domenica 11 novembre 2012

Double Dragon Neo - Wayforward Technology 2012

È come da bambini, quando guardavi le vignette di Topolino senza capire cosa stessero combinando palmipedi e pantegane antropomorfe: sei attratto da Double Dragon Neon perché "è bello da vedere".

Billy e Jimmy Lee: ora col 100% di mullet in più.
Dopotutto l'uomo della strada cosa dovrebbe trovare di appetibile in un gioco demolito dalla critica? Non so, chiedeteglielo: personalmente l'ho comprato e scaricato per farmi un'idea personale, giacché le argomentazioni sollevate non mi convincevano. 
Troppo difficile? Negli anni '80 con gli amici finivamo picchiaduro a scorrimento con un solo gettone come se niente fosse: Tough Turf, Golden Axe, Ninja Ryukenden per nominarne qualcuno; da come la vedo, gli appassionati del genere meritano una sfida adeguata.
Lontano dall'atmosfera di Double Dragon? Discutiamone: la serie non si è mai presa eccessivamente sul serio; a parte le scaramucce con mostri e Cleopatra, Billy e Jimmy hanno fatto bisboccia con le Battletoads e sono stati protagonisti di due picchiaduro a incontri che ben poco avevano a che fare con l'ambientazione originale. Double Dragon V The Shadow Falls (SNES/Megadrive/Jaguar) è un orrore basato sulla serie animata a stelle e striscie, mentre il discreto episodio per Neo Geo ripercorreva la trama dell'orrendo film per il grande schermo. 
No, Rage of the Dragons per la stessa piattaforma non ha nulla a che vedere con la serie: nella caotica burrasca che seguì la bancarotta di SNK, Evoga, Brezzasoft e compagnia bella non riuscirono a mettere le zampe sul marchio, oramai nelle mani di Million inc, gli artefici dell'eccellente Double Dragon Advance. E sapete cosa hanno in comune l'episodio per GBA e il qui presente Neon, doppi draghi a parte? 

Entrambi citano nei ringraziamenti Yoshihisa Kishimoto.

Il nunchaku non è nella foto per fare scena: da giovane Kishimoto è stato un furyo shonen, un ribelle. Magari ne parliamo in un altro articolo...
Non potrebbe essere altrimenti: Wayforward Technology è stata tanto fortunata da sfruttare la relazione d'affari con Million inc. per entrare in contatto con Mr. Double Dragon in persona. Kishimoto ha quindi elargito consigli su diversi aspetti della produzione e apprezzato il gioco finito, così ricco di ammiccamenti agli anni '80 da giustificare un gigantesco scheletro samurai con la voce di Skeletor come antagonista. Un omaggio e una re-immaginazione, non un remake o una conversione: Neon comincia nella maniera più classica, ovvero con un bel pugno nello stomaco della povera Marian, che viene portata via un attimo prima dell'arrivo dei gemelli, anche stavolta usciti dal garage dove fa bella mostra di sé l'auto di Road Blaster/Road Avenger, il secondo laser game creato da Kishimoto ai tempi della Data East, subito dopo il successo di Cobra Command.

Colori shocking, l'auto di Road Avenger e un clone del Power Glove: credo di intravedere uno schema...
Presto però ambientazione e nemici prendono la propria strada con astronavi-dojo, zombie, gigantesche piante carnivore e altre assurdità. E pensare che una volta il  livello stile Giger in Bare Knuckle 2 mi sembrava una forzatura...


Va bene, quello almeno era ambientato in un luna park...

Anche il monologo di SKULLMAGEDDON (ugh...) prima della rissa finale non fa una piega, lamentando di come abbiamo fatto fuori innumerevoli Williams, distrutto la sua astronave e fatto danni pazzeschi mentre lui, poveraccio, voleva solo un appuntamento con Marian.

Ma seriamente, nonsense a parte (involontario ossimoro), come se la cava il gioco alla prova dei fatti? Discretamente direi.

Il fulcro del sistema di combattimento gioca tutto attorno allo stun: i fratelli hanno a disposizione pugni e calci da concatenare per stordire l'avversario; a quel punto è possibile spedirlo in aria con un uppercut per continuare la combo inanellando juggle o, in alternativa, sfruttare una proiezione per spedire il malcapitato addosso ai compagni o in una trappola. Sembra semplice ma il massiccio esercito di antagonisti lascia pochi momenti per riprendere fiato: nell'incessante assedio torna utile il Gleam, ovvero la possibilità di schivare un colpo nemico abbassandosi, ricevendo come bonus un breve aumento del danno inflitto. Un'abilità da padroneggiare in fretta, utilissima al livello di difficoltà base e assolutamente vitale per tutti coloro che mirano alla conquista di quelli successivi. Perché sì, Neon è un osso duro per il giocatore medio, principalmente poiché la difficoltà è ottimizzata per due picchiatori contemporaneamente. I Draghi solitari avranno vita dura, specie per l'ingiustificabile assenza del co-op (oops, bro-op) online, una mancanza che lascia in bocca il triste sapore dell'occasione mancata da correggere assolutamente con una prossima patch.

"Darsi il cinque" tra fratelli offre potenziamenti temporanei: niente amore per i giocatori solitari.

Sì, tocca essere bravi per finire il gioco da soli, non c'è la gomitata risolutrice a salvare le chiappe stavolta, sarà per questo che la gente lo reputa indegno dell'eredità di Double Dragon?

Per ovviare a questa mancanza c'è un sistema di potenziamento che convince, ma non del tutto. Questo facendo un discorso molto alla buona eh, sappiamo tutti che nell'universo di Double Dragon la gomitata è l'equivalente di un minigun con munizioni infinite.

Forti dell'ambientazione anni 80 che pervade il gioco, i due fratelli collezionano audiocassette con cui personalizzare il proprio "mix": sul lato A trovano spazio gli stili, ovvero bonus sempre attivi, mentre sul B è possibile scegliere una tecnica speciale. Solo uno stile e una tecnica possono essere attivi contemporaneamente, e collezionare più cassette di un determinato tipo permette di rendere la relativa abilità più efficace.

Neon aggiunge e toglie profondità all'area di gioco come vuole, ricalcando le orme degli episodi per NES.
All'inizio è possibile raccogliere fino a dieci cassette per tipo, ma queste possono essere portate a cinquanta in un particolare negozio, dove un nerboruto figuro potrà aumentare il limite inizialmente imposto tramite esborso di Mithril: la fregatura è che il prezioso minerale viene ceduto esclusivamente dai boss, tre misere pepite alla volta, per giunta. Per concedere ai fratelli la possibilità di sopravvivere ai livelli più alti sarà quindi necessario "grindare" all'inverosimile i non brevissimi stage, facendo incetta di pietre in modo da poter contrastare i vecchi nemici che, con un grado di sfida maggiore, picchiano molto più duro della prima volta. Per il resto questo sistema offre un gran numero di tecniche, dall'evocazione di draghi sputafuoco tanto cari a Tyris Flare al classico calcio uragano, a conti fatti la mossa migliore poichè permette di stordire rapidamente più nemici in una vasta area: effettuare una proiezione contro due avversari permette di rompere la testa dell'uno contro quella dell'altro, una mossa che da sola decretò il successo di Batman Returns su Super Famicom 'anta anni or sono.

Dopo aver preso a calci gli odiosi gnomi, ho abbastanza ampolle per...oops, gioco sbagliato.

 Alla fine però il sistema risulta piuttosto legnoso: per cambiare stili e tecniche è necessario interrompere l'azione per navigare l'apposito menù e, assieme a scelte infelici come la corsa abbinata alla pressione di un dorsale,  il gioco non riesce a trasmettere il dinamismo di episodi più riusciti come il già citato DD Advance o DD Returns per Super Famicom.

A conti fatti comunque Neon piace: per il prezzo che chiede offre un picchiaduro discreto dove luci e ombre si alternano con un risultato finale soddisfacente: il suo problema principale è che si permette di essere diverso, offrendo un approccio al pestaggio da strada forse agli antipodi dell'immediata accessibilità che ha fatto la fortuna di Final Fight e relativa schiera di cloni da parte di Capcom.
Di certo si tratta di un gioco ben superiore all'atroce, mai rilasciato Double Dragon 2: Wanders of the Dragon per Xbox Live Arcade. Un remake tanto brutto che non si prendeva nemmeno la briga di presentare l'elicottero di Cobra Command all'inizio del primo livello come avveniva invece nella controparte arcade: ebbi il dubbio privilegio di provare una beta e sono grato che non abbia visto la luce del giorno.
Gli amanti del genere, possibilmente quelli con amici a portata di mano, non avranno problemi ad abituarsi alle regole imposte da Wayforward: come incentivo c'è la possibilità di godersi una colonna sonora STREPITOSA ad opera di Jake Kaufman che miscela tracce classiche e nuove in un inno al chiptune di gran qualità, disponibile qui e di cui vi lascio un assaggio dopo la lettura, in amicizia.

Sperando vivamente che il bro-op online venga reso disponibile in seguito ad una patch, come promesso.