Se pensate che Goichi Suda sia IL genio
eccentrico dei videogiochi, allora siete
troppo giovani e dovreste fare due
chiacchiere con Mel Croucher.
Giornalista,
architetto, scrittore, musicista disegnatore e
game designer dall’alba dei microcomputer
inglesi, Mel era in prima linea quando
l’Europa impazzì per lo Z80, intuendo le
potenzialità del nuovo medium mentre era a
capo della Automata, un’agenzia specializzata
in trasmissioni radiofoniche, dirottata
interamente alla produzione di videogiochi
quando il mercato era ancora in uno stato
embrionale.
Mel, sempre sorridente. |
Automata era qualcosa di folle,
con i giochi prodotti quotidianamente, a
volte trasmessi via radio – ricordiamo che
allora i programmi erano registrati su
cassetta – e spesso venduti con copertine
disegnate al momento da Robin Evans. Le
stesse pubblicità che apparivano su riviste e
cataloghi erano delle opere d’arte eccentricamente
british, con disegni che sembravano il punto d'incontro tra l'irriverente Viz e il
fumetto underground americano di Robert
Crumb.
Le pubblicità di Automata erano spettacolari, e in Italia ce le siamo perse tutte. |
In quegli anni, Mel sperimentava
e plasmava la genesi del mercato videoludico anche attraverso la
carta stampata: i suoi articoli su Zzap!64
fanno parte della nostra storia, rei di aver
plagiato il lessico di buona parte della
gioventù inglese di allora. Poi, nel 1982, arriva
il famigerato Pimania, e la fama di Automata
riceve un’improvvisa impennata. Non era da
tutti spuntare tra la produzione di avventure
testuali per Spectrum di quel periodo, specie
con concorrenti come The Hobbit di Philip
Mitchell e Veronika Megler, che arrivava a
piazzare la bellezza di cinquecentomila unità
regalando nel frattempo una copia dell’opera
omonima di Tolkien.
Però Pimania aveva un piccolo asso nella manica, nella fattispecie una meridiana d’oro del valore di seimila sterline, in omaggio a chi avrebbe decifrato gli enigmi sparsi nel gioco e incontrato dal vivo Piman, un omino dal naso falliforme (oh, senti, dai uno sguardo alle foto e non chiedermi spiegazioni imbarazzanti) destinato a diventare la mascotte della softco, in un determinato luogo e a una certa ora.
Però Pimania aveva un piccolo asso nella manica, nella fattispecie una meridiana d’oro del valore di seimila sterline, in omaggio a chi avrebbe decifrato gli enigmi sparsi nel gioco e incontrato dal vivo Piman, un omino dal naso falliforme (oh, senti, dai uno sguardo alle foto e non chiedermi spiegazioni imbarazzanti) destinato a diventare la mascotte della softco, in un determinato luogo e a una certa ora.
Gli indovinelli erano
spesso surreali e necessitavano di una buona
dose di ragionamento fuori dagli schemi per
essere risolti: il più celebre è proprio quello
iniziale, davanti al quale molti giocatori non
riuscirono nemmeno a iniziare la loro
avventura.
Bestemmie a nastro appena concluso il caricamento. |
Appena partito il gioco appariva,
infatti, il fatidico messaggio “a key turns the
lock” e la bastardissima soluzione richiedeva
una conoscenza quantomeno basilare della
programmazione su Spectrum. Premendo
CAPS SHIFT e SYMBOL SHIFT allo stesso
tempo si passa alla cosiddetta “modalità
estesa”; da qui è necessario premere la lettera
“m” per scrivere il simbolo PI e cominciare il
gioco.
Dura la vita negli anni ottanta, senza
internet e gamefaqs...
Diciamo la verità però:
il cruccio principale di Croucher è stato
quello di non definire dall’inizio una
scadenza per il concorso, fomentando in
questo modo tutti gli scettici che vedevano il
ricco premio come una truffa ideata per
vendere qualche copia in più. Tra i detrattori
c’era la redazione di C+VG che, guada caso,
pubblicò i suoi dubbi qualche giorno prima
della vittoria di non uno, bensì due abili
avventurieri.
Il ventidue Luglio 1985 Sue
Cooper e Lizi Newman si trovarono faccia a
faccia presso la bocca del gigantesco cavallo
di gesso scolpito sul fianco della collina di
Hindover nel Sussex, sotto la pioggia
battente.
Qui vennero raggiunte da Christian
Penfold della Automata vestito da Piman, che
consegnò la preziosa meridiana. Gli indizi
sono oramai leggendari per tutti gli
appassionati di retrogaming: per iniziare la
data, il ventidue Luglio, può essere scritta
come 22/7, ovvero la frazione che definisce il
PI. Poi un fiume che scorre ai piedi della
collina può essere visto dal telescopio del
Piman, mentre l’indizio sonoro CAGG può
essere scomposto in CA e GG. Le prime due
lettere sono il simbolo del calcio, componente
del gesso, mentre le altre due possono
essere pronunciate come gee gee, ovvero
"cavallo" nel dialetto inglese.
Ironicamente, il
premio di Piman non era ancora stato
riscattato nel periodo in cui uscì il nuovo
titolo di Croucher, anche lui corredato da un
bottino pazzesco. Un viaggio a Hollywood in
Concorde, con soggiorno presso il Waldorf
Astoria con cinquecento sterline da spendere
e una crociera al ritorno sulla Queen
Elizabeth 2, tanto per non farsi mancare
nulla.
Sicuramente il vincitore Phil Daley,
ragazzotto di Stoke nella contea dello
Staffordshire, sarà stato incredibilmente
felice di aver comprato My Name Is Uncle
Groucho You Win a Fat Cygar nel 1983 e aver
indovinato che la star di Hollywood nascosta
nel gioco era Topolino. Un po’ meno la
Automata: non riuscì ovviamente a piazzare
un numero sufficiente di copie da coprire il
costo di un premio tanto gargantuesco, e i
conti iniziavano a tendere al rosso.
Il gioco è
da considerare come un seguito spirituale di
Piman, dato che inizia addirittura con lo
stesso enigma; qui, però, bisogna viaggiare
attraverso una bizzarra versione degli Stati
Uniti dove la valuta sono i sigari alla ricerca di
Groucho Marx; costui fornirà gli indizi
necessari per scoprire il nome del misterioso
personaggio da identificare. Risolvendo
enigmi, giocando d’azzardo e corrompendo i
numerosi personaggi, il giocatore incontrerà
strada facendo diverse celebrità con un
cameo dello stesso Piman. Il testo è accompagnato da una grafica
estremamente spartana che usa caratteri e
colori per disegnare fondali e personaggi con
un risultato da pugno in un occhio già allora. I bizzarri enigmi e l’atmosfera surreale,
tuttavia, donarono al gioco lo status di
classico nell’anno in cui Ultimate Play The
Game pubblicava Jetpac o Matthew Smith
pareva irraggiungibile con il suo Manic
Miner.
Poiché Mel
Croucher è un megalomane, il prossimo
gioco si sarebbe spinto ancora oltre, anche
senza un prezioso premio in palio. Deus Ex
Machina (1984) è visionario, folle e geniale
allo stesso tempo; è l’unione di più generi
nonché una delle prime opere multimediali
nella storia del videogioco, e dovrebbe
essere recuperata e studiata filosoficamente
da tutti. Nella confezione ci sono due
cassette, una con il gioco e l’altra con un
accompagnamento audio tra musica e
narrazione, che vanta le voci di personaggi
come il comico Frankie Howerd, il cantante
Ian Dury, la jazzista Donna Bailey (no, non la
programmatrice di Centipede, quella è Dona,
con una sola “n”) e lo storico Edward
Thompson. Una simile riunione di menti la
ricordo giusto per Neuromancer di Interplay,
quando quel folle di Timothy Leary, dopo
aver acquisito i diritti per il capolavoro di
Gibson, desiderava coinvolgere, a detta di
People, il maestro dei graffiti Keith Haring, il
fotografo Helmut Newton e lo scrittore
William S. Burroughts.
La mossa di Croucher per Deus Ex Machina pagò, ma solo in parte: la stampa lo accolse con recensioni molto positive, come il 90% di Sinclair User, ma non ci fu un adeguato ritorno economico dato che i distributori rifiutarono di pagare gli stock in anticipo. Non a caso, il gioco trovò nella vendita per corrispondenza il suo ideale canale di diffusione, tuttavia questo non fu abbastanza, e Automata chiuse l’anno successivo. Il gioco è ambientato in un futuro distopico e Orwelliano incentrato sulla ricerca dell’ordine assoluto e della perfezione. In questo contesto accade l’inaspettato: tra tutti i posti in cui poteva morire, l’ultimo topo decide di tirare le cuoia dentro la Macchina, concedendosi un’ultima defecata prima di spirare.
No, seriamente. E poi da una parte dovrà pur farla.
Questo crea un Incidente, un Imperfetto, e il
giocatore dovrà guidare questa creatura
durante la sua vita, crescendo, invecchiando
e alla fine morendo evitando di venire
catturato dalla Defect Police. Durante la
partita sarà necessario ascoltare, mettere in
pausa e far ripartire il nastro in modo da
avere una narrazione sincronizzata agli
eventi rappresentati sullo schermo attraverso
dei minigiochi che illustrano idealmente lo
sviluppo dell’Imperfetto, parodizzando le
Sette Età dell’Uomo di Shakespeare. Questi
sono suddivisi sui due lati della cassetta di
gioco, una quantità di dati significativa,
poiché fino ad allora i giochi della Automata
avevano occupato solo il primo lato, con il secondo
solitamente adibito ad audiocassetta.
Un seguito ha provato a farsi strada nell'affollato ecosistema di Kickstarter nel 2013, accumulando, però, appena la metà delle 64.000 sterline prefissate come traguardo.
Un seguito ha provato a farsi strada nell'affollato ecosistema di Kickstarter nel 2013, accumulando, però, appena la metà delle 64.000 sterline prefissate come traguardo.
Ovviamente surreale, forse troppo scarno, almeno in foto... |
... ma va detto che i premi avrebbero fatto la felicità di parecchi archeologi videoludici. |
Mel
desiderava dedicarsi all’architettura quando
ricevette una richiesta di aiuto dal suo
vecchio amico Clem Chambers della CRL. Da
questa premessa nasce ID (1986), un’avventura
testuale attraverso la quale conversare con
un’intelligenza artificiale intrappolata per
sbaglio nello Spectrum. Discorrendo,
interrogando e coccolandola (l’umore viene
mostrato dai colori dell’interfaccia) è
possibile aumentare l’affinità uomo-macchina,
arrivando a scoprire le personalità che
aveva ispirato nel passato.
Non capita
tutti i giorni di scambiare due chiacchiere
con la musa di Adolf Hitler, dopotutto.
Mi ero detto "oh, un articolo di Danilo! Lo apro e lo leggo più tardi". Butto un attimo lo sguardo su due righe... spolpato tutto subito. Bellissimo. Bellissimo!
RispondiEliminaMI associo in pieno!
EliminaApplausi a scena aperta
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