giovedì 10 ottobre 2013

Uno sguardo ai beat'em up ad incontri in epoca Amiga, parte 1: anni ottanta.

Ultimamente ho riassestato la mia sala retrogaming sotto il sacro marchio Commodore, affiancando al mio C64 un CD32 e il mio vecchio Amiga 1200, opportunamente dotato di CF, memoria extra, scheda acceleratrice e tutta la ludoteca a portata di click. Una cosa bella, bellissima, specie considerando che il mio rapporto con il sedici bit Commodore dura dal Dicembre 1988 grazie al mio amico David, e di titoli ne ho giocati tantissimi.

Oh, bene, ma i picchiaduro ad incontri, uno dei miei generi preferiti, come se la sono cavata con la potenza di OCS prima e AGA poi? Meh...

Le botte uno contro uno si scatenano con la potenza di una rissa tra capibara anestetizzati con Amiga Karate (1987), conversione di quel ST Karate che tanto successo aveva riscosso sulla macchina Atari, principalmente per l'originalissimo nome. In Italia venne giustamente snobbato alla grande dalla stampa specializzata; a tal proposito lo ricordo SOLO sulla copertina di un Videogame & Computer World e poi basta, com'è giusto che sia. Più tech demo che altro, stupisce pensare che vanti sotto il cofano il talento creativo di Eric Matthews, Mike Montgomery e Steve Kelly, coloro che in futuro saranno conosciuti come Bitmap Brothers, uno dei più iconici e riconoscibili gruppi del panorama a sedici bit. Il gioco vanta discreti fondali per il 1987, statici ma di buona fattura, controbilanciati tuttavia da lottatori dotati di animazioni rigidissime che rispondono ad un sistema di comando tra i meno intuitivi di sempre.
Non esistono atterramenti o stordimenti, quindi la tattica vincente consiste nell'attivare l'autofire con una direzione a caso, attendendo che le raffiche di colpi abbiano ragione della letargica CPU. Più avanti un terzo lottatore entrerà in gioco per moltipicare il tedio, mentre un bonus round (obbligatorio, se lo si fallisce si perde una delle vite a disposizione) in cui spaccare vasi fluttuanti smorzerà l'azione, ma nulla di tutto questo riesce a salvare un gioco concettualmente lacunoso in partenza.

Ai livelli più alti, per ovviare alla difficoltà inesistente, shuriken erranti attraverseranno l'area di gioco, ovviamente colpendo il solo giocatore...
Andando avanti è degno di nota Karate Kid part II (1987), vagamente basato sull'omonimo film.
Fondali statici dipinti con il minimo sindacale di colori e personaggi lillipuziani non fanno una buona impressione, ma le animazioni sono insospettabilmente curate e non disdegnano qualche colpo di classe, come Daniel san (indistinguibile dagli altri lottatori, ma sono dettagli) che scuote la testa per riprendersi dopo un atterramento particolarmente violento. Al codice lo schizofrenico Steve Bak, artefice di robaccia come Leatherneck, Spitting Image o Fright Night, ma anche del buon Robocod, seppure with a little help from Chris Sorrell. Il kitsch viene però toccato dai due livelli bonus: in uno Daniel deve spaccare un blocco di ghiaccio, mentre nel secondo bisogna CATTURARE UNA MOSCA muovendo le bacchette del buon vecchio Pat Morita / Maestro Miyagi, pace all'anima sua. Un passo piccino piccino nella giusta direzione, ma non ci siamo ancora.

"Questo gioco fa defecare, Daniel-san"
Ecco, ci vuole Barbarian nel 1988 per cominciare a ragionare, e potete approfondire l'argomento facendo una capatina qui.

Ma prima di lui bisogna continuare a reggere un 1987 particolarmente indigesto che ci porterà la concorrenza di Way of the Little Dragon. Nel suo manifesto orrore, è un gioco che ricorderemo in due. Timidamente apparso tra le anteprime del secondo numero di K (Gennaio 1989) prima di sparire nel nulla, è frutto di Jim Rankenberg e compagni, gente che donò al mondo Tom & Jerry della Magic Bytes, probabilmente uno dei peggiori giochi della storia.
Un curriculum di tutto rispetto per un picchiaduro graficamente notevole con i suoi grossi sprite, tuttavia terrificante in virtù del rilevamento di collisione tragicomico e dei quattro nemici (da affrontare due volte prima del finale, perché sì) che ci tolgono energia semplicemente entrando in contatto con il nostro emulo di Bruce Lee, senza nemmeno scomodarsi con pugni e calci.

Una palette tendente al rosa. E non è neppure il problema maggiore.
Ci sarebbe pure lo Spitting Image di cui sopra, basato sull'omonima trasmissione satirica britannica, giunta dalle nostre parti con il nome "Teste di Gomma" sulle frequenze di Tele Monte Carlo nel 1987. Però mi prende male parlare di un picchiaduro (brutto) umoristico ('na cosa...) dove buona parte del cast non esiste più, da Margaret Tatcher a Ronald Reagan, passando per Khomeini, Giovanni Paolo II e Botha.

Diavolo, l'unico ancora in vita è Gorbachev!

Facciamo che si passa oltre stendendo un velo pietoso, ricordando che certe trovate rimarranno nella storia del videogioco come esempi di cattivo gusto, come una suora pugile che spunta da sotto l'abito di un papa versione rockstar con tanto di chitarra e occhiali scuri.

Era di cattivo gusto già negli anni ottanta, e la trama non è da meno.
Nel 1988 la situazione non migliora tantissimo con la conversione del primo Street Fighter ad opera di una Tiertex in gran spolvero, il che è una brutta cosa.
I grossi sprite non riescono a bilanciare una lentezza nelle animazioni snervante con tanto di input lag; un risultato talmente patetico da giustificare il primo pesce d'Aprile della redazione italiana di TGM, con delle schermate false come una moneta da cinque euro ad opera di tale Gandini, per presentare una fantomatica versione americana del picchiaduro Capcom ad opera della Discovery Soft.

Non ci sono nemmeno tutti i fondali della versione arcade...
Pesci marziali.
Ma tutto è destinato a peggiorare con Human Killing Machine (1988), il clone di Street Fighter che ti mette contro battone, alcolizzati e animali.

No, serio.

Sempre ad opera di Tiertex, ché il precedente sforzo era uscito così bene e pareva brutto non continuare sulla stessa linea.
Potrei spendere parole parlando dell'AI nulla che prende le botte senza battere ciglio, narrare la pochezza dei fotogrammi d'animazione o della palette da denuncia, oppure ancora puntualizzare l'assenza di un qualsiasi scorrimento nei fondali, cosa che per lo meno dona al gioco una velocità superiore a quella della conversione di Street Fighter, ma non lo farò.

Perché non voglio farvi perdere il preziosissimo tempo che DOVETE investire nella lettura della pubblicità del gioco, un concentrato di cazzate e stereotipi di rara bellezza.

Ti prego, clicca per ingrandirmi e leggermi, fatti questo regalo.
Ah, piccola nota:  sapevate che Dee Jay in SSF2 doveva avere scritto "Mantis" sui pantaloni? Si optò per "Maximum", perché altrimenti la scritta sullo sprite "specchiato" avrebbe fatto schifo.
Ci avrà pensato la Tiertex decenni prima, con la scritta "Korea" sui pantaloni del suo Kwon?

See, ma come ci pensi...
Degno di nota è anche The Champ della svizzera Linel, un gioco che era tutta una licenza.
Licenza ufficiale della World Boxing Council nonché del tema di Rocky ad opera di Bill Conti, che veniva suonato durante l'introduzione, nientemeno.
Le carte in regola paiono esserci: si comincia la carriera combattendo nelle strade (stranamente in guantoni e pantaloncini, si vede che i teppisti svizzeri sono gentiluomini) fino ad entrare nelle grazie di un manager. Seguono sessioni di allenamento in palestra saltando la corda, prendendo a sventole un punching ball e ripetendo le mosse dello sparring partner al sacco prima di fare sul serio alla conquista del ring, ma la spaventosa facilità con cui gli avversari computerizzati cadono al tappeto fu sufficiente a scatenare una serie di recensioni disastrose che mandarono il campione con le gambe all'aria.

Un peccato, perché la presentazione del titolo aveva la stoffa del fuoriclasse, con chicche come la voce digitalizzata dell'arbitro.

Poco più di un Simon a base di pugni.
Nel 1986 Archer MacLean lavora assieme al leggendario Rob Hubbard ad International Karate, successivamente pubblicato in America dalla Epyx come World Karate Championship. 
Grafica, sonoro e giocabilità sono al massimo in un picchiaduro storico che vede il nostro artista marziale impegnato a guadagnarsi cintura su cintura davanti a stupendi fondali rappresentanti otto località mondiali, dal Monte Fuji alla baia di Sidney. Al contrario dei giochi di lotta moderni la vittoria è assegnata a chi riesce a totalizzare due punti, ottenibili colpendo in maniera diretta l'avversario. I round sono molto veloci e la strada verso la cintura nera si fa presto impegnativa, intervallata occasionalmente da round bonus in cui spaccare tavolette o evitare oggetti lanciati alla volta del nostro lottatore. 
Ovviamente è presente una modalità per due giocatori con cui picchiarsi tra amici dando vita a combattimenti flu­idi e spettacolari grazie alle quattordici mosse eseguibili da joystick con un solo, misero pulsante di fuoco. Archer anche stavolta aveva fatto felice la sua passione per gli arcade dato che International Karate assomigliava nemmeno troppo subdolamente a Karate Champ della Data East, titolo che si concede anche un cameo nel film di Van Damme “Senza esclusione di colpi”. 

La similitudine portò ad una lunga battaglia legale in terra americana per plagio vinta infine da Epyx per mancanza di similarità "incriminanti", poiché i punti in comune tra i due titoli sono potenzialmente condivisibili dalla totalità dei videogiochi basati sul karate

Tra l'altro la passione di Archer per i coin op non si riduce ad un collegamento al MAME sul desktop con una manciata di rom: egli possiede oltre cento macchine arcade perfettamente funzionanti che ripara personalmente e una ventina di flipper oltre ad una impressionante collezione di orologi digitali, una passione derivata dal Pulsar P2 indossato da Roger Moore nel film di 007 “Vivi e lascia Morire”. 

Finita la lezione di storia, a noi interessa il seguito International Karate +, in cui la chiave di volta è rappresentata dall'introduzione di un terzo karateka controllato dalla cpu. Ora i giocatori possono allearsi per picchiare l'antagonista digitale e i combattimenti sono ancora più dinamici grazie ad una spaccata aerea che, se eseguita correttamente, manda al tappeto i due avversari e fa guadagnare tre punti (ne servono cinque per aggiudicarsi il round). Via i fondali ispirati alle località mondiali sostituiti da uno solo, bellissimo, stupendamente animato e modificabile nei colori e nelle animazioni attraverso dei codici da digitare durante la partita. Un nuovo sottogioco rimpiazza i precedenti con il karateka impegnato a deflettere l'assalto di sfere rimbalzanti sempre più veloci con uno scudo. Un altro a base di bombe da scalciare via viene successivamente introdotto nella versione a 16 bit nel 1989. Un seguito (IK++) era in cantiere; secondo le parole di Archer, combattendo si potevano apprendere nuove mosse da sostituire a quelle base in un'apposita schermata per personalizzare il proprio stile di lotta, ma il prototipo rimane un vaporware perduto in un Atari ST di casa MacLean.

Ah, non c'entra nulla, ma parlando di progetti parcheggiati su Atari ST vari, sapevate che Colin Porch, programmatore tra le altre cose di Operation Wolf e Gryzor su C64, ha in cantiere il seguito di Head over Heels, attualmente programmato nei ritagli di tempo sul suo storico Atari? Sapevate che il progetto vanta il benestare di Jon Ritman in persona? Frega niente? Andiamo avanti.

IK+ è senza mezzi termini un capolavoro che sarebbe rimasto il metro di paragone per i picchiaduro ad incontri sulla macchina Commodore per anni a venire, e anche oggi una partita non si rifiuta affatto.

Un solo fondale, ma come lamentarsi?
Chiudiamo il listone con un paio di titoli da ricordare, nel bene e nel male.

Con Chambers of Shaolin (1989) Thalion riprende la moda delle sessioni di allenamento, allora molto popolari in giochi sportivi come Daley Thompson Olympic Challenge e Gary Lineker Superskill, e la applica ai picchiaduro. 
Attraverso sei prove che vanno dallo smanettamento selvaggio del joystick a test di riflessi come quello - fantastico - in cui prendere a calci un pendolo per fermare un meccanismo che altrimenti allagherebbe la stanza in cui ci troviamo, potremo potenziare il nostro monaco e salvare i risultati su dischetto.
Il risultato delle prove avrà riscontri concreti quando si arriverà a menare le mani, impedendo l'utilizzo di mosse come la capriola all'indietro o penalizzando attacco e difesa in caso di performance particolarmente scadenti. Sprite dalle dimensioni non particolarmente generose ma ben animati su evocativi fondali rendono la sezione di combattimento piacevole seppure breve nel gioco contro la CPU, che culmina in una sezione a scorrimento orizzontale in cui prendere a calci il testone di un drago sputafuoco. Bizzarro.

Il pendolo colpisce la scure che chiude il canale. No, non è The Incredible Machine.


I Ludicrus (1989) è un adorabile disastro da parte della CRL. Ci credevano in molti dopo le splendide schermate apparse sulle riviste di settore, con quel look fumettoso e colorato. Purtroppo, alla prova dei fatti, questa parodia di Barbarian ambientata nel Colosseo pecca un po' ovunque. Solo quattro antagonisti, nessun indicatore di energia con cui intuire l'andamento dello scontro e un solo fondale, addirittura dotato di scorrimento scattoso, sono il biglietto di sola andata per il dimenticatoio.
A poco servono le discrete animazioni dei colorati personaggi e lo humor che colpisce sin dall'introduzione, con Ludricus che cade a terra cercando di sistemare il proprio elmetto, quando il resto del gioco è piatto come pochi. Peccato.


Pollice verso insomma, come dicevano i romani disegnati da un primate col Deluxe Paint.