mercoledì 22 agosto 2012

Intellivision - Mattel 1979

Solo una cosa può migliorare un viaggio per partecipare  al matrimonio dell'amico Gaul: tornare a casa con un Intellivision boxato, gentilmente regalato dall'amico collezionista Andro!
Solo che non sai se funziona, vivi nel dubbio, lo vuoi provare ma non puoi, perché dannazione, senza un gioco stai fresco a capire se tutto parte come si deve dopo l'accensione. Finché, guarda il caso, si passa davanti ad un negozio dell'usato, si fa incetta di vecchie cartucce e Controller Pack per Nintendo 64 e lo si scorge in un angolo, quel povero Triple Action per Intellivision, abbandonato da qualche era geologica di troppo. A casa lo inserisco, collego la prima console a sedici bit della storia (Megadrive non sei nessuno) all'antenna del catodico, cerco il canale e inizia lo spettacolo!

Uno spettacolo più bello di quello illustrato dalla urenda fotocamera dell'Ipad.
Seguono ore su Ebay per raccattare una collezione decente e tante altre dedite allo studio della nuova ludoteca, ché tanto finché c'è spazio a casa non ci lamentiamo. Gan bello l'Intellivision, nato nel 1979 per fronteggiare il massiccio successo del VCS di Atari al modico (= piuttosto salato) prezzo di 300 dollari di allora. Non si può dire però che non li valesse; processore a parte, vantava dei controller fantascientifici per l'epoca, che combinavano un tastierino numerico con dei dischi-pad in grado di offrire sedici posizioni contro le classiche otto del joystick del VCS; meglio ancora, presentava da subito una scelta di titoli di buona qualità con brillanti prospettive per il futuro. Mattel, già pioniera nel 1976 con la sua linea di videogiochi portatili, aveva intuito le potenzialità di un gruppo di programmatori interno e, per evitare che i migliori talenti venissero scovati e assunti da Atari, celò la loro identità dietro il nome Blue Sky Rangers. Anche il luogo di lavoro era un mistero: la guerra contro Atari era destinata a divenire qualcosa di grosso e dannatamente serio. 
La stampa venne tirata in ballo: con il bisogno di far capire al pubblico che la potenza della nuova macchina era un passo avanti ai suoi rivali, Mattel ingaggiò il giornalista e attore George Plimpton in una serie di pubblicità comparative, dando il via alla prima console war. La campagna pubblicitaria costò la bellezza di sei milioni di dollari, ma L'intellivision si piazzò nelle case di 850.000 famiglie, nonostante arrivasse a costare il doppio del VCS. Con un simile successo i Blue Sky Rangers videro rimpolpare le loro fila, dai venti elementi iniziali a oltre cento.

E se va bene a George...
Secondo il game designer Keith Robinson, l'Intelligent Television era destinato a diventare il cuore pulsante di qualcosa di molto più grosso, a dispetto della sua apparente anima ludica. Un traguardo da tagliare grazie a moduli di espansione che avrebbero trasformato l'Intellivision da compagno di giochi a indispensabile strumento per la famiglia. 
Il primo componente aggiuntivo fu l'Intellivoice, in grado di offrire immersive voci digitalizzate in giochi come B-17 Bomber, ma non riuscì a conquistare tutti, piazzando appena 300.000 unità supportando una manciata di giochi come Space Spartan e Bomb Squad, abbandonando nel girone del vaporware promettenti titoli come Quest, scritto dal programmatore Ray Kaestner, l'artefice della fantastica conversione di Burger Time



Mattel non deviò dalla rotta e mise mano al portafogli delle grandi occasioni, scritturando un Henry Thomas reduce dal successo di E.T. per pubblicizzare la sua macchina e la futura tastiera.


Una campagna costata VENTI MILIONI DI DOLLARI DI ALLORA!

Ma poteva ancora dare i suoi frutti, dopotutto nel 1982 Mattel aveva dichiarato un incredibile -forse troppo- profitto di cento milioni di dollari per la sua macchina delle meraviglie.
La tastiera d'altro canto era un mostro dal prezzo di seicento dollari con tecnologia a sessantaquattro bit, registratore integrato e porta per la stampante, ma anche stavolta il pubblico non fu ricettivo, con grande gioia dei pochi che all'epoca acquistarono la periferica, dato che al giorno d'oggi viene venduta su Ebay per cifre astronomiche.

 

Mattel quindi continuò a focalizzarsi sui videogiochi, ingaggiando nuovi programmatori e pubblicando nel 1983 l'Intellivision 2, alternativa più piccola e economica al modello originale, a cui affiancò il servizio Playcable, con il quale poter scaricare via cavo fino a venti giochi nella memoria della macchina, con una rotazione mensile di titoli e l'invio di istruzioni e overlay per i controller agli abbonati



Un'idea rivoluzionaria che però venne terminata nel 1983 in pieno Crash dei videogiochi. Mattel annunciò una perdita fuori paramentro di trecento milioni mentre la console veniva praticamente regalata nei negozi al prezzo di settanta dollari.
Come conseguenza due terzi dei Blue Sky Rangers vennero mandati a casa e nel 1984, al culmine della disfatta, la casa americana staccò la spina e vendette tutto quello che gravitava attorno al marchio Intellivision alla INTV Corp, la quale rimase a galla fino al 1990 prima di dichiarare bancarotta, cercando nel frattempo di ritagliare un posto per i titoli acquistati nella ludoteca del NES.
La storia però non finisce qui: nel 1995 i membri del Blue Sky Rangers, capitanati da Keith Robinson, ottenero diritti esclusivi per la console e la sua libreria, continuando quindi a riproporre i vecchi titoli in compilation e commercializzando tazze, magliette e altri tipi di merchandise con sopra il logo della storica macchina.
C'è da dire che Mattel non rinunciò del tutto all'idea di un computer per la famiglia, creando nel 1983 l'Aquarius, una macchina nata già obsoleta tanto che Bob del Principe, il programmatore di B-17 Bomber, la definì "un computer per gli anni 70". Condivide un angolino nel dimenticatoio lì, a fianco al collega Adam della Coleco.

CINQUE GIOCHI CHE DOVRESTI AVERE, SECONDO ME
(in ordine rigorosamente sparso)


Demon Attack - Imagic, 1982















Un ottimo clone di Phoenix, nettamente migliore della sua controparte su VCS per quanto riguarda grafica, schemi di attacco nemico nonché per la presenza di una gigantesca astronave di fine livello. Molto rapido e divertente, la semplicità dei comandi e il fuoco automatico lo rendono perfettamente godibile anche con il "disco" dell'Intellivision, spesso criticato per una certa imprecisione. Dopo ogni boss la difficolà aumenta ed è possibile giocare in due, con il programma che alterna diabolicamente i giocatori al comando dell'astronave nel bel mezzo dell'azione. Imagic fece furore con Demon's Attack, ma fu vittima della superbia, dando per scontato che qualsiasi altro titolo creato dai loro laboratori avrebbe venduto altrettanto. La bancarotta era dietro l'angolo...

Burger Time - Mattel Electronics, 1982















Ray Kaestner aveva una certa fretta per consegnare questa conversione dell'arcade Data East: il suo matrimonio era imminente e in soli due mesi il gioco era già pronto per il debug, un vero record anche per i capaci membri dei Blue Sky Rangers. La cosa migliore è che si tratta di uno splendido adattamento che non fa rimpiangere l'originale, con il cuoco Peter Pepper intento a impilare ingradienti per i suoi hamburger, rigorosamente freschi altrimenti Gordon Ramsay chi lo vuole sentire. 

Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain - Mattel Electronics, 1982














Ogni volta che accendo l'Intellivision devo finire questo gioco, è matematico. Al comando di una spedizione composta da tre arcieri, bisogna raggiungere la montagna del titolo per recuperare i due pezzi che compongono la Corona dei Re. Ci si sposta su una mappa strategica, ma diversi ostacoli ci obbligheranno a cercare dentro caverne generate casualmente imbarcazioni per attraversare fiumi, asce per abbattere alberi e chiavi per varcare mura. Le nostre frecce possono rimbalzare sulle pareti per dar vita a numeri stile Green Arrow, mentre una rudimentale fog of war tiene il giocatore sulle spine, mascherando chissà quale mostro dietro ogni angolo. Tre livelli di difficoltà completano un gioco da avere a tutti i costi. 

Bump 'n' Jump - Technology Associates, 1983 















Altro coin-op della Data East, altra conversione. La fantomatica  Technology Associates aveva luogo nello scantinato di un paio di nerd che, collegando il modulo PlayCable ad un PC, crearono un rudimentale kit di sviluppo per Intellivision. La Mattel venne contattata dall'improbabile coppia di programmatori e decise di affidargli la conversione dell'arcade, prima che rivolgessero il loro talento altrove. Bump'n'Jump è da considerarsi il predecessore spirituale di L.E.D. Storm/Mad Gear di Capcom: un gioco di corsa a scorrimento verticale alla guida di un bolide in grado di saltare per evitare ostacoli e mandare gli avversari allo sfasciacarrozze, con una notevole varietà di scenari e avversari.

Donkey Kong - Coleco, 1982














Va bene, questa conversione è spazzatura, lo sappiamo tutti, ma considerando che la si trova ad un paio di euro volete privarvi del piacere di possedere uno dei primi nonché celebri boicottaggi della storia dei videogiochi? La leggenda narra che Eric Bromley della Coleco vide il coin-op di Donkey Kong durante una sosta al gabinetto in una visita agli uffici di Nintendo col fine di procacciare licenze per il nascituro Coleco Vision. Seguirono trattative tra Stati Uniti e Giappone condotti sul filo del rasoio tra fusi orari impossibili e una cena assieme a Hiroshi Yamauchi e sua figlia Yoko, con tanto di contratto simbolicamente scritto su un tovagliolo, ma alla fine Nintendo, cintura nera di voltagabbana terzo dan, all'alba del CES stava per cedere la licenza a Atari. 

Fermatemi se la storia ricorda qualcosa. 

Eric tornò alla carica e alla fine Coleco si accaparrò i diritti per lo scimmione lanciabarili, lanciando la nuova console con una delle prime killer application della storia. La stessa Mattel, che diede il via al trend delle console war, si vide convertire uno degli arcade più richiesti di sempre sotto forma di sterco digitale grazie ai ragazzi della Coleco. Intellivision può fare di più, come testimoniano i remake del gioco che si sono susseguiti negli anni come quello di Carl Mueller (da avere assolutamente, ma non ho ancora ricevuto la mia cartuccia e magari ne riparliamo un'altra volta, con una recensione apposita),  purtroppo Coleco giocò sporco, portando sotto gli occhi di tutti la superiorità del proprio sistema.