sabato 24 marzo 2012

Myth - History in the making - System 3, 1989

Salamander è un gioco fortunato: a differenza di tanti altri sparatutto arcade, ha lasciato dietro di se una serie di conversioni impeccabili. Altro che Nemesis, con la versione Spectrum nell'occhio del ciclone a causa di alcune schermate create ad-hoc dal grafico Stuart Ruecroft apparse in anteprima su Sinclair User, bellissime al limite dell'utopia e infatti ben diverse dalla modesta conversione finale ad opera della Cyclone di Steve Lockley. No, Salamander era bellissimo su ogni piattaforma, dal NES al PC Engine passando per il sacrosanto C64. 

"Welcome to Myth". Seguono NOVANTADUE MINUTI DI APPLAUSI.
Opera di un dream team da paura in questo caso, con Peter Baron al codice, Bob Stevenson ai pennelli e l'audio nelle capaci mani di Mark Cooksey, artista del Sid con all'attivo alcuni tra i più memorabili accompagnamenti della produzione ad otto bit, per titoli come Ikari Warriors, Ghosts'n'Goblins e Bombjack. Ma dopotutto quando una conversione della Imagine si prede la briga di replicare gli ideogrammi della schermata iniziale del coin-op, sai che hai davanti qualcosa di speciale.

Tipo se avessero convertito la versione occidentale, Life Force, mica ci sarebbe stato bisogno di replicare 沙羅曼蛇
La premiata ditta Baron/Stevenson tornò l'anno seguente sotto il prestigiosissimo vessillo System 3, una softco che stava qualitativamente al C64 come la Cinemaware all'Amiga. Famosa principalmente per i suoi arcade adventure isometrici come la trilogia The Last Ninja o Vendetta, aggiunse con Myth l'ennesimo capolavoro ad un curriculum che era sinonimo di eccellenza.

Ai due si affiancò il leggendario Jeroen Tel dei Maniacs of Noise, l'uomo  in grado di far parlare il Sid come pochi, come testimonia l'intro dello stesso Myth o l'incredibile presentazione di Turbo Outrun. Myth è un'avvenuta arcade difficile da inquadrare in un genere preciso. Sebbene il primo caricamento, ambientato nella mitologia greca, manifesti prevalentemente un'anima da platform game, il livello finale è un velocissimo sparatutto a scorrimento orizzontale dove Baron e Stevenson tornano ai fasti di Salamander. Qui, in occasione dello scontro finale contro il malvagio dio Dameron, reo di aver interferito nella storia del mondo per piegarla al proprio volere, Jeroen Tel realizza la seconda colonna sonora del gioco per sottolineare e rendere palpabile  l'epicità di uno scontro ai limiti del tempo e dello spazio. L'altra è quella che viene suonata nell'intro e nel finale del gioco; per tutto il resto dell'avventura l'orecchio del giocatore sarà deliziato da riuscitissimi effetti sonori, come l'eco dei passi nell'antro di Medusa. 

Bob Stevenson realizzava fiamme mozzafiato, come già visto del resto in Salamander.
Il viaggio del giovane eroe di Myth, un normale ragazzo con la passione per la mitologia, chiamato dagli dei a lottare contro le stesse creature che popolano la sua immaginazione, abbraccia il folklore greco, nordico e egiziano con livelli molto diversi l'uno dall'altro. Una lotta su un vascello vichingo illuminato dai fulmini che squarciano il cielo notturno, corse tra i labirintici cunicoli di una piramide infestati da trappole o un'esercito di guerrieri greci inizialmente ostili ma ben disposti ad prostrarsi ai nostri piedi se saremo abbastanza scaltri da recuperare una reliquia nascosta: la varietà è il cuore di Myth, un'esperienza che unisce enigmi e combattimenti seguendo gli alti standard imposti da una System 3 particolarmente produttiva: nello stesso anno ad esempio sarebbe uscito Tusker, un'avventura alla ricerca del mitologico cimitero degli elefanti con atmosfere alla Indiana Jones.

Tra i sistemi ad otto bit, Myth venne realizzato anche per Spectrum e Amstrad CPC, mera conversione, questa, di quella realizzata per la macchina di Sir Clive. Su Spectrum Myth riesce ugualmente a sorprendere con un uso notevole del colore, tanto da rappresentare un'importante tassello nella storia della policromia "Spectrumiana" assieme a Turrican e ai giochi di Don Priestley.

La coloratissima grafica della versione Spectrum. E purtroppo, anche di quella Amstrad CPC.
Un buon gioco, con un ritmo più lento rispetto alla versione C64 anche per via delle schermate fisse che sostituiscono il fluido scorrimento multidirezionale esibito sulla macchina Commodore e la pausa obbligatoria per selezionare le armi; ad aggiungere valore vengono in soccorso le ottime animazioni di Dave Dew: sua è la celebre mano che stritola il cuore nell'adattamento del fumetto inglese Nemesis the Warlock
Su NES la Mindscape distribuisce il gioco dopo averci appiccicato sopra la licenza di Conan, sostituendo lo sprite principale con il nerboruto eroe di Robert Ervin Howard
Una conversione da C64 dimenticabile, orfana tra l'altro del memorabile livello finale

C'era davvero bisogno di scomodare Conan?
Su Amiga viene operata una scelta simile, con il teenager rimpiazzato da un macrocefalo barbaro dai capelli blu. Bob Stevenson si occupa anche qui della grafica affiancato da altri membri di una System 3 che però non ha mai convinto più di tanto sulle macchine a sedici bit; una versione di Myth fu in programma per l'Atari ST, ma non vide mai la luce.

Hudson Hawk, Rubicon e Myth: qualcuno pensava che gli sprite macrocefali fossero divertenti su Amiga...
Come per tutte le avventure System 3, anche il manuale di Myth è degno di menzione per la sezione degli indizi. Era tradizione per la softco inserire sibillini consigli riguardo a enigmi e oggetti, celati dietro a frasi inizialmente incomprensibili. 
Ad esempio:

Shield: Once you have brought the greeks to heel, their idols are brought crashing down to earth.

si riferisce al nascondiglio dello scudo, ottenibile abbattendo la statua di Achille dopo averla colpita al tallone. Ovviamente nella versione italiana si perdeva parecchio.

lunedì 19 marzo 2012

Una notizia bella, bellissima, poteva essere migliore.

La notizia gira da giorni ma non avevo mica tempo per riportarla poiché :
1) dovevo lavorare,
2) dovevo ricalibrare il laser del PC Engine Duo,
3) ero impegnato a farmi male con il gioco dei Cavalieri dello Zodiaco per PS3.

La lieta novella comunque giunge dal sito xbox.com: il 25 Aprile sarà disponibile tra i titoli Live Arcade la SEGA Vintage Collection: Monster World, una compilation di tre episodi della saga di Wonderboy che poco hanno a che fare con il capostipite.

Una delle tre cover è giapponese e cita stilisticamente quella di SD Snatcher, le altre due sono atroci nonchè occidentali.

Nell'epopea a gettone del protagonista Tom-Tom, Wonderboy in Monsterland (1987) in effetti differisce significativamente dal predecessore Wonderboy (1986) e dal seguito Wonderboy 3: Monster Lair (1988). Se questi si appoggiano alle più classiche meccaniche da platform game con l'inconsueta contaminazione, nel caso di Monster Lair, di elementi tipici degli sparatutto a scorrimento orizzontale, Monsterland mette sul piatto del giocatore arcade un'avventura dove le canoniche piattaforme sposano quei giochi di ruolo che tanto avevano conquistato il Giappone di quegli anni, complice anche il trionfale debutto di Dragon Quest (1986), l'opera omnia di Yuji Hori.

Altro che funghi e fiori di fuoco: Tom-Tom poteva racimolare denaro per comprare corazze, scudi, armi o semplicemente farsi una sana bevuta dai venditori che popolano i vari livelli, lineari ma traboccanti di segreti e caratterizzati da una buona varietà di ambientazioni. 
L'idea dei negozi era invero venuta in mente anche ad altri; già nello stesso anno Wardner di Taito o Black Tiger di Capcom offrono al giocatore la possibilità di acquistare potenziamenti con la valuta raccolta nelle sue peripezie, ma Monsterland fa tutto meglio: diversi negozi per diversi equipaggiamenti, bar per racimolare indizi con cui portare avanti una lunga subquest, punteggio che funge da punti esperienza con cui aumentare la resistenza di Tom-Tom e tanto altro. 

Ci vorrebbe un Master System subito dopo quel coin-op...
Se quindi abbiamo potuto goderci classici del genere arcade RPG come Shadow over Mystara o Cadash, lo dobbiamo anche al successo che ha saputo conquistare Monsterland con il suo innovativo schema di gioco, la grafica colorata e l'iconica, bellissima colonna sonora. 
Sperando che questa raccolta riesca a correggere l'unico punto debole del gioco, ovvero il testo inglese che oscilla tra l'orrendo e il sano WTF, è importante sottolineare, rimanendo in tema, il debutto nella lingua di albione di Monster World IV, capitolo per Megadrive uscito 1994 e finora orfano di una traduzione ufficiale. 

Arsha è la seconda eroina della saga di Wonderboy se si conta la principessa Purapril, ovvero il secondo giocatore di Monster Lair.
A completare il terzetto arriva Monster World III (1991), impeccabile debutto della serie su Megadrive. Memorabile la recensione sul numero quattro di Consolemania (Gennaio 1992) dove Gabriele Pasquali, evidentemente privo della padronanza di kanji e (sopratutto) Wikipedia che contraddistingue la stampa specializzata odierna, condivide con i lettori le sue deduzioni per superare l'enigma che porta al confronto con un boss, celato sotto un'incomprensibile mole di indizi in giapponese stretto. E' probabilmente il mio capitolo preferito alla faccia della conversione postuma su Master System, macellata un po' ovunque e dotata di password talmente lunghe che se ti metti a trascrivere la Bibbia di Gutenberg fai prima.

Suonala ancora Tom.

Ma torniamo a noi: grande assente ingiustificatissimo è Dragon Trap, seguito di Monsterland che riprende l'azione immediatamente dal finale dell'episodio precedente (un espediente usato in seguito da Konami per garantire la continuità narrativa tra Chi no Rondo e Simphony of the Night) solo per maledire Tom-Tom con un incantesimo mutaforma che lo costringerà ad intraprendere una nuova avventura per recuperare il suo aspetto originale. Gettando le basi per il genere che verrà in seguito denominato "metroidvania", il protagonista dovrà ottenere altre trasformazioni per accedere a nuove aree inizialmente irraggiungibili.

Niente trasformazioni in uomo piranha per chi comprerà la Vintage Collection...

Un capitolo ottimo, uscito per Master System, Game Gear e PC Engine nel 1989 e inspiegabilmente fuori da una raccolta che altrimenti avrebbe raggiunto invidiabili vette di eccellenza. Un gran peccato poiché il gioco era ovviamente compreso nella bellissima SEGA Ages 2005: Monster World Complete Collection uscita nel 2007 per PS2, un'antologia imperdibile contenente tutti i giochi della serie Monster World in ogni versione, con una massiccia dose di extra tra cui l'inclusione del primissimo Wonderboy, risoluzioni variabili, scansioni di manuali e scatole nonché filmati di superplay dai migliori giocatori nipponici. Unici appunti sono il testo in giapponese che ne rende ardua la fruizione per il giocatore occidentele e l'assenza delle versioni per PC Engine dei giochi inclusi.

Bellissima ma al giorno d'oggi anche discretamente costosa...
Essendo Wonderboy un marchio registrato da SEGA per giochi sviluppati invece da Escape/Westone, le conversioni della Hudson Soft per la console della NEC presentavano alcune variazioni grafiche cambiando nel frattempo nome; per questo motivo, ad esempio, la conversione di Monsterland su PCE è nota come Bikkuriman World, appoggiandosi all'omonimo anime prodotto dalla Toei nel 1987.

Il primo boss non è più Death in Bikkuriman World,così come appare differente lo sprite di Tom-Tom
Ma ci si accontenta, anche solo per la traduzione di MW IV.
Sperando sia che la sempreverde giocabilità dei tre titoli conquisti il cuore della nuova generazione, sia che le potenzialità dell'infrastruttura del Live, tra classifiche e obiettivi, riaccenda anche nei vecchi giocatori lo stimolo a migliorarsi come si faceva nei tempi andati. Con questa prospettiva in mente è quasi un peccato che l'unico dei tre ad avere il punteggio sia il solo Monsterland: non li fanno più come una volta.