mercoledì 1 febbraio 2012

The Ninja Warriors - Taito 1987

Ecco, ai lettori del blog si è aggiunto l'amico Luca "Gaul" Gastaldi, quello è uno esigente quindi basta cialtronerie, ci vuole un articolo di un certo valore...

E' il 1987 e per sfondare nell'era d'oro delle macchine a gettone non basta solo tirar fuori titoli notevoli. Quando Capcom azzanna con Bionic Commando, Tiger Road e gli altri titoli basati sul 68000 e SEGA ribatte con Shinobi e Alien Syndrome dall'alto della gloriosa System 16, la Taito non si sente più tanto sicura dello strapotere ottenuto l'anno prima con Bubble Bobble. 
Per carità, da lì a qualche mese una superba Software Creations sdoganerà il successo del gioco traghettandolo dal confine delle fumose sale giochi fino alle case del popolo sessantaquattrista amplificando a dismisura il successo di un titolo già di per se vincente, ma la creatrice di Space Invaders deve vincere la sua battaglia a suon di insert coin.

Di conseguenza il contrattacco nasce inizialmente con una propria scheda basata sul sempreverde 68000, fertile piattaforma che dà i natali all'immenso Rainbow Islands; non di soli cute games vive l'uomo però, men che meno il videogiocatore anni 80 che ti entra in sala giochi dopo la visione di un Predator e un Rambo a caso. 
Quindi allo stesso hardware che intonava Over the Rainbow grazie allo storico Yamaha YM2151 viene pompata lievemente la frequenza della CPU e installata la replica di un mitragliatore Uzi 9mm dando vita ad Operation Wolf. Il successo paga ed è chiaro che al pubblico piacciono i fenomeni da baraccone, oltre che i giochi belli.

Non sparerà arcobaleni ma renderà felice una generazione di fan di Arnie.
In un momento di megalomania quindi gli ingegneri di Taito la sparano grossa: un gargantuesco coin op a TRE SCHERMI AFFIANCATI, coordinati da una coppia di processori 68000 comunicanti con 64k di ram condivisa e riflessi sotto gli occhi del giocatore tramite uno specchio per restituire una convincente sensazione di continuità dell'area di gioco. All'audio è relegato uno Z80 che ha il compito di far suonare un chip Yamaha YM2610: l'hardware è quindi un mastodontico passo avanti rispetto a tutto quello che la softco ha tirato fuori fino a quel momento.

Faceva la sua porca figura nel 1987 e ne vorrei uno in casa anche adesso
Il software che ci gira sopra un po' meno.
In realtà un esperimento simile venne provato un anno prima con Darius, ma questa versione sarebbe dovuto essere un nuovo, potenziale standard per una generazione di giochi a tre schermi: purtroppo gli unici due titoli che verranno ospitati sulla mostruosità saranno Darius 2/Sagaia e The Ninja Warriors.

Considerato che dello sparatutto ittico venne realizzata una più economica versione a due schermi (un solo 68000 e tanti saluti) e un simile approccio fu usato per Warrior Blade, il terzo capitolo della saga di Rastan, è facile capire che i tre schermi rappresentavano un punto di forza quanto una debolezza per l'ingombrante cabinato tra manutenzione, costo di avvio e spazio occupato, di certo non alla portata di ogni sala giochi.

due schermi bastano e avanzano per dimenticare quella porcheria di Nastar/Rastan Saga II

A tal proposito The Ninja Warriors rimane un titolo importante, unico rappresentate dell'offerta iniziale a non venir mai adattato a sistemi a doppio schermo. La cosa non stupisce particolarmente: Darius fa parte di una categoria, gli shooter orizzontali, che all'epoca godeva di notevole appeal mentre The Ninja Warriors replica lo schema di gioco proprio di Kung Fu Master/Vigilante/Dragon Ninja ossia picchiaduro a scorrimento orizzontale privi del movimento in profondità del campione di incassi Double Dragon.

Prima ancora di inserire le monete quindi, gli androidi assassini di Taito puzzavano di muffa con o senza schermi multipli.

Androidi dagli originalissimi nomi in codice "Ninja" e "Kunoichi", un po' come se la Konami chiamasse Bill Rizer e Simon Belmondo rispettivamente "Soldier" e "Vampire Killer". Ma diavolo se erano belli, specie Kunoichi con quella coda di cavallo bionda animata da paura.
Perché ludicamente TNW non vinceva nessun premio, ma nei suoi sei livelli accadeva di tutto: inviati in quella che sembra una versione futuristica (futuristica per il 1987 dato che il gioco è ambientato nel 1993) degli Stati Uniti col fine di assassinare il corrotto presidente Banglar, i due assassini robotici se la vedono con un'esercito decisamente variopinto che butta nell'arena a fianco alle normali truppe tutta una serie  di improponibili cliché orientali come guerrieri kabuki sputafuoco. I due dispongono di un attacco corpo a corpo e di una riserva limitata di shuriken ma, sebbene buona parte della carne da cannone vada giù con un colpo di kunai ben piazzato, i nemici più tosti richiedono parecchi colpi durante il loro inarrestabile attacco.

ottimo dettaglio di fondali e sprite, c'è da dire.
Questo porta alla luce un altro difetto: TNW macina crediti come se non ci fosse un domani: i nemici attaccano da ogni parte in massa, non ci sono ricariche energetiche se non tra un livello e l'altro e i nemici più grossi ignorano il concetto di "stagger", incassando danno come niente mentre i loro colpi vanno a segno.

A tenere a galla la longevità, almeno per un primo giro tanto per togliersi la soddisfazione di portare a termine la missione e assistere alla sequenza finale che narra i retroscena della vicenda dopo l'assassinio di Banglar,  ci pensa l'ottima caratterizzazione grafica dei personaggi a partire dagli stessi Ninja Warriors che perdono pezzi durante il combattimento rivelando progressivamente un endoscheletro alla Terminator.
Il sonoro si attesta su livelli piuttosto alti: Daddy Mulk rimane una delle colonne sonore più potenti della scena arcade anni 80 ad opera di Zuntata, il gruppo musicale di Taito che contribuì al sonoro di classici come Bubble Bobble, Darius e Raystorm.


Sebbene le tracce audio variano ad ogni livello nell'originale, Daddy Mulk viene arrangiata da Tony Williams in maniera magistrale nella conversione per c64 ed usata come colonna sonora per l'intero gioco. Tony si sarebbe occupato anche dell'audio per la versione Atari ST.

Parlando di conversioni e archiviando quella per PC Engine, superiore alle altre versioni ad 8 bit ma inadeguata nel replicare la dettagliata grafica del mostro Taito, è interessante citare quella Amiga, sviluppata dai coder di Random Access e pubblicata da Sales Curve, famosa per utilizzare un sistema di caricamento dei livelli "in streaming" in modo da avere stage lunghi e ricchi di dettaglio senza pause.
con le sue claustrofobiche bande nere per replicare disperatamente l'aspect ratio dell'originale.
Questa tecnica verrà successivamente perfezionata da Ronald Pieket Weeserik e utilizzata nello sparatutto verticale SWIV che presenta un solo, gigantesco, livello continuo.

Silkworn In Vertical, Special Weapon Interdiction Vehicle....oh senti, chiamalo come ti pare.
Nel 1994 esce un reboot sviluppato da Natsume per Super Famicom intitolato Ninja Warriors Again in Giappone e solamente Ninja Warriors in occidente. Numerose modifiche al gameplay lo rendono istantaneamente un titolo di ben altro livello rispetto al predecessore spirituale. Ora gli androidi sono tre: tornano Ninja e Kunoichi, il primo drasticamente differente nell'aspetto, e vengono affiancati da Kamaitachi, un rapidissimo cyborg che non fa nulla per nascondere la propria natura robotica.

A parte Kunoichi i Ninja Warriors hanno questo poco rassicurante aspetto da ergastolani in un penitenziario cyborg...

Tante mosse in più rendono la giocabilità finalmente godibile: proiezioni e attacchi speciali alla fine di una combo atterranno anche il nemico più coriaceo permettendo di controllare la folla di avversari in maniera efficace; esiste anche un attacco che funge da smart bomb attivabile al termine del caricamento automatico di una barra che però può essere resettato nel caso il giocatore venga messo al tappeto. Se le cose dovessero andare storte ecco i maledettissimi continue infiniti, punto debole della produzione secondo le recensioni dell'epoca.

I livelli concettualmente possono essere sempre riassunti come "muoversi da A a B scalciando sederi", ma c'è un minimo sindacale di interazione con i fondali tra oggetti da scagliare, ostacoli da evitare e finalmente bonus per ricaricare l'energia che fanno comodo in vista degli scontri con gli avversari di fine livello che vanno da un gigante armato di motosega ad un artista marziale capace di mimetizzarsi col fondale.
I tre protagonisti sono stavolta profondamente differenziati in mosse e parvenza: Ninja è enorme e trasmette una convincente sensazione di peso e potenza con il suo nunchaku CON BORCHIE mentre Kamaitachi è fulmineo nei suoi attacchi a base di lame retrattili a medio raggio. Ottimo l'accompagnamento sonoro ad opera del veterano Hiroyuki Iwatsuki, già responsabile dell'audio di Wild Guns. Graficamente tra orde di grossi sprite ben animati, boss ed esplosioni i limiti del relativamente lento processore del Super Famicom vengono bellamente ignorati consegnando nelle mani del giocatore una delle migliori esperienze arcade a 16 bit.

Non sono sicuro da dove Ninja stia sollevando il malcapitato, ma quella zona pare dolorosa

Rispetto al coin-op del 1987 mancano gli shuriken e sopratutto la modalità cooperativa, un'assenza inspiegabile così come lascia interdetti la presenza della censura specie per un titolo uscito nel 1994 quando Mortal Kombat 2 aveva dato con successo il via a sangue e frattaglie in casa Nintendo. Tra sangue verde, nemici modificati alla Poison/Sid di Final Fight e discorso di Banglar edulcorato è facile propendere per la versione nipponica per chiunque fosse interessato a riscoprire uno dei migliori action game per il 16 bit Nintendo.

Picchiare discinte kunoichi ? Non nella versione occidentale...
...a cui spettano cloni di Wolverine vestiti da un sarto cieco

4 commenti:

  1. Ma da dove le peschi tutte queste perle???

    RispondiElimina
  2. anni di nerdaggio estremo :D Ché ora che su TGM mi occupo principalmente di game designer le dovevo pur scriere da qualche parte.

    RispondiElimina
  3. Finalmente un sito che parla di VG non come se si rivolgesse ai CODisti medi ma ai veri nerd!!

    RispondiElimina