domenica 15 aprile 2012

Legend of Grimrock - Almost Human, 2012

"Non credo che ce la farò. La mia gamba ferita ci sta' costringendo a più soste del previsto. Per lo meno mi permettono di scrivere qualche riga sul mio diario, nella speranza che possa servire al prossimo disperato, condannato a vagare attraverso questi cunicoli dimenticati da dio. In cuor mio so già di essere un peso per un gruppo messo assieme dalla sorte, sconosciuti ma uniti dal volere del re. Eravamo stati sentenziati rei di crimini impronunciabili: che sia vero o meno, ora non faceva nessuna differenza. Ci promisero che tutto sarebbe stato perdonato nel momento in cui avremmo raggiunto la sommità del monte Grimrock, ma anche i bambini conoscevano il destino che attendeva i prigionieri condotti in catene su quella cima. Non trovammo redenzione, ma solo un volo attraverso una voragine oscura tra lo scherno dei nostri carcerieri e la speranza che l'impatto con il suolo potesse mostrare quella misericordia ci era stata negata, interrompendo le nostre vite senza troppo dolore. 
Invece sopravvivemmo, io e gli altri tre."

Se ti trovi in questa situazione, vuol dire che sei morto.

Tanto tempo fa (1987), su un Atari ST lontano lontano, la FTL (Faster Than Light) creò Dungeon Master, una delle prime, imprescindibili killer application a 16 bit. Prendendo spunto dalla visuale in prima persona che caratterizzava l'esplorazione dei labirinti di Ultima, Dungeon Master permetteva al giocatore di reclutare quattro campioni e affrontare buie segrete traboccanti di nemici e trappole con lo scopo di annientare il malvagio Lord Chaos. Un gioco per il quale nutro un reverenziale rispetto: non so perché ma non riesco ancora a buttare via il floppy con la mia partita salvata, Firestaff alla mano, pronto a vibrare il colpo fatidico contro il signore delle tenebre.

Che poi quel dischetto sarà sicuramente smagnetizzato, ma sono dettagli.

L'esplorazione avveniva "a caselle",  con il party che poteva muoversi come in un gioco da tavolo. Una caratteristica imposta dalle limitazioni delle macchine dell'epoca, in seguito abbracciata da numerosi cloni come Eye of the Beholder o Bloodwych, solo per diventare obsoleta con l'arrivo di Ultima Underworld e il suo Stygian Abyss esplorabile con una libertà che poco si discostava dal concetto di realtà virtuale, abusatissimo termine allora sulla bocca di tutti. Grimrock è un ritorno alle origini, una lettera d'amore appassionata rivolta al capostipite del genere. Non c'è un mondo da salvare, non ci sono città da visitare, si crea un gruppo di avventurieri e ci si trova scaraventati dentro un'inospitale segreta. Chi resisterà però, verrà ricompensato da uno dei più appaganti RPG degli ultimi anni.


"La mia abilità con la spada è sempre stata poco più che apparenza, quella che basta per impressionare qualche dama alle giostre del paese. Ma non ho mai ucciso nessuno, e in questi corridoi avere le mani lorde di sangue può fare la differenza. Devo impegnarmi per diventare più forte, per non essere un peso. La gamba è migliorata, dopo quella maledetta caduta, l'ultima volta in cui fissammo il cielo notturno. Ho quindi deciso di combattere in prima linea a fianco al gigantesco minotauro che finora ci ha salvato la vita innumerevoli volte. Avere alle spalle un mago e un assassino è quasi un sollievo in questo posto. Non importano le nefandezze con cui ci siamo macchiati fuori di qui: ora l'importante è restare uniti per sopravvivere."

Affrontare frontalmente un ogre equivale al suicidio. In questi casi la ritirata non è un'opzione.

Si può iniziare l'esplorazione con un party preimpostato o, preferibilmente, creare quattro avventurieri da inviare nell'abisso. Le razze disponibili sono unano, minotauro, uomo lucertola ed insettoide, una scelta che si differenzia dai soliti canovacci fantasy a base di nani ed elfi. 
Tralasciando gli umani tuttofare, i minotauri sono specializzati negli scontri fisici, i lucertoloni sono agilissimi e gli insettoidi sono insuperabili nella magia: la vasta gamma di talenti tra cui scegliere permette un discreto livello di personalizzazione del proprio gruppo.
Le classi disponibili sono guerriero, mago e ladro con la preoccupante assenza di guaritori. Rimpolpare i punti vita e creare cure per avvelenamenti e malattie sarà un compito destinato all'alchimia, a patto di possedere fischette vuote, pestello e opportuni reagenti. Il gruppo è schierato su due file di due elementi l'una, liberamente riarrangiabili; una formazione ottimale consiste in due guerrieri in prima linea per danneggiare e assorbire il danno, con la retroguardia a discrezione del giocatore. Uccidere i mostri frutta punti esperienza con cui salire di livello e sbloccare nuove abilità, investendo i quattro punti crescita che vengono elargiti ad ogni avanzamento. E' quindi importante studiare come sviluppare i personaggi prima ancora di mettere piede nel dungeon: per i guerrieri è vitale focalizzarsi su un solo tipo di arma, sbloccando progressivamente bonus alle caratteristiche e tecniche speciali che verranno utilizzate casualmente durante gli scontri, oltre ad investire punti nell'uso delle armature per equipaggiare le più resistenti senza incorrere in penalità. Allo stesso modo un mago dovrebbe concentrare il proprio apprendimento in una sola scuola elementale: le risorse ad ogni livello sono quindi limitate e diventare un tuttofare non è una buona scelta.

"Oggi c'è mancato poco: ansiosi di esplorare l'ala est del livello ci siamo avventurati dentro quello che si è rivelato un nido di ragni giganti. Una visione terrificante, veloci più di qualunque altra creatura incontrata finora. Siamo riusciti a salvarci abbandonando l'orgoglio appena in tempo, tornando sui nostri passi e sigillando il passaggio con una grata. Ma non siamo stati tutti fortunati: il minotauro è stato morso da uno degli insetti e dopo qualche minuto barcollava in preda al veleno. Il ladro ha raccolto alcune erbe per creare un antidoto ma non possiamo proseguire con il nostro guerriero più forte in queste condizioni. Inizierò io il tuorno di guardia: non credo che riuscirei comunque a dormire con l'mmagine di quelle dannate bestie  ancora in testa..."

L'inventario è facilmente navigabile. Qui si prepara una pozione in barba al fungone gigante, bloccato da una grata.

Il movimento, dicevamo, si svolge "a caselle", senza possibilità di saltare. Muoversi rapidamente è imperativo nel momento in cui sarà necessario menare le mani, e capiterà spesso.
La lotta avviene in tempo reale cliccando col pulsante destro del mouse sulle armi dei personaggi per attaccare e, nel caso dei maghi, componendo l'incantesimo da lanciare selezionando le apposite rune. Una buona coordinazione è necessaria per colpire il nemico, preparare magie e evitare di trovarsi in una posizione vulnerabile, senza lasciare spazio alla minima indecisione. E' sempre conveniente affrontare uno scontro lontano dai cunicoli, in uno spazio che per lo meno permetta di fiancheggiare gli avversari. Questi solitamente picchiano durissimo, sono numerosi e incassano parecchi colpi prima di cedere: avventurarsi in una nuova area con un gruppo stremato e sentire in lontananza la nervosa danza delle zampe di un granchio gigante è sufficiente per vivere l'esplorazione sul filo del rasoio. Quando le pozioni non bastano è possibile rimettere in sesto gli avventurieri toccando gli opportuni cristalli, unico rimedio alla morte. Ma tra un cristallo e l'altro non è mai una passeggiata: salvare spesso è quindi un imperativo. In alternativa è possibile riposare per recuperare lentamente le forze, utile anche ai fini della trama dato che, a quanto pare, durante la permanenza sotto il monte Grimrock il gruppo è preda di alcuni particolarissimi sogni collettivi...


"Mi fanno male gli occhi. Da giorni vedo solo mura illuminate dalla flebile luce delle torce. Umide mura ricoperte di radici e muschio: le controllo minuziosamente, nella speranza di trovare qualche interruttore nascosto. Chiunque abbia costruito queste gallerie ha avuto la sadica idea di trasformarle in un labirinto inespugnabile. Il timore di rimanere bloccati sarebbe sufficiente a farci impazzire se non fosse stato per il terremoto che ha scosso le pareti ieri sera. O era mattina, è difficile oramai tenere conto dei giorni, ancora meno delle ore. In ogni caso ci ha ricordato quanto siamo vulnerabili qui sotto. Dobbiamo concentrarci. A peggiorare le cose c'è la fame, ma abbiamo scoperto che una lumaca gigante, quando non ti attacca, per lo meno riempie lo stomaco."


L'ennesimo enigma apparentemente irrisolvibile. E' possibile ruotare con il mouse la visuale per guardarsi attorno alla ricerca di indizi, sebbene il movimento rimanga ancorato al sistema a caselle.

Grimrock come i suoi illustri ispiratori è il felice matrimonio tra un gioco di ruolo e un puzzle game: quando non si combatte ci si arrovella davanti a diabolici enigmi. Tra teletrasporti, pulsanti nascosti, piattaforme a pressione e indizi da decifrare è facile rimanere bloccati davanti ad un problema inizialmente insormontabile, solo per provare successivamente un'immensa soddisfazione nel momento della sua soluzione. La buona notizia è che non tutti gli enigmi sono necessari per proseguire nel gioco: ci sono diversi rompicapo che attendono di essere risolti dai giocatori più tenaci, ricompensandoli solitamente con equipaggiamento pregiato. Di certo attardarsi non è mai una buona scelta dato che il gruppo ha bisogno di mangiare regolarmente: fortunatamente è possibile recuperare provviste in giro per il labirinto o uccidendo alcuni mostri; per lo meno non c'è pericolo di morire di sete come in Dungeon Master.


"C'è qualcosa che non torna. Dopo diversi piani circondati da terra e rocce, il livello che stiamo affrontando oggi ha un'aspetto diverso. Troppo differente per i miei gusti: pareti in muratura, statue, pavimenti in marmo. Comincio a credere che ci sia qualcosa sotto, che la prigione sia solo una copertura. Ho chiesto al mago cosa ne pensasse, ma stà continua ad evitare il discorso mugugnando nervosamente qualcosa. Solitamente freddo e calcolatore, è cambiato dopo aver visto la decorazione di quell'arazzo. Non so cosa rappresenti qeull'occhio, ma è come se avesse visto il diavolo in persona..."


L'importantissima creazione del party.


Nel suo essere gioco di nicchia a tutti i costi, Grimrock funziona bene. Come gioco di ruolo è ovviamente limitato pesantemente dalla sua stessa natura retro, ma le componenti esplorative e strizzacervelli contribuiscono complessivamente a renderlo una rara perla nel panorama attuale.

Un gioco rivolto alla vecchia scuola quindi, anche in virtù della possibilità di non usufruire della mappa automatica per affidare al giocatore l'oneroso compito di tracciare la topografia del labirinto, matita alla mano su un foglio a quadretti. La grafica è molto buona con convincenti effetti di luce tra torce e magie varie: scatenare una palla di fuoco verso un ragno gigante dall'altra parte del corridoio e vederla illuminare le pareti nella sua avanzata è un vecchio piacere che ha sempre il suo fascino. Durante il gioco gli effetti sonori donano la giusta tensione, mentre il design e le animazioni dei mostri sono ottime con un bestiario di tutto rispetto che va dai classici elementali ai giganteschi ogre in grado di sterminare il gruppo con un colpo. Il prezzo contenuto fa ben sperare riguardo alla diffusione del gioco (acquistabile sul sito degli sviluppatori ad esempio, ma anche su Steam e GoG) e alla successiva comunità di modder: nella schermata iniziale è infatti possibile scegliere con quale avventura cimentarsi, limitando per il momento la scelta alla sola Grimrock; con un po' di fortuna la longevità del titolo potrebbe estendersi oltre le aspettative degli stessi Almost Human.