venerdì 2 gennaio 2015

Buddy cop movie nei videogiochi: dove funziona, dove invece no.

I film a base di sbirri casinisti e compagnoni, un genere che sicuramente conoscete. La formula è classica, dopotutto: per iniziare si prende una coppia assolutamente poco omogenea di piedipiatti, assieme per forza. Tipo Murtagh e Riggs di Arma Letale, oppure Danko e Ridzik in Red Heat. Poi niente, li si lascia a piede libero sulle tracce di un criminale abbastanza sfortunato per un'ora e mezza circa, avendo l'accortezza di spegnere il cervello. Se tutto va come da programma, sullo schermo si susseguiranno tante scene magnifiche prima che i due riescano a mettere al fresco il cattivo, con sparatorie, inseguimenti, esplosioni, generose dosi di one liner e momenti di un certo livello, dove solitamente il più esaltato dei due rade al suolo Chinatown con un lanciamissili, prima ancora di iniziare il combattimento finale. E nei videogiochi? Se parliamo di licenze, la storia insegna che è difficile adattare efficacemente lo spirito di un buon buddy cop movie, commettendo solitamente l'errore di porre l'enfasi sull'azione, a discapito della sinergia tra i protagonisti.

Un esempio? Non uno, ne facciamo tre.

Lethal Weapon di Ocean avrebbe le carte in regola per farcela, visto il nome che si porta dietro, ma purtroppo tutto quello che ruota attorno all'esplosivo duo viene tagliato via, lasciando la scena a un mediocre gioco di piattaforme, parzialmente basato sul terzo film della serie. In quel periodo Ocean stava abbandonando la premiata formula multi evento che  tanto successo aveva portato negli anni Ottanta, principalmente motivata dall'ottimo successo dell'analogo The Addams Family. Ma Lethal Weapon è davvero scadente, ancora di più nella sua versione su Super NES, dove deve fare i conti con una concorrenza soverchiante per quantità e qualità.



Alcuni problemi sono riscontrabili in un rilevamento di collisione impreciso, davvero micidiale nei salti tra piattaforme in movimento, e un'IA dei nemici al limite del cerebroleso, con gli avversari che, se superati, continuano a guardare e fare fuoco nella direzione in cui sono inizialmente puntati! Ma la vera vergogna è che di Arma Letale non resta nulla, con i due sbirri intercambiabili ma sostanzialmente uguali; sicuramente una modalità per due giocatori sarebbe stato il minimo sindacale ma no, un buco nell'acqua.

Red Heat butta completamente via il personaggio di Jim Belushi (che nella locandina del film è identico a Renato Pozzetto, sia messo a verbale) e mette il giocatore ai comandi di  mezzo Schwarzenegger, ché c'è crisi. Sì, perché Arnold si ritroverà, suo malgrado, invischiato in un tragicomico clone di Kung Fu Master a MEZZO BUSTO, con due sole mosse di attacco e una mobilità ridotta all'osso. Non si salta e non ci si può nemmeno voltare, nonostante i nemici si dimostrino straordinariamente sportivi, attaccando solo frontalmente. Ho scritto che Ridzik è assente, ma ci sono un paio di eccezioni: sui sedici bit il suo volto digitalizzato espone il briefing della missione in corso, con la bocca animata stile marionetta, a metà tra il grottesco e l'imbarazzante.

Tipo i canadesi in South Park
Su Spectrum, una versione super deformed di Jim attraversa lo schermo prima dell'inizio dei livelli, salutando e facendo espressioni (presumibilmente) buffe, una nota di umorismo tagliata fuori dalla versione Amstrad CPC, conversione altrimenti diretta dalla macchina di Sir Sinclair.

Qualcuno pensava fosse divertente.


Beverly Hills Cop, per alzare la media, è AGGHIACCIANTE. Un multi evento pubblicato nel 1990 da Tynesoft per tutte le maggiorni piattaforme che - indovina - taglia fuori la relazione tra l'esuberante Axel Foley e la coppia formata dai più tranquilli Rosewood e Taggart. Quel che resta è un fiasco in cui si salva solo il remix del brano Axel F, scritto in origine da Harold Faltermeyer e adattato dal solito, magico David Whittaker.

Un fisico da lanciatore di coriandoli perfettamente scolpito.

Sebbene sugli otto bit si tratti "solo" di un gioco brutto, su Amiga offre il meglio del peggio: da notare lo sprite di Axel, rachitico e irriconoscibile stile tossicodipendente in grave crisi di astinenza, e la sezione in prima persona, un FPS ante litteram caratterizzato da una grafica spartana come poche. Per lo meno la sezione di guida, realizzata in isometria su C64, è qui resa in prima persona, con una grafica poligonale più che dignitosa.

Non terribile, dai.

Il denominatore comune dei tre esempi, realizzazioni tecniche atroci a parte, è la mancanza dello spirito di squadra, dell'alchimia della coppia. Ma ho giusto qui cinque retro esempi che riescono a fare centro, in ordine rigorosamente sparso.

Crime City, Taito1989
Con un nome simile, Crime City non deve essere una meta turistica gettonatissima, specie dopo un'evasione di massa dal penitenziario locale e una trama in stile film d'azione anni Ottanta, con il rapimento del sindaco e un colpo di scena finale che non ti aspetti. Ibrido tra platform e sparatutto a scorrimento orizzontale sulla scia di Rolling Thunder, inframmezzato occasionalmente da sezioni in terza persona dove prendere la mira e fare strage di criminali, il nostro Crime City presenta una  coppia di piedipiatti LIEVEMENTE ispirata i protagonisti di una famosa serie cinematografica.


Vediamo un po', c'è lo scavezzacollo con il mullet che di cognome fa Gibson, accompagnato dal compare di colore. Mi ricorda qualcosa, ma non riesco proprio a mettere a fuoco.



Scherzi a parte, il gioco presenta una modalità per due giocatori e un livello di difficoltà ottimamente calibrato, nonostante una certa brevità: prendi e porta a casa, Ocean. Certo, sul fronte originalità tocchiamo i minimi storici, ma Crime City offre momenti esilaranti, come il già menzionato finale (niente spoiler, ma gli americani lo definirebbero "cheesy") e un livello fuori di testa ambientato su una serie di veicoli in corsa, roba che il modesto tir di Dragon Ninja non è nessuno. Una simile idea verrà successivamente riproposta in The GG Shinobi II per Game Gear.



Forse per la sua mancanza di idee originali, Crime CIty non ha solleticato l'attenzione di nessuno, ed è rimasto nel limbo dei mai convertiti, quindi il MAME rimane la scelta migliore per giocarlo. E poi ha una caratteristica fantastica: non esiste tabella degli high score, ma il gioco tiene traccia solo del punteggio più alto della giornata, premiando il campione dei campioni con la possibilità di imbrattare una targa con fori di proiettile. Teoricamente da usare per tracciare le iniziali del nome in modo fighissimo, esiste tuttavia un dip switch che attiva le canoniche tre lettere, probabilmente per quei gestori stanchi di trovare alla fine della giornata composizioni più o meno artistiche a base di ceppe disegnate col mitra. Se poi vi affezionate a Tony Gibson e Raymond Broady, beh, probabilmente l'auto che appare nel finale vi sembrerà familiare...



Chase HQ, Taito 1988 / Special Criminal Investigations, Taito 1989
Let's go mr. Driver! Appena un anno prima i due debuttano infatti in Chase HQ, ovvero giocare a guardie e ladri a quattro ruote. Out Run con i boss fight, potremmo riassumerlo, con la solita coppia di sbirri, qui visibile tra un livello e l'altro, intenta ad arrestare criminali vari con metodi poco ortodossi. Chase HQ è un po' il seguito spirituale di Full Throttle/Top Speed, uscito appena un anno prima sotto la direzione di Hiroyuki  Sakou, sempre sotto etichetta Taito, un gioco che presentava un inedito pulsante per il turbo, oltre a citare platealmente Miami Vice tra i suoi cartelloni pubblicitari! Certo, c'era scritto "Manhattan Vice", ma l'ispirazione era palese: quei due tizi erano sicuramente Ricardo Tubbs e Sonny Crockett, senza ombra di dubbio!



Per il suo nuovo lavoro quindi, Sakou San ascoltò il cuore, lasciandosi guidare dalla passione per una delle serie televisive occidentali più iconiche di tutti i tempi. Era un gioco assolutamente esilarante, veloce e spettacolare, forte della scheda Z System, con un chip 68000 dedicato esclusivamente allo scorrimento della strada, mentre uno YM2610 dava vita ai dialoghi tra i due sbirri e alle comunicazioni radio con Nancy, la bionda addetta alle comunicazioni della divisione Chase HQ, chiamata inspiegabilmente Karen fuori dal Giappone. Ci sono cinque stage con un cattivo da arrestare, mandando allo sfasciacarrozze la sua vettura che varia dalla Lotus Esprit di Ralph lo Squartatore dell'Idhao (!) alla Porsche 928 dell'anonima spia comunista nell'ultimo livello.

Come andò sui sistemi domestici, dopo che il gioco aveva fatto incetta di lodi sulle riviste di settore? Alti e bassi, con la versione c64 oggettivamente riconosciuta come elementale della spazzatura, adombrata dagli adattamenti per Amstrad CPC e (specialmente) Spectrum assolutamente fuori parametro, a opera della coppia Jon O'Brien e Bill Harbison, ottenuta elaborando e migliorando il codice del già valido Wec le Mans. Un codice tanto ottimizzato da permettere l'inclusione dell'attract mode originale, del parlato digitalizzato e di una sequenza finale con una stretta di mano extra, assente nell'arcade. Commovente, conosco gente che ha comprato uno Spectrum solo per giocarlo...

In quel momento, a casa Dan Hero...
Dicevamo? Ah sì: per quanto riguarda alternative un attimo più esotiche, la versione per X68000 è parecchio mediocre, contro tutti i pronostici, prospetticamente inesatta e con la velocità della strada superiore a quella degli oggetti ai suoi lati, per un allegro effetto mal di mare. I veicoli sono pixellosi all'inverosimile, sono assenti le scene d'intermezzo e, curiosamente, il traffico è composto esclusivamente dagli sprite dei cinque boss, biecamente riciclati e intervallati da qualche pick up ogni tanto.

Grazie a gamesdbase per una delle poche foto in grado di restituire l'atrocità. Sì, è un X68000...
Molto meglio su FM Towns anche se, va detto, il gioco gira solo in hi-res mode, con buona pace degli utenti Marty costretti a collegare la loro macchina unicamente alla TV di casa. Su Saturn il gioco debutta trionfalmente in una compilation assieme a Special Criminal Investigations, il suo degno seguito. Qui Gibson puo' fare fuoco sui cattivi grazie a un pulsante montato sul cambio del cabinato, un'aggiunta che comincia ad avere davvero senso quando quei maniaci del dipartimento aviotrasportano nelle vostre mani un succoso lanciamissimili.



Anche stavolta Ocean mette le mani sui diritti, ma purtroppo Jon e Bill non sono della partita e questo porta ad un deludente adattamento per le macchine Z80 da parte di ICE. Di una in particolare parliamo tra un attimo, il tempo di celebrare trionfalmente la rivincita del C64 con una conversione eccellente, favorita dall'uscita su cartuccia, supporto tornato in auge con l'uscita del C64 GS. Al timone il programmatore Grant Harrison assieme a Stephen Crow, sviluppatore, tra gli altri, di Firelord e Starquake, che realizza  la grafica del gioco dopo aver lavorato sull'eccellente Turbo Out Run il Natale precedente.



Se lo volete giocare, la versione Saturn segnalata precedentemente è la scelta più logica; su PC Engine c'è una conversione molto buona, ma perde parecchio della spettacolarità dell'originale, mentre su Megadrive il gioco viene rinominato Chase HQ 2 in America e Super HQ in Giappone, ma non c'entra nulla con quanto descritto finora. Gli stage sono ispirati a quelli originali, ma non si spara un colpo e, prima di ogni missione, è possibile scegliere tra una F-40, un fuoristrada e una motrice (!), ognuno con i suoi parametri di velocità, peso e attacco.



Si parlava delle conversioni sulle macchine Z80, e una in particolare non l'avete di certo nella vostra collezione, a meno di non aver vissuto in Inghilterra nel 1991 ed effettuare ordini via posta tramite la ditta Wave, società che forniva servizi analoghi alla nostra Softmail. Solo così avreste potuto mettere le mani sulla versione per Amstrad GX4000, mai distribuita da Ocean per diversi motivi. In ritardo per la stagione natalizia, condannata dalle pessime vendite della console Amstrad e, sopratutto, piuttosto mediocre, derivante in toto dalla non esaltante versione Spectrum, con l'aggiunta del colore.

Buona fortuna a completare il set...
Alla Ocean non se la sentivano di tentare la sorte (le cartucce avevano un costo maggiore rispetto a cassette e dischetti) con un gioco che appariva immediatamente peggiore di Burning Rubber, il titolo in omaggio con il GX4000, quindi vennero distribuite pochissime copie, esclusivamente sul circuito postale. A parte tutto, Chase HQ e seguito (ci sono parecchi altri episodi, compreso un cameo nel futuristico Ray Tracers su PSX, ma questi sono i miei preferiti) soddisfano la quota richiesta di testosterone poliziesco grazie agli intermezzi, ai dialoghi digitalizzati e al divertimento garantito al limone. Ma se proprio volete giocare con un amico mentre vi lanciate in folli inseguimenti? Beh, allora è tempo di...

Lucky & Wild, Namco 1992
Ah, i ricordi! Che cabinato enorme che era, e che tristezza per non aver mai potuto giocare una versione domestica! Figlio di Yutaka Kounoe, Lucky & Wild è conosciuto in Giappone come Jon & Ponch, un omaggio al telefilm CHiPs, una serie molto amata dal pubblico del Sol Levante. In quegli anni Namco aveva intenzione di sviluppare un cabinato gigante e fracassone indirizzato alle coppie, che avrebbero potuto gustare una sana dose di azione stile buddy cop movie tra una pausa e l'altra dai picchiaduro a incontri. Intimoriva inizialmente, grazie alla mole di comandi, e i ragazzi di Namco dovettero porre dei compromessi per bilanciare l'azione: dopotutto il primo giocatore doveva pensare a sterzo, acceleratore, freno e pistola, una quantità di input smodata se confrontata con la misera rivoltella a disposizione del secondo.


Tutto venne ottimizzato, con la mira automatica e un modello di guida semplificato, dove era possibile dare gas senza fregarsene del freno. Allo stesso modo, la pistola del primo giocatore era disposta nel mezzo delle due postazioni, in modo che, volendo, il secondo avrebbe potuto imbracciare due armi da fuoco, in perfetto stile Frank Castle. Al contrario di Chase HQ e compagni, l'auto messa a disposizione dal dipartimento (una Chevrolet Camaro di terza generazione?) può essere ridotta a un colabrodo dai cattivi, causando il game over; una condizione che eleva lo schema di gioco a un livello superiore, dove l'ultraviolenza veicolata attraverso speronamenti e proiettili non è solo il mezzo per obliterare i criminali, ma permette anche di non concludere prematuramente la partita, prima ancora di arrivare nelle vicinanze del boss di fine livello. Avendo in comune alcuni membri del team di Final Lap, l'introduzione di uno specchetto retrovisore fu una formalità, un'aggiunta che donò un ulteriore livello di personalità alla coppia di sbirri, costantemente riflessi e mutevoli nelle espressioni. Lucky è ben vestito e sempre impeccabile nel taglio di capelli, mentre Wild è la mina vagante, con il suo look da cantante glam rock, una similitudine più che sospetta con il film Tango & Cash. I due erano immersi in una serie continua di set piece durante i cinque stage, con scorribande dentro centri commerciali (venne programmata una routine apposita per far sloggiare i pedoni prima di un impatto) e cantieri, mentre tutto volava freneticamente attorno a loro.


L'ispirazione venne da  Rail Chase di SEGA, con le sue corse su carrelli da miniera fuori di testa permutate da Temple of Doom, che sfoggiava un violento sistema di force feedback (Magical Bench Seat Air Drive System) che sarebbe poi stato riproposto con successo in Jurassic Park. Kounoue desiderava implementare un sistema simile, ma l'usura delle parti, in congiunzione con l'abbondanza di periferiche e l'idea dei poveri giocatori costretti a guidare e prendere la mira mentre venivano sballonzolati da un sedile su di giri fece propendere per un approccio più tranquillo. Ma la cosa che sorprende maggiormento è la sensazione di profondità, movimento e chiassoso fracasso, ottenuta con "semplici" bitmap. Sebbene i primi giochi di guida poligonali cominciavano a scaldare i motori all'alba degli anni Novanta, una strada aperta già qualche tempo prima dai massicci Hard Drivin' di Atari o Winning Run della stessa Namco, Kounoe volle rimanere fedele alla vecchia scuola, disegnando elementi scenici "ricalcando" foto, illustrazioni e manga, posizionandoli quindi con estrema cura per offrire una sensazione veloce e convincente. Mai convertito, Lucky & Wild è un must assoluto per gli amanti del genere. Se vi siete persi il cabinato originale, beh, è davvero un gran peccato: è una di quelle esperienze che davvero non rendono come dovrebbero su MAME...

Policenauts, Konami 1994
Uscito inizialmente su PC-88 e divenuto oggetto d'interesse per il giocatore occidentale in seguito alla fama riscossa da Kojima con la serie Metal Gear Solid, Policenauts è rimasto una richiestissima gemma relegata al suolo nipponico fino all'arrivo di una traduzione amatoriale. L'avventura dell'agente Johnatan Ingram, alla deriva nello spazio per trent'anni e successivamente salvato dall'ibernazione senza invecchiare di un giorno, si dimostra un incipit affascinante, in bilico tra la malinconia di un mondo che lo ha dimenticato e una misteriosa cospirazione che si apre col botto - letteralmente - fancendo esplodere l'auto di Lorraine, ex moglie di Johnatan nonché uno dei pochissimi legami ancora saldi con il mondo che conosceva. Non manca il compagno, quell'Ed Brown che anni prima condivideva con Johnatan la carriera di Policenauts (agente destinato al servizio nelle colonie spaziali) e che è ora relegato a lavori d'ufficio, ovviamenete di colore e naturalmente tassello mancante per completare la citazione di turno a Riggs e Murtagh. 

Mullet viola, per far capire che è una produzione nipponica.
I richiami vanno avanti, con un Ed "troppo vecchio per queste stronzate" ("the Ed you know is 30 years younger") e prossimo alla pensione. I due dovranno darsi da fare, raccogliendo gli indizi che, inizialmente, paiono tutti puntare alla Tokugawa Corporation, multinazionale gestita da Joseph Sadaoki Tokugava, ennesimo ex Spacenaut e collega della coppia di piedipiatti. Il gioco è a tutti gli effetti il seguito spirituale di Snatcher, presentando la stessa impostazione da fumetto interattivo, affinando però la godibilità dell'esperienza, con un'interfaccia punta e clicca sufficientemente intuitiva, con cui andare a caccia degli (spesso ostici) hotspot nascosti nelle schermate. Nonostante qualche passo falso dovuto all'età, come l'impossibilità di saltare i dialoghi parlati e una storia che - messa da parte l'interessante premessa - è praticamente Arma Letale nel futuro, Policenauts resta un titolo estremamente godibile. Inferiore a Snatcher con ogni probabilità, ma questo è "colpa" dell'avventura di Gillian Seed, oggettivamente un capolavoro traboccante di squisita ambizione per l'anno 1988.