mercoledì 29 maggio 2013

Zak McKracken and the Alien Mindbenders - Lucasfilm Games, 1988

La chiusura della Lucasarts è uno degli eventi che non somatizzerò a breve. Va bene, da quelle parti non producevano giochi decenti da anni. E ancora: non producevano giochi decenti SENZA IL MARCHIO STAR WARS da ancora più tempo. Tutto vero, anche perché quello che è gravitato attorno all'azienda di George Lucas negli anni ottanta è qualcosa che probabilmente non si ripeterà più. Le migliori menti al lavoro nel miglior ambiente possibile, nella più inusuale delle situazioni. Rifletteteci un attimo: lavorare presso il principesco Skywalker Ranch, circondati da memorabilia dei più importanti e influenti eventi cinematografici di quegli anni, collaborare con alcune delle più vulcaniche menti della storia del videoludo ma senza la possibilità di scrivere videogiochi su Guerre Stellari.

Proprio lì, alla corte di George Lucas in persona. L'ironia della sorte.

Lucasfilm aveva ceduto i diritti ad Atari e avrebbe dovuto attendere lustri prima di poter finalmente sviluppare videogiochi basati sul suo marchio più iconico; quello che può sembrare un sadico scherzo del destino è in realtà il motivo per cui oggi possiamo ricordare con affetto Maniac Mansion, Loom e Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Senza poter attingere a spade laser e jedi, le menti dietro la Lucasfilm Games diedero via libera alla loro creatività, consegnando alla storia alcuni dei videogiochi più importanti degli anni ottanta e novanta.

David Fox è uno di questi creativi, un veterano che contribuì ad alcuni giochi a cui voglio bene. Suo è ad esempio Rescue on Fractalus, simulatore di volo arcade sulla superficie di un pianeta realizzato con geometria frattale, simile a quella sviluppata dall'Industrial Light & Magic nel seminale Star Trek II: The Wrath of Khan. Quel burlone di David tenne nascosta alla stampa e ai distributori la presenza degli alieni Jaggi, accennandola appena sul manuale. Si tratta di umanoidi molto simili alle unità terrestri da salvare, che svelano la loro terribile natura una volta salite a bordo, assalendo in prima persona i piloti meno attenti.

Crepacuore come se piovesse, ben prima dei cani di Villa Spencer...
O ancora Labyrinth, ispirato al film di Jim Henson, il papà dei Muppets.
Si tratta del primo tie-in della Lucasfilm Games nonché della prima avventura dinamica, un progetto importante per il quale David volò a Londra al fine di raccogliere idee e pianificare il gioco assieme a Douglas Adams in persona. Fu lui che suggerì di creare un espediente narrativo simile a quello visto nel classico "The Wizard of Oz" del 1939, quando Dorothy entra nel Technicolor di OZ, lasciandosi dietro le tinte sepia della sua fattoria in Kansas. Si optò per un incipit simile in tutto ad un'avventura testuale, con una lista di verbi e nomi da incrociare per compiere azioni. Dopo un po' si entra in un cinema per assistere a Labyrinth, quando Jareth/David Bowie rapisce il protagonista e lo trasporta nel suo regno, trasformando il gioco in un'avventura dinamica con grandi sprite splendidamente animati: praticamente l'equivalente videoludico del contrasto tra monocromia e colore.

Labyrinth inizia così. Qui siamo al cinema, e un ragazzino esagitato scrocca i nostri popcorn e ci spoilera il film che stiamo per vedere...
...ma una volta entrati nel regno della fantasia la musica cambia!

Si chiama "Genio" con la maiuscola, e la Lucasfilm Games si stava appena scaldando.

Inizialmente Zak viene concepito come un giornalista che si trova, suo malgrado, alle prese con un'invasione extraterrestre in una storia di fantascienza dai toni ben più seri rispetto al risultato finale. Questo prima che Ron Gilbert desse il suo contributo alla trama, inizialmente tirato in ballo per via dello SCUMM, l'interfaccia nata per Maniac Mansion,  qui riutilizzata in una veste ancora acerba, priva di funzioni avanzate come i combattimenti e, sopratutto, i dialoghi del successivo The Last Crusade.
Zak diventa quindi un disilluso reporter del National Inquisitor, uno squallido tabloid con cui difficilmente riuscirà a pubblicare un articolo degno del Pulitzer, sua eterna chimera. I Caponiani sono la razza aliena in questione, macrocefali mimetizzati tra i terrestri dietro a cappello e trucco alla Groucho Marx; il loro piano consiste nel rimbecillire la razza umana grazie ad una frequenza trasmessa dalla compagnia telefonica, che gestiscono nell'ombra.
Ma una notte, prima di partire alla volta di Seattle per indagare su uno scoiattolo a due teste che terrorizza i campeggiatori, Zak fa un sogno premonitore destinato a cambiargli la vita. Nel delirio onirico vede il volto su Marte (la famosa pareidolia derivata dalla foto scattata alla superficie del pianeta rosso nel 1976), una donna affascinate, strani cristalli e giganteschi occhiali con naso e baffoni: l'introduzione di Zak McKracken è una delle più iconiche nella storia dei videogiochi, merito anche dell'indimenticabile colonna sonora di Matthew Kane, artista del SID che contribuì sensibilmente alla creazione del gioco.
Un accompagnamento sonoro frutto di sperimentazioni, duro lavoro e serate davanti al caminetto nello Skywalker Ranch, trascorse ad ascoltare traccia su traccia: per quella dell'aeroporto, ad  esempio, Matthew unisce le sonorità di Music for Airports di Brian Eno con quelle di Leaving on a Jetplane di John Denver.

Trivia: la cacofonia che Zak suona col kazoo viene sostituita nella versione FM-Towns dal tema di Indy.
Al contrario di Maniac Mansion, l'avventura di Zak si snoda per tutto il mondo senza trascurare una gita su Marte, grazie a due studentesse di Yale che hanno trasformato il loro pulmino in un'astronave. Anche qui è possibile alternarsi al comando di diversi protagonisti, oltre a prendere il possesso di diversi animali, una volta messe le mani su un particolare artefatto.
Tuttavia Zak rimane ancorato ad alcune meccaniche invecchiate male: i labirinti ad esempio, croce e delizia degli avventurieri binari di una volta, sono presenti e numerosi, così come vicoli cechi che costringono a tenere in memoria una buona dose di salvataggi.
I viaggi di Zak, per dirne una, costano soldi che vengono costantemente detratti dalla sua carta di credito. Rimanere al verde è quindi un problema concreto, almeno finché non si scopre il trucco per vincere al lotto. Ma è facile tralasciare anche oggetti vitali per l'avventura come le briciole di pane o addirittura tirare le cuoia in un paio di situazioni. Alcune di queste trappole possono essere evitate leggendo la copia del National Inquisitor contenuta nella confezione, ma è sempre bene tenere a portata di mano il dischetto dei salvataggi.

Il National Inquisitor è uno dei "feelie" più belli di sempre, per dirla alla Infocom.
Tuttavia, considerando l'anno di pubblicazione, si tratta di problemi perdonabili se paragonati alle alternative di Sierra. Non dimentichiamo gli spietati enigmi di Leisure Suit Larry 2, anche lui uscito nel 1988, con la nave da crociera da prendere azzeccando il momento giusto pena un prematuro game over.
Zak McKracken ha conquistato i cuori dei giocatori con il suo assurdo humor, divenendo un cult sopratutto in Europa, dove la distribuzione di Sierra non arrivava ufficialmente.
Priva di concorrenza e forte dell'abbordabile SCUMM, l'epopea di Zak, Annie, Melissa e Leslie riuscì a distinguersi rispetto alla stragrande maggioranza delle avventure testuali classiche. Non è un caso che molti dei seguiti amatoriali del gioco provengano dal vecchio continente. Titoli "fatti in casa" come Zak McKracken and the Lonely Sea Monster non hanno mai visto la luce al contrario del tedesco Between Time and Space, un impressionante progetto creato dai fan con la benedizione di David Fox e Matthew Smith, acclamato all'unanimità come un capolavoro dell'industria indipendente, tuttavia ancora orfano di una traduzione inglese, in presunta lavorazione da anni.

Between Time and Space è stato in lavorazione per oltre sette anni!
Gli italiani però ci pensarono ben prima: nell'Aprile del 1989 la redazione nostrana di Zzap! se ne esce con uno scherzone clamoroso, presentando un incredibile (in tutti i sensi) Zak McKracken 2: the Mindbenders are back, con tanto di recensione in anteprima mondiale e schermate esclusive.

Ci cascano tutti, compreso il sottoscritto che non ha ancora smaltito l'incazzatura, quasi VENTICINQUE anni  dopo.



Cliccate sulle pagine per leggere la recensione, e ringraziamo tutti assieme il Progetto Zzap! Italia per averle preservate.

Ironicamente la fantastica cover del gioco disegnata da Steve Purcell venne realizzata "alla cieca". Al contrario di quello che sarebbe accaduto anni dopo con The Secret of Monkey Island, Steve non aveva contribuito alla realizzazione del gioco e dovette farsi elencare dai suoi creatori alcuni elementi distintivi come i cristalli, l'alieno scopa e il pesce rosso Sushi. Il risultato è sbalorditivo, anche in virtù di questo retroscena.

Aaaah...smells like the 80s...
Il gioco viene inizialmente sviluppato su C64 e convertito per MS-DOS, Amiga e Atari ST. Varcò anche l'oceano con la versione per l'FM-Towns di Fujitsu, forte di un'inedita grafica a 256 colori e audio migliorato Questa versione è famosa anche per l'aspetto dei personaggi che viene lievemente modificato se la lingua impostata è il Giapponese, con inquietanti occhioni stile manga che ben si abbinano alle illustrazioni della cover e del manuale. Al contrario del precedente Maniac Mansion, il nuovo gioco non abbandonò il regno degli home computer e gli avventurieri muniti di console rimasero a bocca asciutta.

La famigerata cover della versione per FM-Towns. Leslie vestita in quel modo con l'alieno scopa in mano avrà invogliato all'acquisto frotte di fanatici dell'hentai.
Un'ultima curiosità: le protagonisti femminili del gioco sono basate su persone in carne ed ossa. Annie Larris è l'attuale moglie di David Fox e Larris è il suo cognome da nubile. Leslie Bennet è ispirata a Leslie Edwards, la ragazza di Matthew in quegli anni. Il motivo per cui i suoi capelli cambiano colore ogni volta che si toglie il casco da astronauta deriva dal fatto che, allora, si tingeva la chioma praticamente ogni settimana. Ha contribuito come playtester e viene anche citata nei titoli di coda. Melissa China condivide il nome della ex di Ron Gilbert. Era una studentessa di lingue orientali e parlava fluentemente il cinese. Si lasciarono comunque prima della pubblicazione del gioco.