martedì 16 settembre 2014

Garou Densetsu - Magical Company, 1993

Hai presente quegli schemi con l'altezza dei robot giapponesi che spuntano con frequenza più o meno regolare su Facebook? Quelli che distruggono la tua giovinezza, quando credevi che il Grande Mazinga fosse, appunto, grande, ma in realtà non raggiungeva nemmeno lo scroto meccanico del torreggiante Daitarn 3?
Ma tipo manco se Tetsuya si fosse messo in punta di piedi.
Bene, ho realizzato una foto simile, ma senza i maroni metallici del robot di Aran Banjo. Cioè, no, se guardate bene, mi sono reso conto che il Daitarn è riuscito a infilarsi nella foto, sulla destra, nella bacheca dove tengo i Chogokin, ma non è questo il punto.


Il soggetto è il GROSSO Garou Densetsu che sta lì dietro, con attorno un po' di roba a tema simile, per dare il metro. C'è Garou 2 per PC Engine,  quello per Megadrive, il buggatissimo Special per Super Famicom e l'originale AES per Neo Geo; oggetti di cui, bene o male, conoscete le dimensioni. Super Hang-On si trova sulla sinistra non perché il pilota della moto è Tung Fu Rue (che è un anziano, hai visto mai...), ma per farvi capire la grandezza di una confezione tipo per X68000.

Sì, il Garou Densetsu che osserva tutti con la mole da smargiasso è per il super computer colmo d'ammore di Sharp, ed è ENORME.

Dentro trovano posto comodamente una scatola con i quattro floppy del gioco, un manuale e UNA SPUGNA PER TENERE FERMO IL TUTTO. Perché giustamente le stesse cose le potevi far stare in una confezione normale, ma Magical Company (Mahou Kabushikigaisha) aveva manie di grandezza, e lo doveva far sapere a tutti gli altri giochi sullo stesso scaffale, con prepotenza.

Le dimensioni contano, da una parte; dall'altra, il gruppo di sviluppatori aveva ottenuto fama negli anni Ottanta con quell'impressionante disastro di Last Apostle Puppet Show o Reikai Dōshi: Chinese Exorcist, come era conosciuto in Giappone.
Lo ricorderete tutti se compravate K, essendo stato recensito nel primissimo numero.

All'epoca la softco era conosciuta come Home Data, e il gioco si presentava come il primo picchiaduro con personaggi digitalizzati, alla faccia di Mortal Kombat.


Incredibile da vedere quanto bizzarro da giocare, con le semplici meccaniche che ti aspetteresti da un qualsiasi picchiaduro pre Street Fighter 2: dimenticabile, ma allo stesso tempo significativo in virtù della grafica allora fuori parametro. Sarà riuscita Magical Company a migliorare, nel frattempo?

Cominciamo col fare un po' di matematica, seguitemi un attimo mentre elenco i contenuti dei quattro dischi.

Floppy 1: Boot iniziale, Geese Howard, Geese Tower.
Floppy 2: Andy, Terry e Joe; questo floppy rimane praticamente sempre dentro il drive.
Floppy 3: Tung Fu Rue, Richard Meyer, Michael Max e Duck King, con relativi fondali.
Floppy 4: Billy Kane, Hwa Jay, Raiden e relativi fondali, opzioni.

Questo vuol dire che, se vuoi farti un giro nelle opzioni, devi fare il primo, assurdo cambio di disco.
E per fare una partita dall'inizio alla fine devi cambiarne tre; sopportabile fino ad un certo punto, vista la velocità degli scontri di Garou Densetsu, specie considerando che altre conversioni multi disco come Strider o A-Jax (tre floppy l'uno) gestiscono i caricamenti in modo assolutamente indolore.
Caricamenti che sono qui piuttosto fastidiosi, con una quindicina di secondi per ogni scontro: bentornato, Neo Geo CD.



Il risultato, alla prova dei fatti, non è perfetto, specie confrontando fianco a fianco la conversione con l'originale AES. la velocità è inferiore, l'audio in stereo sovrappone in maniera fastidiosa le voci con le colonne sonore con risultati altalenanti, e i fondali sono un po' un disastro.
Meno colorati, con la metà dei fotogrammi di animazione e privi di parecchi particolari, come il treno nello stage di Duck King, la pioggia nella Howard Arena e Hopper che lancia il bo nuovo a Billy o l'alcol a Hwa Jai.
La giocabilità c'é, con le mosse speciali che rispondono bene agli input, nonostante il pad dell'X68000 richieda la pressione di entrambi i tasti per effettuare una proiezione.

Va detto che forse il Neo Geo era troppo per l'X68000, a parte le doti programmatorie di Magical Group. Per esempio Garou Densetsu Special sulla stessa macchina (e dagli stessi sviluppatori) occupa la bellezza di NOVE FLOPPY, con cambi praticamente a ogni scontro e tagli evidenti da subito, come le standing animation mancanti nella schermata di selezione dei personaggi.

Il qui presente colosso è comunque una conversione più che dignitosa; ovviamente se devo giocare la prima avventura dei Bogard inserisco l'AES nel Neo Geo e me lo godo nella sua forma migliore, meraviglioso audiovisivamente e senza caricamenti, ma nell'ottica della curiosità ha una sua collocazione.

Non è da tutti affrontare il gigante SNK e uscirne a testa alta, specie paragonando il risultato a quanto giocato su Megadrive e Super Famicom, con tutti i personaggi e le meccaniche dell'originale che erano stati tagliati fuori su sedici bit, come l'assenza di Hwa Jai e Billy Kane sulla macchina SEGA.


Seriamente, non c'è paragone.

Trovarsi davanti una confezione tanto lussuosa oggi, nell'epoca del digital download e delle scatole tristi e vuote, stupisce per l'elevata cura dei dettagli, come l'ottima stampa sul cartone della sovracopertina e le lettere dorate della frase "The battle of destiny",  oltre al manuale a colori, più grande e con un maggior numero di pagine di quello per Neo Geo.

Il punto debole più evidente dell'adattamento è la fama della macchina che lo fa girare: X68000 è la regina nipponica delle super conversioni ma il Neo Geo (e la memoria delle sue cartucce) appare purtroppo fuori dalla sua portata. Non solo per la conversione dei tre GarouDen, ma anche per quella di Viewpoint, più lenta anche su macchine a 16mhz.

Che poi oh, per ventisei euro dall'America ci puo' stare, dai.


3 commenti:

  1. Dan, gli articoli sui giochi di cui nessuno chiede, di cui niente si sa, per me sono già belli di loro. Immagina raccontati da te!

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  2. Non vogliamogli male alla versione Megadrive, su, in fondo è stata la mia prima cartuccia a 16 bit e si lasciava guardare e giocare decentemente :)

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  3. io ludicamente la preferisco quasi all'originale, per certi versi, dato che ti fa scegliere di usare anche i boss nel doppio. Peccato per due personaggi tagliati fuori.

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