martedì 5 giugno 2012

BUBBLE BOBBLE 4CPC - CNGSOFT 2012

Dopo un bel pò di tempo perché sì, sono riuscito a provare la nuova e spero non ultima opera di César Nicolás González, il volto dietro a CNGSOFT


Più che speranza si tratta di una certezza: tra i progetti per il futuro figurano la versione rivista e corretta di Viaje al Centro de la Tierra di Toposoft, priva del quarto e quinto livello su Amstrad CPC nella versione originale del 1988, e la conversione di Parasol Stars, tanto per rimanere in ambito Taito. Niente male davvero, se i risultati saranno gli stessi di questo Bubble Bobble.
Deluso dalla tragica conversione originale per la sua macchina del cuore, specie se paragonata a quella ottima per C64, César decise di riscrivere il gioco ex novo nel 2008, in seguito alla perdita del suo primo lavoro e al tempo libero che, purtroppo, ne derivò. Un grandissimo risultato, ottenuto utilizzando un solo buffer video prediligendo in questo modo l'ottimizzazione della memoria, al prezzo di un leggero sfarfallio degli sprite.



Tutto per stipare il gioco negli angusti 64K del CPC; se la Software Creation riuscì a far stare tutto nella memoria del C64 senza multiload, allora il traguardo poteva e doveva essere tagliato anche sulla macchina Amstrad. Ottimo anche l'audio, sempre ad opera di César, un risultato raggiunto anche grazie alla consulenza del musicista della demoscene  Tom & Jerry che fornì tracce audio utilissime per finalizzare l'opera, sebbene non vennero mai utilizzate nel gioco finito. Tutti gli stage sono presenti, assieme all'opzione per due giocatori e alle scenette pre e post partita come l'indicatore dei livelli completati.


Anche buona parte delle meccaniche di base sono state replicate, come ad esempio le lettere della parola EXTEND che spuntano facendo scoppiare tre cattivi catturati contemporaneamente. Siamo alla terza e definitiva release del gioco: molti bug sono stati corretti e una modalità Ultra è stata aggiunta, sbloccabile finendo il gioco base,  che regalerà ai giocatori più dedicati un messaggio che annuncia la prossima conversione di Parasol Stars. César ha impiegato molti anni per completare il gioco a causa della depressione derivata dalla perdita del lavoro: mi auguro che la sua vita si sia ripresa, anche grazie al successo internazionale ricevuto da questa incredibile conversione.

lunedì 4 giugno 2012

Dragon's Dogma - Capcom 2012

Un po' come le creature mitologiche che vagano per il suo mondo, Dragon's Dogma è una bestia complicata.
L'impressione iniziale è scoraggiante tra tearing e popup di elementi scenici, con una frequenza che fa tanto gioco di guida poligonale della prima ora. Anche il venire abbandonato tra le lande di Gransys senza eccessive linee guida da seguire, solo per venire ucciso da un gruppo di briganti ipertrofici può frustrare il giocatore che, ancora implume nelle prime ore di gioco, fa una scampagnata fuori dal villaggio solo per trovarsi una spada piantata sulla schiena. Ci mette il suo peso anche il concetto di pedine, abitanti interdimensionali della Faglia, che arrivano dal nulla e vogliono a tutti i costi inculcarti la loro storia e i meccanismi che Capcom ha ideato per loro, mentre magari al momento sei più impegnato a capire perché le texture del tuo personaggio sono così brutte durante gli intermezzi o a inveire contro i prezzi da strozzino dei mercanti. Stringendo i denti e investendo qualche ora, il gioco riesce invero a conquistare con la forza della sua ambientazione e del convincente sistema di combattimento, pur mostrando il fianco a qualche pecca tecnica tutto sommato perdonabile nel complesso.

where's your god now?
Ché il MT Framework è quello che è e il team ha lavorato parecchio per adattarlo ad un'ambientazione open world. Il Monster Hunter per gli occidentali, lo descrivevano le prime anteprime, centellinando spettacolari scontri contro un bestiario mitologico di stampo classico come grifoni, ciclopi e chimere che  si oppongono ai più esotici Lagiacrus o Plesioth del celebre simulatore di caccia fantasy tanto caro ai videogiocatori nipponici.
Impressione quantomai ingannevole: Dragon's Dogma è un action RPG in terza persona dove l'esplorazione e il dialogo sono importanti almeno quanto il combattimento. Arriveranno gli affascinanti scontri profetizzati delle galvanizzanti anteprime, ma prima di dar fuoco alle ali di un torreggiante grifone ci sarà tanta strada da fare, sia metaforicamente che praticamente. Gransys è parecchio grande e non esistono cavalli o carrozze, il teletrasporto si utilizza andando avanti nel gioco grazie a apposite pietruzze rare e costose mentre la notte è davvero buia, da affrontare con la fida lanterna assicurata alla cintura e sempre in guardia, dato che il nemico approfitta delle tenebre per picchiare in massa e durissimo. Non esistono comandi per attendere l'alba, quindi i viaggi più lunghi dovranno essere pianificati accuratamente con le dovute scorte di oggetti curativi e attrezzi vari come fiaschette d'olio per ricaricare la lampada o picconi per ottenere materiale raro da opportune vene minerarie.

È questo un innegabile punto di forza di Dragon Dogma: nelle missioni più importante il viaggio e la preparazione sono avventure nell'avventura, e lo scontro con il boss, spesso cataclismatico e valorizzato da esaltanti sequenze scriptate, è solo la ciliegina sulla torta dell'esperienza. Le missioni minori invece sono il classico riempitivo, buttato nel calderone per allungare l'esperienza e sono carenti del background che contraddistingue e rende tanto gratificante le sorelle maggiori; alla bocciatura non scampano nemmeno le missioni DLC, che non si smuovono dalla tediosa formula "raggiungi il punto X e preleva l'oggetto Y".

Contro ogni aspettativa, le armature di Grifis e Gatsu non sono DLC. Capcom stà invecchiando...
A far pendere la bilancia a favore del gioco intervengono altri fattori, ad esempio il robusto editor per la creazione del personaggio e della sua pedina personale, un compagno inseparabile che potrà essere reclutato dagli altri giocatori connessi online e accumulare conoscenza e oggetti durante le scorribande nelle partite altrui. Al momento è disponibile una nutrita lista di pedine online, reclutabili accedendo alla faglia attraverso apposite pietre runiche, di diverso livello e abilità; quelle più potenti del nostro personaggio costeranno un maggior numero di Punti Faglia, una valuta particolare incrementabile con oggetti o come "stipendio" per i viaggi della nostra pedina nei reami degli altri giocatori. E la sapienza, per le pedine, è un fattore fondamentale negli scontri più impegnativi: se ad esempio centrare l'occhio di un ciclope con una freccia può sembrare un'opzione banale, solo l'esperienza accumulata nelle loro avventure con o senza di noi saprà istruirle all'uso del fulmine per paralizzare il gigantesco avversario. Per i giocatori sprovvisti di connessione online sono disponibili centinaia di pedine confezionate con amore da Capcom, ma così facendo ovviamente viene meno un'importante caratteristica del gioco.

L'aspetto del nostro protagonista influirà inoltre nell'esplorazione: personaggi minuti potranno intrufolarsi in angusti pertugi mentre omoni alti e nerboruti saranno in grado di correre più velocemente o trasportare più equipaggiamento. E a proposito, ogni arma o indumento può essere potenziato fino a tre livelli; manca il crafting da zero quindi, e questa è un'altra differenza rispetto a Monster Hunter.
Da lui invece viene ereditata la barra della stamina da tenere sempre sott'occhio: si consuma correndo o rimanendo aggrappati ai nemici più grandi ed è indispensabile non rimanerne a secco durante gli scontri; se il buon giorno si vede dal mattino, il suo funzionamento qui può fornirci un indizio su come avverranno i dinamici scontri del prossimo MH4, promessi da quel trailer lì, il motivo per il quale un 3DS nipponico prende polvere a casa mia.

Il combattimento è molto divertente, arcade ma personalizzabile quanto basta. Si inizia scegliendo una classe tra guerriero, arciere e mago ma dopo poco sarà possibile intraprendere nuove specializzazioni. Il distruttore ad esempio è un potente guerriero che usa armi a due mani e armature pesanti mentre lo stregone abbandona le magie curative del mago a favore di micidiali incantesimi offensivi in grado di devastare con un colpo anche i nemici più massicci, casting time permettendo.

Una pedina appetibile verrà scelta da più giocatori. Non per nulla c'è una predominanza di bambole più o meno svestite che lèvati. 
Combattendo si imparano abilità legate alla classe che possono essere utilizzate anche da vocazioni simili, quindi ad esempio i punti abilità investiti nel sentiero dell'arciere non verranno buttati via quando decideremo di diventare un assassino poiché potremo riutilizzare buona parte delle skill già acquistate, mentre probabilmente dovremo ripartire da zero nei panni di un distruttore, una classe caratterizzata da armi e approccio sostanzialmente differenti dalle altre due.
Le pedine contribuiscono attivamente, lottando o impregnando le armi del giocatore con danni elementali mentre urla e avvertimenti donano una gradevole frenesia agli scontri più impegnativi. Può capitare che una pedina tenga fermo un uomo lucertola per permetterci di tagliarne via la coda, a patto che abbia già affrontato il nemico e sappia come comportarsi, mentre il D-Pad è lo strumento con cui impartire semplici ordini nel fragore della battaglia.
Manca la possibilità di seguire un bersaglio, ma i giocatori di MH sono avvezzi a questa mancanza da sempre. Seguendo la trama principale e girovagando, Dragon's Dogma può essere completato in circa cinquanta ore, un quantitativo di tempo davvero niente male.

È un peccato che ricominciare la partita una volta finita l'avventura ci farà conservare livelli ed equipaggiamenti contro gli stessi nemici affrontati precedentemente, senza averli provvidenzialmente mandati in palestra: ogni avversario cadrà impietosamente di fronte alla potenza accumulata nel primo "giro", rendendo il NG+ un'esperienza praticamente inutile e priva di sfida.

La trama non fa molto per discostarsi particolarmente dai canovacci fantasy, ma l'avventura è davvero godibile: tra scontri epici e un soddisfacente livello di sfida, sarebbe da sciocchi abbandonare il nuovo gioco Capcom dopo la scomoda impressione iniziale.