti non importa, il vero appassionato di giochi di ruolo dovrebbe aver imparato a chiudere un occhio davanti alle magagne grafiche per apprezzare ben altre qualità: The Last Story avrà i suoi difetti ma rimane il miglior titolo della Mistwalker nonché un titolo da non perdere per gli appassionati del genere dotati di Wii assieme a Xenoblade Chronicles di Monolith Soft.