mercoledì 8 gennaio 2014

Uno sguardo ai beat'em up ad incontri in epoca Amiga, parte 3: il meglio e il peggio.

C'eravamo lasciati tra abbracci, spumante e detonazione di botti vari, tutti avvolti nella bandiera tricolore delle grandi occasioni, quella residuata da Italia-Germania del 1982.
Ci vuole, considerato che lo splendido Shadow Fighter è frutto delle italiche menti di Naps Team.
L'orgoglio nazionale è destinato a durare anche stavolta dato che prenderemo in esame Fightin' Spirits, gioco che, a mio avviso, può essere considerato il miglior picchiaduro ad incontri sulla macchina Commodore.

Pubblicato nel 1996 da Neo Software Produktion, Fightin' Spirits è frutto delle menti di Lightshock Software e prende ispirazione dalla produzione di Shin Nihon Kikaku per quanto compete l'aspetto di personaggi e mosse speciali, con un occhio di riguardo alle saghe di Garou Densetsu e Ryuko no Ken.

Il risultato è ottimo: è un gioco di lotta creato da fan del genere, e questo si nota da un'infinità di particolari.

Un esempio è il logo con i suoi colori e il suo font, disegnato dal grafico Giacinto Platania "ricalcando" sulla schermata iniziale di Garou Densetsu Special, ad esempio...


...oppure gli eyecatch animati durante il caricamento, ispirati a quelli del Neo Geo CD.

Qui Kento fantastica su Sheila sotto la doccia, prima di beccarsi un oggetto contundente in faccia.
Su Neo Geo CD l'animazione di base era l'infame scimmietta giocoliere. La odiamo tutti, tanto per ricordare.


L'ispirazione, come detto, si estende anche all'aspetto di lottatori e mosse speciali. King e Lorenz sembrano comprare i pantaloni dallo stesso sarto...


... mente il Wharlus Spin di Rhajang è identico al Senpu Go Ken di Tung Fu Rue.

E potrei andare avanti a lungo con le similitudini: lo Scorpion Fist del militare Burke (a sua volta simile a John Crawley nel primo Ryuko no Ken) è identico al Burning Knucle di Terry Bogard, mentre il Mortal Puma di Lorenz è praticamente lo Zan Ei Ken del fratello Andy.

Nulla di male, specialmente perché nessun picchiaduro SNK o ADK sarebbe mai stato convertito su Amiga; Fightin' Spirits, con tutti i suoi ammiccamenti, rappresentava un prelibato boccone per gli appassionati del genere che apprezzavano il mondo Neo Geo, senza fossilizzarsi sull'offerta Capcom e Midway.

Il gioco inizia a far parlare di sé nel 1994 con il nome Perpetual Craze, mostrando le prime, timide  schermate sulle pagine di una The Games Machine con ancora qualche pagina da dedicare al mondo Amiga. Mancano parecchi elementi ma già il gioco butta benissimo; sulle stesse pagine si accenna anche a USA Racing, arcade di guida che non verrà mai pubblicato. Il rapporto con TGM sarebbe andato avanti: Emanuele Scichilone, all'epoca redattore, avrebbe curato il manuale del gioco.

Per la selezione dei lottatori i ragazzi di Lightshock si erano ispirati a personaggi reali e di fantasia a loro cari.
Al di là delle strizzatine d'occhio qua e là, Fightin' Spirits si fa giocare divinamente e questo è il suo punto di forza. Grazie al codice sopraffino di Dario Merola lo spettacolo grafico ammirato in foto prende vita senza incertezze e i dieci personaggi immediatamente disponibili (Perpetual Craze ne mostrava otto nelle prime schermate) vantano quattro mosse speciali a testa.
Nel frattempo la giocabilità è ottima,  con un sistema di controllo immediato che si adatta a tutte le periferiche allora disponibili, arrivando a scomodare i quattro tasti del pad del CD32.

Scavando a fondo sotto la presentazione, Fighting Spirits continua a stupire, proponendo ancora di più.
C'è una modalità storia con tanto di schermate introduttive e Illegal Warrior (un combattimento che interrompe momentaneamente il torneo contro Shiro Asuka, praticamente il Gouki della situazione), un torneo con cui si possono sfidare fino ad otto giocatori umani nonché la possibilità di disputare dei death match del tutto simili a quelli dei primi due World Heroes, pericoli sul ring a parte. In questi casi i lottatori hanno un indicatore della vitalità in comune e vince chi riesce a colorarlo del tutto picchiando l'avversario, "imponendo" il proprio colore a quello del rivale.

Il boss Jenshi è un po' il Geese Howard del gioco; sul suo fondale (Hikawa Temple) ci sono anche le versioni "by Lightshock" di Ripper e Hopper!
Addirittura con un cheat semplicissimo da eseguire si può attivare la modalità Super Fightin' Spirits che permette di scegliere anche Shiro e il boss finale Jenshi Yamamoto.

Non si scherza con i Lightshock: l'attivazione della modalità Super modifica l'aspetto della schermata iniziale!
Questa è anche l'unica maniera per finire il gioco su CD32 a causa di uno spiacevole e famigerato bug, che blocca il gioco prima del combattimento con l'Illegal Warrior se la modalità Super non è attivata.

A tal proposito, il gioco viene pubblicato inizialmente per macchine con chipset AGA per poi apparire subito dopo in ECS per il resto del mondo amighista, a patto di possedere l'ormai obbligatoria espansione di memoria. La versione ECS vanta soli 32 colori su schermo contro i 256 ammirati su AGA, perdendo nel frattempo le animazioni dei fondali e un po' di fluidità. Il gioco è virtualmente identico su Amiga 1200 e CD32, con la differenza della colonna sonora iniziale, suonata direttamente da supporto ottico nel caso della console Commodore.

Paradossalmente per un gioco tanto ispirato alla scuola SNK, risulta fuori luogo l'assenza delle desperation move, anche considerando la loro introduzione già nel 1992 con il primissimo Ryuko no Ken. Sarebbero rimaste a lungo una caratteristica distintiva dei picchiaduro per Neo Geo rispetto alla rivale Capcom, almeno fino a Super Street Fighter 2X nel 1994. 
Ma, con ogni probabilità, si tratta di una scelta dettata dalle limitazioni di memoria come testimonia questa immagine presa dalla pagina DeviantART di Giacinto, che mostra l'intepretazione per una ipotetica versione ad alta risoluzione del gioco, con tanto di un sospetto indicatore nella parte bassa dello schermo, molto probabilmente adibito a qualche tecnica finedimondo.

Dov'è il Kickstarter per realizzarlo?!
Fightin' Spirits ha guadagnato un meritatissimo stato di culto negli anni, tanto che alcuni dei suoi personaggi sono stati convertiti per il celebre M.U.G.E.N. di Elecbyte; forse il tributo più originale è il picchiaduro a scorrimento Super Fightin' Spirits creato con Beats of Rage, che unisce a Kento e compagni numerosi personaggi prelevati dal Double Dragon per Neo Geo.

Ehi, ma il tipo con la maschera in basso è lo sprite di Fuuma dal tremendo Aggressor of Dark Kombat!
Quindi italiani re del picchiaduro su Amiga senza passi falsi? Eh, mica tanto...

Tube Warriors (1994) di Dynabyte è brutto, ma brutto davvero. Quel genere di gioco brutto che ti fa arrabbiare particolarmente, perché con le potenzialità del chipset AGA - l'unico supportato - poteva uscire qualcosa di poderoso, mentre l'unica cosa decente rimane l'introduzione, con quel tunnel che scrolla in soggettiva.
Ambientato tra le stazioni di una metropolitana, il gioco è un po' la fiera del vorrei ma non posso, specie dopo le anteprime su TGM che suggerivano qualcosa di meglio, con alcune caratteristiche come ad esempio la possibilità di muoversi in profondità saltando tra le due banchine (un po' come in Garou Densetsu) tagliate via nel prodotto finale. Quel che resta è davvero poca roba, con un solo personaggio selezionabile fastidiosamente ostico da controllare e sette avversari particolarmente privi di carisma come un cuoco giapponese, l'onnipresente punk e un marmocchio al comando di un robot antropomorfo, citazione, forse, del Baby Head/Hoover di Capcom.

Che poi ogni volta che viene colpito da un atterramento, il nano malefico cade e si arrampica nuovamente sul robot, facendo perdere un paio di secondi inutilmente. 

L'avversario finale: un incrocio tra Abigail di Final Fight e un impiegato del catasto.

I colori sono smorti e gli sprite sembrano uscire dal computer di un dodicenne alle prese con l'AMOS, mentre i continui accessi richiesti dai tre dischi non possono essere alleviati dall'uso del drive esterno, poiché il gioco non lo riconosce. Stuart Campbell, celebre redattore inglese attualmente ancora in servizio sulle pagine di Retro Gamer, firma una recensione tragicomica per Amiga Power con un punteggio di 12% meritatissimo, sul quale non mi sento di aggiungere altro.

C'é di peggio però, anche se non molto. Sì, ci sarebbe la conversione del brutto Primal Rage, ma se il gioco originale è uno scherzo della natura mica è colpa dei soliti noti Richard Costello, Terry Ford e Allister Brimble, ovvero il trio che aveva convertito così sapientemente Mortal Kombat 2.
Solo che Primal Rage, gioco a parte, stavolta non è un granché neppure come conversione. Kudos per la possibilità di usare controller a due pulsanti, ma gli sprite sono considerevolmente più piccoli rispetto all'originale e a buona parte delle conversioni su console, mentre i fondali sono un disastro, statici e privi dell'effetto prospettico del terreno. 

Specialmente nei fondali, la versione Amiga soffre particolarmente il paragone con la muscolosa scheda Atari GT System.

È anche colpa di tempi e modi: nel 1995 in molti avevano ormai abbandonato la gloriosa piattaforma Commodore e non tutti erano disposti ad investire tempo e risorse nell'ottimizzare il codice per i vari modelli. 
Sebbene infatti il gioco fosse marchiato come prodotto per Amiga 1200 sulla confezione, questo poteva essere tranquillamente utilizzato sui modelli 500 e 600 opportunamente equipaggiati in quanto a memoria.

No, il peggio a cui accennavo prima è Dangerous Streets. Un gioco che i possessori di CD32 ricorderanno benone, dato che Commodore pensò bene di allegarlo alla sua console in un bundle tematico. 

Amiga CD32, Dangerous Streets e Body Blows in un'unica confezione: Mai una gioia Edition.
Dangerous Streets è impossibile da descrivere seriamente, è a tutti gli effetti un elementale del kitsch, realizzato da Micromania e pubblicato da Flair Software nel 1993. 

Sì, QUELLA Flair di Surf Ninjas per CD32.

A partire dagli otto personaggi e relative mosse speciali, ovviamente. Nessun altro gioco ti mette ai comandi di un camionista svizzero con coppola e pantaloni sbottonati che apre il torace per mandare all'attacco una sua versione miniaturizzata, oppure un nano blu tedesco avvolto in un saio che saltella grazie a delle molle sotto i piedi. O un italiano appassionato di disco music, vestito da supereroe, che risponde al nome di SGIOSACAPELI

Credo che chiuderò per sempre il blog dopo questa immagine, non c'è più altro da dire. Ah, Sgiosacapeli è il tipo a sinistra.
Hai visto che maestra severa la vita? Ti costringe a mettere le cose in prospettiva: basta uno SGIOSACAPELI e improvvisamente il Ravioli Mafiosi di Frank Bruno's Boxing ti sembra un nome perfettamente plausibile. 

I controlli sono assurdi: a parte i movimenti base e i salti, le parate e gli attacchi abbinati alle diagonali basse non si riflettono a seconda della posizione del personaggio. Ho buttato al cess speso parecchio tempo per scovare una logica per un simile sistema di comando, oggi come in giovinezza, ma non ho mai trovato risposta. A volte sembra addirittura che i comandi cambino durante la partita. Non c'è un boss finale, con il torneo che si conclude con una sfida contro un doppelganger, OVVIAMENTE colorato in maniera identica al nostro personaggio, ché se si deve fare una porcheria, i tipi di Micromania sono perfezionisti.

La grafica della versione AGA è un passo avanti, sembra quasi un seguito della versione ECS. Che non sta chiedendo nessuno, chiariamoci.
Tanto che per Dangerous Streets si sono impegnati davvero. 

No, serio.

La versione AGA, rispetto a quella ECS, è nettamente meno tremenda graficamente. Più colori, sprite notevolmente più grandi, fondali maggiormente dettagliati con tanto di parallasse, ma stesso gameplay al gusto letame, tanto per confermare e andare sul sicuro.

Seriamente, Dangerous Streets è il picchiaduro che fa sembrare Body Blows il KoF'98 dell'Amiga. È tutto sbagliato a livelli così profondi che le parole non bastano. Elementi del fondale sconvenientemente in primo piano, collisioni indegne di un'opera amatoriale, sonoro midi adatto ad un simulatore di sudoku... Niente, dovete beccarvi un filmato per cominciare a comprendere.


E dopo di questo continuare non è facile. Sì, c'è Shaq-Fu, ma è uscito su tante di quelle piattaforme che lo conoscerete a sufficienza, tanto più che la versione Amiga non è nemmeno la peggiore del gruppo.
Anche se all'epoca (1995) pubblicizzarono solamente la versione AGA, va detto che una ECS esiste, condividendo con la sorella maggiore dei tempi di caricamento biblici. 

Lo so perché l'aveva un mio amico e l'abbiamo pure finito  *coff* *coff* 

Sei dischetti, del resto, non li digerisci tanto facilmente...

Viene sempre spontaneo chiedersi cosa diavolo ci fosse in quei sei dischetti, visti gli sprite microscopici.
Ecco, per scovare un altro disastro amighista possiamo scavare fino a Master Axe: the Genesis of Myster X, un gioco rimasto nell'hard disk del creatore, tale Neil Axe, un po' troppo a lungo.
Era pronto già nel 1995, ma il tracollo della Commodore ne ritardò l'arrivo sugli scaffali di ben due anni. Nel gioco Sifu Axe (alter ego di Neil, appassionato di arti marziali nella vita reale) organizza un tour de force attraverso gli Stati Uniti per lui e i suoi allievi, con prove fantozziane tipo importunare la sicurezza della Casa Bianca.
Ludicamente non ci siamo: pochissime mosse scomode da effettuare (tenendo premuto il pulsante di fuoco prima di dare la direzione al joystick) e l'assenza di proiezioni rendono gli scontri eccessivamente monotoni e sbilanciati a favore dei personaggi platealmente più forti, come nel caso della guardia di sicurezza D.D.T. e il suo taser in grado di concludere un round con due colpi ben assestati. 

La schermata iniziale promette bene.
Tecnicamente le animazioni dei lottatori sono decenti, ma i fondali sono piatti come scenografie, con particolari animati di dubbia utilità come la bandiera degli Stati Uniti che sventola in cima alla Casa Bianca, visibile solo nel momento in cui lo schermo scrolla verso l'alto in seguito ad un salto.

La schermata iniziale promette numerose modalità che, a conti fatti, si rivelano risibili.
L'altisonante "Combattimento Spirituale" altro non è che lo scontro contro il doppelganger del lottatore scelto, mentre nel torneo è possibile scegliere i personaggi normalmente utilizzati dalla CPU, ma tutte le volte che l'ho provato mi sono trovato vittorioso dopo aver sconfitto un solo avversario. 

Le ombre "realistiche" non sono male. Anche loro, come le animazioni dei fondali, possono essere escluse per favorire le macchine con meno memoria.
 Bizzarro, così come strano risulta il contributo di Jason Page a musica e effetti sonori, considerando che era stato in passato la spalla di Andrew Braybrook nella sua produzione a sedici bit, da Paradroid 90 a Fire and Ice. Dalle stelle alle stalle, è il caso di dire: il suo emblematico contributo a Master Axe rimarrà il cafonissimo "Yeah!" proferito nel momento della vittoria da ogni singolo lottatore, senza variazioni.