giovedì 8 agosto 2013

64 VS 128, una storia meh.

Uscito sul mercato nel 1985, il Commodore 128 veniva presentato come alternativa “professionale” al Commodore 64, un po' come questo nei confronti del Vic20. All’interno convivevano due processori, uno Zilog Z80A e un MOS 8502; quest’ultimo conferiva alla macchina una doppia anima permettendo di avviare il computer in modalità C64 digitando l’input “go 64”, accedendo in tale maniera allo sconfinato parco software del fratello maggiore con una compatibilità del 95%.

Eh guarda, se la stanno facendo sotto, che te lo dico a fare...
Inutile dire che si trattava del comando più amato dai possessori del bistrattatto computer, tuttavia il C128 aveva altre frecce nel suo arco: al di là dei 128 kb di memoria espandibile a 640, disponeva di un’uscita rgb ad 80 colonne, una versione avanzata del basic e sfruttava al meglio il 1571, il nuovo floppy disk della Commodore, successore del celebre 1541. Per cavalcare l'onda del successo (sono ironico quando sono in ferie) del nuovo computer, la periferica venne pubblicizzata e messo in commercio in concomitanza con il C128, con cui condivideva il design. 
Più compatto, silenzioso e in grado di leggere nativamente i floppy a doppia faccia, il 1571 poteva essere utilizzato anche con il c64 e il vic20, ma dava il meglio di se con la potenza della nuova macchina, rimpiazzando le routine seriali tipiche del 1541 con il cosiddetto “burst mode”, accelerando notevolmente i tempi di caricamento e salvataggio dati. Con una simile potenza è sconfortante pensare che tutti i titoli che esibivano sulla confezione un bel “64/128” giravano in effetti in modalità C64 senza sfruttare le capacità della macchina. 

Vi erano fortunatamente delle eccezioni e, anzi, un ristretto gruppo di titoli venne programmato esclusivamente per girare sul C128. Da ricordare l’etichetta budget Mastertronic, già attiva sostenitrice dello speccy 128, che rilasciò versioni avanzate di The Last V8 (pessimo gioco di guida famoso unicamente per la colonna sonora di Rob Hubbard) e dell’ottimo Kikstart, arcade a base di motocross a scorrimento orizzontale estremamente giocabile che, nella versione espansa, godeva di 27 piste rispetto alle 8 originali, un maggior numero di ostacoli, una tabella per salvare i punteggi ed uno scrolling più fluido
Per dover di cronaca, il seguito Kikstart 2 avrebbe successivamente fornito un intuitivo editor di percorsi anche ai possessori di C64.
Prima di Super Scramble Simulator o Trials Evolution c'era Kikstart.

In tema sportivo anche Thai Boxing, singolare picchiaduro isometrico della Anco, vantava una versione "avanzata". Ciononostante le migliorie si limitavano al pubblico animato, decisamente poco per un gioco che tutti ricordano SOLO per i volti dei lottatori che venivano coperti di sangue e ferite con il progredire dello scontro. 

L'unica differenza rispetto alla versione C64 è un livello extra.
Alcuni titoli beneficiavano del più performante processore anche se la macchina girava in modalità C64, come quell'amorevole disastro - solo sull'otto bit Commodore, via i forconi - di Ultima V, che sfruttava la maggior ram per integrare la musica durante il gioco e immagazzinare più dati in memoria, velocizzando i caricamenti. O ancora Morpheus e Alleykat, sparatutto d’autore ad opera di uno strepitoso Andrew Braybrook, che sfoggiavano un numero maggiore di nemici e proiettili su schermo, nonostante l’aspetto complessivo restasse immutato. 

La Anco avrebbe visto giorni migliori...
Tornando ai giochi programmati ad hoc per il 128 è d’obbligo ricordare Stratton, labirintico arcade graficamente sontuoso ma mediocre nel gameplay che si presentava sulla nuova macchina con un livello di difficoltà più accessibile, più locazioni e una cosmesi ritoccata: Zzap! sottolineò queste differenze con un paio di punti di scarto nel globale, 38% contro il 36% della versione C64. Il gioco preferito da mio cuggino, possessore di 128 che non mancò, all'epoca, di sottolineare la forza bruta nascosta in quei due punticini.

A brave new world.

Netta la differenza in The Rocky Horror Show, bizzarro adattamento della trasgressiva opera-cult di Richard O'Brien: il C64 offriva una conversione frettolosa da Spectrum ereditandone la monocromia dei fondali, mentre su 128 la grafica era completamente ridisegnata, colorata a dovere con un paio di locazioni nuove come extra. Blocchettosa ma gradevole, apprezziamo lo sforzo, via.

Potrei commentare questa foto in mille modi, ma nessuno mi farebbe onore. Mi limiterò a segnalare i fondali monocromatici su C64...

...In contrasto con la grafica rifatta da zero della versione per C128.
Notevoli le avventure testuali della Infocom come A Mind forever Voyaging e Beyond Zork, che traevano vantaggio dal display ad 80 colonne e usavano il tastierino numerico del 128 per spostarsi nelle direzioni cardinali, permettendo addirittura di associare comandi ai tasti funzione snellendo sensibilmente l’esperienza di gioco

Questi furono sostanzialmente i momenti di gloria ludici del 128: il computer venne riproposto successivamente in due versioni, il C128 D e DCR, che integravano entrambe il drive 1571 di serie, rispettivamente in un case orizzontale in metallo e in più economica plastica. Entrambe pompavano la ram video fino a 64k offrendo l’alta risoluzione ai dispe fedeli possessori, sebbene tale potenzialità non ebbe riscontro in ambito ludico: pochi mesi dopo sarebbe arrivato l’Amiga 1000 e i nuovi 16 bit avrebbero reclamato i riflettori della scena, con tanti saluti alla sfortunata famiglia del 128.

mercoledì 7 agosto 2013

Barbarian: the ultimate warrior - Palace Software, 1987

Tornate indietro con la mente agli anni 80 e fatevi venir voglia di un sano picchiaduro uno contro uno: scordatevi combo, megamosse, effetti speciali e assurdità varie: la maggior parte di loro prendevano sul serio il concetto di “arte marziale”. 

Karate Champ, Way of the Exploding Fist o il sempreverde International Karate + decretavano la vostra vittoria in base al punteggio guadagnato atterrando gli avversari come in un vero incontro; niente barra di energia da depletare, niente fatality con cui annichilire il nemico quindi, ma una virile tenzone di abilità tra veri uomini. Piuttosto noioso se volete il parere di Steve Brown, programmatore alla corte della Palace con una sana passione per il filone Sword and Sorcery e vorace lettore della serie a fumetti The Savage Sword of Conan, basata sulle avventure del nerboruto eroe cimmero di Robert Ervin Howard. 
Il concetto dietro il successo di Barbarian era elementare: come un bimbo davanti ad una confezione di Lego nuova di pacca, così Steve ebbe carta bianca per realizzare il videogioco che aveva sempre voluto ma nessuno aveva ancora creato, pescando a piene mani dal background di Conan; dopotutto, dopo il buon lavoro svolto con i due Cauldron, la sua abilità era fuori discussione tra i boss della Palace, che si videro subito interessati all’idea di un gioco basato su duelli all’arma bianca. 

DooMbait. Lui sa.

Il malvagio stregone Drax ha messo a ferro e fuoco la Città ingioiellata per avere la prosperosa principessa Mariana, ponendo però una condizione: chi riuscirà a battere i suoi guerrieri potrà reclamare la libertà della dama. Uno dopo l’altro gli aspiranti campioni cadono finchè un guerriero solitario emerge dalle lande del nord… 
Se tutto questo sa di cliché che la metà basta non fa nulla; il valore di Barbarian risiede altrove, principalmente nel fanatismo del suo creatore che costrinse il povero assistente Gary Carr a dolorose sessioni di combattimento con spade di legno per replicare al meglio le movenze dei guerrieri del fumetto e dei due film di Schwarzenegger. In seguito le pose e gli attacchi più riusciti sarebbero stati riprodotti con cura nel gioco.

Don't lose your head. Ecco, così andava fatto il tie-in di Highlander...

 Prendendo spunto dai migliori picchiaduro dell’epoca, il sistema di comando era perfetto, concentrando tecniche offensive, difensive e parate (una vera novità per il genere) su un solo joystick in maniera assolutamente naturale ed intuitiva. Degni di lode anche la scaltra AI degli avversari controllati dalla CPU in grado di dare filo da torcere anche ai giocatori più esperti e la fantastica colonna sonora del compianto Richard Joseph, un capolavoro dalle tonalità possenti ed epiche che ben accompagnavano i convincenti effetti sonori. Critica e pubblico adorarono istantaneamente Barbarian, sia per la novità portata nel genere, sia per la realizzazione tecnica da manuale. Inizialmente programmato su c64, il gioco venne convertito su Spectrum, Amstrad ed Atari prima di fare il grande passo e arrivare sugli schermi dei 16 bit; in particolare la versione Amiga sfoggiava maggiore fluidità e velocità, impreziosita tra l’altro da ottimi effetti sonori campionati. 

L’anno seguente il successo sarebbe stato bissato da The Dungeon of Drax, seguito di gran classe che si discostava dalla formula a base di duelli del titolo originale per adottare una struttura da arcade adventure, caratterizzata da esplorazione e ricerca. Ovviamente il sangue e i feroci combattimenti del predecessore erano ancora al loro posto, stavolta affiancando al Barbaro la stessa principessa Mariana come personaggio giocabile contro orde di mostri fantasy. 

L'ultimo livello di Barbarian 2 è sostanzialmente uno scontro contro una serie di boss.
 
Indubbiamente però il gioco ottenne buona parte del suo reverenziale fascino per due motivi

In primis la cover, che mostrava il massiccio culturista Michael Van Wijk (vera celebrità dell’epoca in Inghilterra per il ruolo di Wolf nello show sportivo Gladiators) nella parte del Barbaro, ma soprattutto la formosa Maria Whittaker, celebre modella dalle generose forme, particolarmente valorizzate dal microscopico bikini indossato nei panni della principessa Mariana. 

Tuttavia il motivo che consegnò Barbarian alla leggenda del nostro hobby è l’infame colpo in grado di decapitare l’avversario e concludere in un istante lo scontro, particolare che donava ad ogni combattimento una tensione quasi palpabile. Memorabile lo humor nero che seguiva la decapitazione, con un goblin che prendeva a calci la testa del malcapitato mentre trascinava via il resto del cadavere per far spazio al prossimo massacro: decisamente non li fanno più come una volta.