mercoledì 10 aprile 2013

Robocop - Ocean/Data East, 1988

"Io l'ho visto Robocop, è troppo forte. Spara in mezzo alle palle ad un criminale!".
Verso la fine del 1988, credo che fosse questa la prima frase con cui mi veniva descritto il film del poliziotto di latta, proferita da un mio amico davanti al nuovo numero di Zzap! appena acquistato, con tutta l'energia di un adolescente che vede Peter Weller centrare un rapitore tra gli zebedei.

Quella scena lì, solo che centrare le palle del tipo su c64 era impossibile. Delusione.

Sono momenti che ti segnano, in effetti.

Ché poi riuscire a vedere Robocop in quell'anno era un evento da veri eroi per quelli della nostra generazione: divieti vari in occasione dell'uscita nelle sale e titolo da pellicola di serie B...

Tipo questa, per dire.
...non aiutarono la distribuzione.
Il mercato home, invece, face il miracolo. Passaparola e pirateria favorirono un'incredibile scambio di videocassette, tramutando nel giro di qualche mese il film di Paul Verhoeven in un vero e proprio fenomeno di culto. In quest'ottica, viene quasi spontaneo credere che il fiuto per le licenze di Gary Bracey fosse frutto di un patto col diavolo. Grande appassionato di cinema, cominciò a lavorare alla Ocean verso la fine del 1986, quando licenze sprecate come Knight Rider o Street Hawk avevano macchiato il curriculum della softco in maniera apparentemente irrimediabile. E invece nel Natale del 1989, grazie alle sue intuizioni, la classifica dei best seller natalizi vantava ben nove titoli su dieci provenienti della coppia Ocean/Imagine.
Ma, nonostante la sua passione per la celluloide, Robocop rimaneva comunque una scommessa fatta alla cieca.  
Una che comunque la Ocean si impegnò a vincere, alimentando il più possibile la sinergia tra pellicola e videogioco: avendo perso l'appuntamento con il debutto cinematografico del cyberpoliziotto, la softco vantò un tempismo impeccabile, facendo uscire il tie-in in concomitanza con la la versione home video. Nello screen di caricamento veniva pubblicizzata quindi l'uscita del film in videocassetta e, allo stesso modo, questa offriva un trailer del videogioco. Addirittura, un cheat mode estremamente facile da attivare durante il caricamento della versione Amiga di Arkanoid II mostrava l'ennesima pubblicità per il gioco, dando appuntamento al Natale 1988.

Direttamente dalle pagine di Ace

Ocean quindi aveva piazzato Robocop ovunque, e il fascino dell'ultraviolenza fece il resto: diventare LA licenza del Natale 1988 fu quindi una formalità per l'alter ego di Alex Murphy. Ma il destino aveva un'altra carta da giocare; a tal proposito ricordiamo che Orion Pictures aveva concesso i diritti per un videogioco di Robocop alla sola Ocean e, quando la Data East si fece sotto per creare un suo adattamento a gettone delle avventure dello sbirro metallico, dovette scendere a patti con la casa di Liverpool.

Ocean avrebbe quindi potuto convertire a piacimento l'ottimo arcade creato da Yoshiyuki Urushibara, offrendo in cambio la licenza per lo sfruttamento del personaggio alla mamma di Karnov e Dragon Ninja.

Un colpo da maestro, mr. Bracey.

La versione arcade, a conti fatti il modello originale sul quale si sarebbero basate le conversioni per home computer, è un ottimo run'n'gun a scorrimento prevalentemente orizzontale, inframmezzato da un paio di poligoni di tiro in prima persona per spezzare l'azione, rimpolpare la vitalità di Robo nonché aumentarne le scorte, nel caso il giocatore fosse riuscito a colpire tutti i bersagli. È famoso per riciclare alcuni effetti sonori da Heavy Barrel, un particolare che non dovrebbe stupire più di tanto, poiché entrambi i giochi giravano sulla scheda basata sul processore MC68000 di Data East. Fu un hardware piuttosto glorioso verso la seconda metà degli anni ottanta, giunto qui alla sua terza revisione; per dovere di cronaca, oltre a Robocop, su questa versione gira solamente Fighting Fantasy/Hippodrome, uno dei rari picchiaduro ad incontri dell'era ante SF2.

Hippodrome, con i suoi sprite ENORMI!
Robocop, dicevamo, è un gioco da affrontare con calma e metodicità, senza fretta e eliminando sistematicamente i nemici che compaiono su schermo prima di procedere; in questo modo è molto semplice completare l'avventura con un solo credito, magari conoscendo in anticipo gli schemi di attacco. Memorabili le voci digitalizzate, con Murphy che ringrazia il giocatore per la sua collaborazione alla fine di ogni livello, e i boss come l'iconico ED-209 al termine del primo stage. Su home computer, Ocean adattò direttamente l'arcade solo su Amiga e Atari ST, con sprite piccoli ma ben animati che si muovono in un'area di gioco dalle dimensioni di un francobollo.

Niente male, bordo gargantuesco a parte.
La difficoltà viene brutalmente diminuita e il salto è relegato alla pressione della barra spaziatrice o al praticissimo SMANETTAMENTO DEL JOYSTICK! L'attract mode della versione originale è sostituita da una schermata digitalizzata del reporter Casey Wong, direttamente dalla pellicola: uno scambio piuttosto blando.

Un'altra modifica è lo scontro finale: qui Dick Jones va sforacchiato direttamente in prima persona.
Su otto bit la situazione è altalenante: il coin-op viene semplicemente preso come ispirazione, permutando scene e nemici a piacere. Su C64 è da lamentarsi una scarsa varietà di avversari, quasi completamente limitata a criminali armati di pistola. Maniaci con motosega e esperti di arti marziali che attaccano con calci volanti riescono invece a presentarsi all'appello su Spectrum e Amstrad, animati dal talento di Mike Lamb (Target Renegade, Arkanoid 2, Batman the Movie) e dall'ottimo audio di Jonathan Dunn che si permette qualche ottima voce digitalizzata nelle versioni a 128k, con Robo che enuncia le tre direttive nello schermo dei titoli. Iconica la colonna sonora, destinata ad essere remixata ad oltranza negli anni a venire, che purtroppo però non ha nulla a che vedere con quella originale di Basil Poledouris.

Il colorato mode 0 della versione CPC...

...e la monocromia di quella Spectrum. L'MSX, come spesso accade, si beccò una conversione diretta.
Dunn è di casa anche sul Sid, affiancato nella grafica dall'insospettabile Stephen Thomson, uno che lo stesso anno ti realizzava lo psichedelico fondale di Tetris della Mirrorsoft e che sarebbe rimasto a lavorare a lungo con la macchina Commodore alla corte di Ocean, curando titoloni come Navy Seals o The Untouchables. Non male, peccato per la programmazione di John Meegan. QUEL John Meegan che aveva convertito in maniera atroce Rastan.
Dai su, Rastan per C64, quello dove i nemici alla base dello schermo ti colpivano se eri su una liana in alto, semplicemente vibrando colpi nel vuoto in nome del pessimo rilevamento di collisione. Quello con le pozze di fuoco incredibilmente difficili da superare, tanto che girava voce che il gioco fosse incompleto (il quarto livello, in effetti, confermerebbe questa ipotesi) e che la difficoltà assurda fosse stata messa lì apposta per evitare che qualche incauto potesse superare le Colonne d'Ercole binarie, scoprendo la verità. Guarda caso, le stesse critiche mosse per la conversione di Slap Fight, sempre a cura di Meegan.

Solo che, nel caso di Robocop, le voci erano verissime.

L'infame livello del magazzino, vero maestro di bestemmia hardcore.
Molto semplicemente, il tempo per completare il livello del magazzino era insufficiente. Nessuno avrebbe potuto MAI superarlo normalmente senza barare, ovvero muovendo furiosamente il joystick verso l'alto e il basso alternativamente, rimanendo a contatto con le barriere che avrebbero normalmente impedito l'avanzata di Robocop in modo che lo sprite principale le oltrepassasse come per magia. In seguito, superato il tristissimo duello con l'ED-209 nano, Robocop e i nemici si sparano addosso tra glitch di ogni genere, in un livello completamente corrotto.
Un disastro come pochi.
Solo successivamente ElfKaa (del mai troppo apprezzato gruppo Hokuto Force) avrebbe messo una pezza alla scelleratezza di Meegan, rilasciando una versione riveduta e corretta che vi consiglio di scaricare subito, nel caso abbiate qualche conto in sospeso risalente al 1988...

Alcune versioni NTSC del gioco paiono invece complete, ma con ogni probabilità la loro pubblicazione è avvenuta successivamente. Robocop infatti, assieme a Batman the Movie,  Indiana Jones and the Last Crusade e Ghostbusters 2, venne riproposto in seguito nella compilation Hollywood Collection.


Data East, invece, dopo il bel coin-op perse lo smalto, con un episodio su NES inedito abbastanza deludente, specie se comparato alla libreria di ottimi giochi d'azione sfoggiata dalla macchina Nintendo. lo sprite di Robocop è orrendo, mingherlino ma macrocefalo allo stesso tempo, e si muove intrizzito come se avesse un palo di molibdeno piantato tra le metalliche terga. Nemici privi di ispirazione - tra cui mute di cani - e definizione vengono peggiorati da scelte cromatiche discutibili, mentre l'inutile presenza di un tasto per la parata non fa che peggiorare ulteriormente le cose. Il sonoro riprende il tema originale di Poledouris, per lo meno. E poiché un solo gioco brutto magari non era abbastanza, si pensò di convertirlo anche su TRS-80, computer iconico e diffusissimo alla fine degli anni settanta almeno in America, grazie alla distribuzione della catena Radio Shack.

Hardware obsoleto e gioco pessimo è una combinazione da non perdere, su TRS-80
Su Apple II il risultato non è malaccio. Quicksilver Software converte l'arcade con risultati decenti, considerando la scarsa potenza della macchina. Ovviamente se chiudiamo un occhio sullo scorrimento inesistente, sul sonoro dimenticabile e sulla lentezza di fondo. Ecco, magari chiudendone due, di occhi, è meglio.

Ha il suo perché. Devo ancora trovarlo, ma ha il suo perché
Gli MS-DOS si beccarono doppia dose di Robocop. Astros Production realizzò un tie-in per conto di Ocean, pubblicandolo nel vecchio continente, mentre in America la Data East tirò fuori una sua versione, caratterizzata da un uso non male della EGA. A conti fatti si tratta della migliore alternativa tra le due: gli europei si beccarono un pietoso adattamento della versione Spectrum annegato in un incubo magenta. Data East provò a convertire direttamente l'arcade includendo addirittura un imbarazzante interpretazione dell'attract mode originale ma, nonostante lo scorrimento sorprendentemente fluido, i controlli non rispondevano prontamente e i nemici di fine livello richiedevano ere geologiche prima di mordere la polvere. Un buon tentativo, per lo meno.

Tipo ti dovevi prendere un giorno di ferie per tirare giù l'ED-209, ma non era terribile.