mercoledì 1 febbraio 2012

The Ninja Warriors - Taito 1987

Ecco, ai lettori del blog si è aggiunto l'amico Luca "Gaul" Gastaldi, quello è uno esigente quindi basta cialtronerie, ci vuole un articolo di un certo valore...

E' il 1987 e per sfondare nell'era d'oro delle macchine a gettone non basta solo tirar fuori titoli notevoli. Quando Capcom azzanna con Bionic Commando, Tiger Road e gli altri titoli basati sul 68000 e SEGA ribatte con Shinobi e Alien Syndrome dall'alto della gloriosa System 16, la Taito non si sente più tanto sicura dello strapotere ottenuto l'anno prima con Bubble Bobble. 
Per carità, da lì a qualche mese una superba Software Creations sdoganerà il successo del gioco traghettandolo dal confine delle fumose sale giochi fino alle case del popolo sessantaquattrista amplificando a dismisura il successo di un titolo già di per se vincente, ma la creatrice di Space Invaders deve vincere la sua battaglia a suon di insert coin.

Di conseguenza il contrattacco nasce inizialmente con una propria scheda basata sul sempreverde 68000, fertile piattaforma che dà i natali all'immenso Rainbow Islands; non di soli cute games vive l'uomo però, men che meno il videogiocatore anni 80 che ti entra in sala giochi dopo la visione di un Predator e un Rambo a caso. 
Quindi allo stesso hardware che intonava Over the Rainbow grazie allo storico Yamaha YM2151 viene pompata lievemente la frequenza della CPU e installata la replica di un mitragliatore Uzi 9mm dando vita ad Operation Wolf. Il successo paga ed è chiaro che al pubblico piacciono i fenomeni da baraccone, oltre che i giochi belli.

Non sparerà arcobaleni ma renderà felice una generazione di fan di Arnie.
In un momento di megalomania quindi gli ingegneri di Taito la sparano grossa: un gargantuesco coin op a TRE SCHERMI AFFIANCATI, coordinati da una coppia di processori 68000 comunicanti con 64k di ram condivisa e riflessi sotto gli occhi del giocatore tramite uno specchio per restituire una convincente sensazione di continuità dell'area di gioco. All'audio è relegato uno Z80 che ha il compito di far suonare un chip Yamaha YM2610: l'hardware è quindi un mastodontico passo avanti rispetto a tutto quello che la softco ha tirato fuori fino a quel momento.

Faceva la sua porca figura nel 1987 e ne vorrei uno in casa anche adesso
Il software che ci gira sopra un po' meno.
In realtà un esperimento simile venne provato un anno prima con Darius, ma questa versione sarebbe dovuto essere un nuovo, potenziale standard per una generazione di giochi a tre schermi: purtroppo gli unici due titoli che verranno ospitati sulla mostruosità saranno Darius 2/Sagaia e The Ninja Warriors.

Considerato che dello sparatutto ittico venne realizzata una più economica versione a due schermi (un solo 68000 e tanti saluti) e un simile approccio fu usato per Warrior Blade, il terzo capitolo della saga di Rastan, è facile capire che i tre schermi rappresentavano un punto di forza quanto una debolezza per l'ingombrante cabinato tra manutenzione, costo di avvio e spazio occupato, di certo non alla portata di ogni sala giochi.

due schermi bastano e avanzano per dimenticare quella porcheria di Nastar/Rastan Saga II

A tal proposito The Ninja Warriors rimane un titolo importante, unico rappresentate dell'offerta iniziale a non venir mai adattato a sistemi a doppio schermo. La cosa non stupisce particolarmente: Darius fa parte di una categoria, gli shooter orizzontali, che all'epoca godeva di notevole appeal mentre The Ninja Warriors replica lo schema di gioco proprio di Kung Fu Master/Vigilante/Dragon Ninja ossia picchiaduro a scorrimento orizzontale privi del movimento in profondità del campione di incassi Double Dragon.

Prima ancora di inserire le monete quindi, gli androidi assassini di Taito puzzavano di muffa con o senza schermi multipli.

Androidi dagli originalissimi nomi in codice "Ninja" e "Kunoichi", un po' come se la Konami chiamasse Bill Rizer e Simon Belmondo rispettivamente "Soldier" e "Vampire Killer". Ma diavolo se erano belli, specie Kunoichi con quella coda di cavallo bionda animata da paura.
Perché ludicamente TNW non vinceva nessun premio, ma nei suoi sei livelli accadeva di tutto: inviati in quella che sembra una versione futuristica (futuristica per il 1987 dato che il gioco è ambientato nel 1993) degli Stati Uniti col fine di assassinare il corrotto presidente Banglar, i due assassini robotici se la vedono con un'esercito decisamente variopinto che butta nell'arena a fianco alle normali truppe tutta una serie  di improponibili cliché orientali come guerrieri kabuki sputafuoco. I due dispongono di un attacco corpo a corpo e di una riserva limitata di shuriken ma, sebbene buona parte della carne da cannone vada giù con un colpo di kunai ben piazzato, i nemici più tosti richiedono parecchi colpi durante il loro inarrestabile attacco.

ottimo dettaglio di fondali e sprite, c'è da dire.
Questo porta alla luce un altro difetto: TNW macina crediti come se non ci fosse un domani: i nemici attaccano da ogni parte in massa, non ci sono ricariche energetiche se non tra un livello e l'altro e i nemici più grossi ignorano il concetto di "stagger", incassando danno come niente mentre i loro colpi vanno a segno.

A tenere a galla la longevità, almeno per un primo giro tanto per togliersi la soddisfazione di portare a termine la missione e assistere alla sequenza finale che narra i retroscena della vicenda dopo l'assassinio di Banglar,  ci pensa l'ottima caratterizzazione grafica dei personaggi a partire dagli stessi Ninja Warriors che perdono pezzi durante il combattimento rivelando progressivamente un endoscheletro alla Terminator.
Il sonoro si attesta su livelli piuttosto alti: Daddy Mulk rimane una delle colonne sonore più potenti della scena arcade anni 80 ad opera di Zuntata, il gruppo musicale di Taito che contribuì al sonoro di classici come Bubble Bobble, Darius e Raystorm.


Sebbene le tracce audio variano ad ogni livello nell'originale, Daddy Mulk viene arrangiata da Tony Williams in maniera magistrale nella conversione per c64 ed usata come colonna sonora per l'intero gioco. Tony si sarebbe occupato anche dell'audio per la versione Atari ST.

Parlando di conversioni e archiviando quella per PC Engine, superiore alle altre versioni ad 8 bit ma inadeguata nel replicare la dettagliata grafica del mostro Taito, è interessante citare quella Amiga, sviluppata dai coder di Random Access e pubblicata da Sales Curve, famosa per utilizzare un sistema di caricamento dei livelli "in streaming" in modo da avere stage lunghi e ricchi di dettaglio senza pause.
con le sue claustrofobiche bande nere per replicare disperatamente l'aspect ratio dell'originale.
Questa tecnica verrà successivamente perfezionata da Ronald Pieket Weeserik e utilizzata nello sparatutto verticale SWIV che presenta un solo, gigantesco, livello continuo.

Silkworn In Vertical, Special Weapon Interdiction Vehicle....oh senti, chiamalo come ti pare.
Nel 1994 esce un reboot sviluppato da Natsume per Super Famicom intitolato Ninja Warriors Again in Giappone e solamente Ninja Warriors in occidente. Numerose modifiche al gameplay lo rendono istantaneamente un titolo di ben altro livello rispetto al predecessore spirituale. Ora gli androidi sono tre: tornano Ninja e Kunoichi, il primo drasticamente differente nell'aspetto, e vengono affiancati da Kamaitachi, un rapidissimo cyborg che non fa nulla per nascondere la propria natura robotica.

A parte Kunoichi i Ninja Warriors hanno questo poco rassicurante aspetto da ergastolani in un penitenziario cyborg...

Tante mosse in più rendono la giocabilità finalmente godibile: proiezioni e attacchi speciali alla fine di una combo atterranno anche il nemico più coriaceo permettendo di controllare la folla di avversari in maniera efficace; esiste anche un attacco che funge da smart bomb attivabile al termine del caricamento automatico di una barra che però può essere resettato nel caso il giocatore venga messo al tappeto. Se le cose dovessero andare storte ecco i maledettissimi continue infiniti, punto debole della produzione secondo le recensioni dell'epoca.

I livelli concettualmente possono essere sempre riassunti come "muoversi da A a B scalciando sederi", ma c'è un minimo sindacale di interazione con i fondali tra oggetti da scagliare, ostacoli da evitare e finalmente bonus per ricaricare l'energia che fanno comodo in vista degli scontri con gli avversari di fine livello che vanno da un gigante armato di motosega ad un artista marziale capace di mimetizzarsi col fondale.
I tre protagonisti sono stavolta profondamente differenziati in mosse e parvenza: Ninja è enorme e trasmette una convincente sensazione di peso e potenza con il suo nunchaku CON BORCHIE mentre Kamaitachi è fulmineo nei suoi attacchi a base di lame retrattili a medio raggio. Ottimo l'accompagnamento sonoro ad opera del veterano Hiroyuki Iwatsuki, già responsabile dell'audio di Wild Guns. Graficamente tra orde di grossi sprite ben animati, boss ed esplosioni i limiti del relativamente lento processore del Super Famicom vengono bellamente ignorati consegnando nelle mani del giocatore una delle migliori esperienze arcade a 16 bit.

Non sono sicuro da dove Ninja stia sollevando il malcapitato, ma quella zona pare dolorosa

Rispetto al coin-op del 1987 mancano gli shuriken e sopratutto la modalità cooperativa, un'assenza inspiegabile così come lascia interdetti la presenza della censura specie per un titolo uscito nel 1994 quando Mortal Kombat 2 aveva dato con successo il via a sangue e frattaglie in casa Nintendo. Tra sangue verde, nemici modificati alla Poison/Sid di Final Fight e discorso di Banglar edulcorato è facile propendere per la versione nipponica per chiunque fosse interessato a riscoprire uno dei migliori action game per il 16 bit Nintendo.

Picchiare discinte kunoichi ? Non nella versione occidentale...
...a cui spettano cloni di Wolverine vestiti da un sarto cieco

domenica 29 gennaio 2012

Un dubbio davvero imbarazzante, guarda! Con un pizzico di Monster Hunter Tri G tanto per gradire.

Vai con lo slidepadprocheck (tm), all'alba della sua uscita europea.

su 3DS pal funziona...
...e pure sul modello ntsc-j

*UFFF...*
Cioè avanti, che dubbio stupido, è ovvio che andava senza problemi anche sul modello giapponese, eddai! No perché dopo la fregatura del region lock su una console portatile, di Nintendo non mi fido manco morto, tipo se mi perdo e incontro Reggie non gli chiedo indicazioni che minino mi manda al Blue Oyster.

MALEDETTO REGGIE!

Ma poi, dopo averlo effettivamente provato, come va questo Monster Hunter Tri G con lo Slide Pad Pro?

Francamente la nuova periferica è in questo caso discretamente inutile.

Diciamo che Capcom ha confermato l'ovvio (l'utilizzo del secondo analogico per orientare la telecamera, e fin qui...) tralasciado però l'indispensabile, ovvero i comandi subacquei. 
Nel Tri per Wii era possibile emergere o immergersi comodamente premendo due pratici tasti dorsali, qui inspiegabilmente tra pulsanti vecchi e nuovi non si può, è necessario tener premuto PRIMA il tasto B e POI scegliere cosa fare. Questo rende gli scontri sottomarini più impegnativi un indigesto cocktail di frustazione e botte di fortuna con la C maiuscola nel caso si utilizzi un martello, le doppie lame e, in genere, ogni arma che non permetta di parare e attendere un momento di relativa calma per sperare che il gioco registri il comando impartito in maniera corretta.

Considerando che la mancanza di un secondo analogico fu la giustificazione per tagliar via le sequenze acquatiche dal comunque ottimo Portable 3rd su PSP, una simile scelta lascia interdetti.

Peccato, anche perché chiudendo un occhio sull'insoddisfacente implementazione del nuovo pad, questo 3G lascia davvero a bocca aperta offrendo una versione portatile ed espansa dell'amato Tri nella bellezza dei suoi 60 fotogrammi al secondo fissi e massicci, con qualcuno di meno con l'attivazione (superflua) del 3d. Un'eccellente debutto per la serie sul controverso portatile Nintendo che con una simile dimostrazione di forza riesce a scrollarsi di dosso eventuali dubbi sulle proprie capacità tecniche. Un doppio trionfo a ben vedere, considerando che finora l'unico titolo simile sulla stessa piattaforma era il mediocre Blood of Bahamut di Square Enix.

Un gioco che avremo comprato solo io e la madre di Motomu Toriyama, con riserve sulla seconda.

Ma a conti fatti cosa offre questo Tri G? Le notizie sulla rete effettivamente sono scarse, principalmente per via della piattaforma: orfano dell'incontenibile pirateria e dei cheat delle precedenti versioni portatili su PSP, Tri G stà faticando ad entrare nelle case dei fan occidentali, una strada che passa purtroppo per il portafogli complice il bastardissimo region lock del 3DS.

La caratteristica che salta subito all'occhio è la possibilità di usare tutte le armi scartate su Wii affiancando alle vecchie anche le doppie lame, la gunlance, il corno da guerra e l'arco, oltre alle variazioni sulla balestra, pesante e non.  Sono inoltre presenti nuovi mostri, un paio inediti, altri provenienti da 3rd Portable e una manciata di nuove subspecies.

Sempre per i non addetti, le subspecies sono praticamente l'equivalente degli shoto, degli head swapper di Street Fighter applicati a Monster Hunter. Un po' come i vari Ryu. Ken, Gouki e Dan che ai tempi di SF Alpha condividevano lo stesso sprite con piccole modifiche, le subspecies sono variazioni cromatiche di mostri già esistenti con diversi attributi e, quando va bene, qualche mossa inedita come il Sand Barioth che crea un tornado di sabbia con cui darsi lo slancio per attaccare e il nuovo Nargacuga in grado di sparire durante fulminei spostamenti.

Perché Narga non aveva già abbastanza vantaggi tra velocità e forza. Nel prossimo capitolo viene cavalcata da un barbaro armato di lanciamissili Stinger e laser satellitare, tanto per andare sul sicuro.
Tra i due mostri nuovi di zecca figura Bracchidios, il simbolo di questo nuovo capitolo che decora con la sua sagoma stilizzata il 3DS in edizione speciale venduto in bundle col gioco. Infligge un nuovo status, slime, che invischia i cacciatori per farli poi esplodere se non riescono a liberarsi in tempo della pericolosa sostanza. Convenientemente, le armi ottenute dai suoi resti mettono al servizio del giocatore la stessa alterazione.  Ci piace.

 
Bracchidios bazzica nei vulcani e almeno inizialmente picchia come un tir carico di dinamite.
L'altro, Guran-Miraosu, è un nuovo drago leggendario e ricopre il ruolo il boss finale del gioco, da combattere tra acqua incandescente e terraferma.

Qui non si vede, ma si porta l'equivalente di  DUE VULCANI sulle spalle.
un mostro che, secondo le wiki giapponesi, si ciba di Deviljho.

QUEL Deviljho
in pratica ha una dieta basata sul predatore alpha dell'universo di Monster Hunter; domani mattina in bagno altro che topi morti...

Poi vabbè, c'è il Plesioth

dai su, il Plesioth, quello che con un colpo d'anca ti colpiva anche se eri in Mozambico...

forse il ritorno più strombazzato sin dal primo annuncio del gioco su Famitsu, Plessy si presenta come una sfida totalmente rinnovata, vuoi per la possibilità di combatterlo anche sottacqua, vuoi per la completa revisione degli hitbox nella serie a partire dal Tri che lo rende un avversario molto differente rispetto ai vecchi tempi.

E' inoltre particolarmente significativa la rimozione del bug della gunlance di cui agevolo un filmato.


Per i non addetti, nel Portable 3rd la skill autoguard attiva una parata automatica e immediata durante la ricarica della gunlance, rendendo il cacciatore più scaltro praticamente invulnerabile.

Più volte criticata, questa singolare caratteristica è stata pigramente archiviata da Capcom come feature ufficiale e assolutamente voluta.

Dopo aver declassato quindi la povera gunlance al rango di "giocattolo per naab" ANCHE nell' HD Remix per PS3 (dopotutto il codice era quello, non sia mai  riscriverne una parte per bilanciare una palese porcheria) l'arma è tornata ora ad avere una propria dignità.

Il touch screen ha la sua utilità: attraverso una comoda gui è possibile configurare lo schermo inferiore scegliendo cosa mostrare. Mappa, indicatori energetici e inventario possono così essere tolti dallo schermo principale visualizzando l'azione a tutto schermo, ma volendo si può scegliere di avere a disposizioni scorciatoie per la combinazione di due oggetti, in questo modo facilmente attivabile al tatto senza dover navigare tra i menu.  

Grande assente ingiustificato è l'online, anche considerando come era stato implementeto in Tri: veloce, snello e senza l'incubo di usare l' Ad-Hoc party degli episodi Portable su console Sony. Purtroppo il popolo a cui si rivolge il gioco ha reso Monster Hunter un fenomeno sociale e trovare compagni di caccia via wi-fi sui mezzi pubblici e nella pausa pranzo è un'impresa piuttosto semplice in Giappolandia. Proprio per questo, ad oggi non esistono date riguardo una fantomatica versione europea nonostante Edge a tal proposito ogni tanto spara notizie random senza motivo. Per lo meno collegando la console ad internet è molto semplice scaricare missioni bonus per allungare la longevità di un prodotto di per se piuttosto corposo, specie se si viene direttamente dal Tri senza aver assaporato tutte le migliorie che Portable 3rd metteva sul piatto più di un annetto fa oramai.

E Resident Evil Revelatios? Gran bello finora tra campagna e modalità Raid, in pratica l'evoluzione di ciò che Capcom ha già pubblicato in Mercenaries 3d con un'interessante componente rpg: attendo qualche oretta di playtest extra prima di esprimere un parere.