lunedì 6 febbraio 2012

Last Blade 2 Final Edition - SNK 2000

Giusto un paio di settimane fa rilevavo l'ennesima collezione Megadrive. Poca roba, ho alleggerito di peggio, però quel Castlevania pal mi serviva. Lui e Rolling Thunder 2 ntsc-j, con il manuale con su disegnato ALBATROSS MACROCEFALO.
Leila: "Scansa la testa che non riesco a prendere la mira"

Il tizio tra l'altro è squisitamente gentile e decide di farmi un omaggio durante una chiamata tipo:

Lui: "le console le ho vendute già tutte, ti mando un regalo che tanto devo sbarazzarmi della roba, il Master System ti interessa?"
Io. "no guarda ti ringrazio, gentilissimo, è una macchina che mi stà sui co una console che non tratto"
Lui: "ah ok, il Dreamcast ce l'hai?" 

E così tagliando corto oltre al carico di cartucce mi trovo in omaggio versioni nipponiche di Marvel Vs Capcom 2 (che avevo già e se ne va quindi nella collezione di Andro appena ci si rivede) e Last Blade 2 Final Edition.


 
La prima edizione della SNK tra l'altro...


...non la successiva riedizione col blasfemo logo Playmore e la copertina equivoca.
veramente un gradito omaggio che, appena inserito nel Dreamcast, mi ha riportato indietro in un'epoca lontana.

No, non parlo dell'era Bakumatsu che fa da sfondo alle vicende del gioco, a quella pensiamo dopo.

Un po' prima, l'era di cui parlo è a cavallo del nuovo millennio, nella seconda metà degli anni 90 quando la supremazia dei picchiaduro a gettone si combatteva tra Capcom e SNK mentre tutti gli altri sembravano stare a guardare. Si trattava del tramonto di un'era: di lì a poco le sale giochi sarebbero divenute l'ombra di se stesse, obliterate dalla potenza dei nuovi sistemi casalinghi che rendevano obsoleti i cassoni mangiagettoni che in passato avevano tanto disperatamente cercato di replicare.

Se Garou Mark of the Wolf può essere visto come il canto del cigno dell'arte SNK, Last Blade 2 (Bakumatsu Rōman Dai Ni Maku: Gekka no Kenshi - Tsuki ni Saku Hana, Chiri Yuku Hana. Sì, è realmente il titolo giapponese completo) ne testimonia la maturità stilistica dedita ad un continuo sperimentalismo e perfezionamento.
Dal primo al secondo Last Blade cambia tantissimo e non solo nel numero dei personaggi o nella cosmesi grafica: le meccaniche vengono ampliate e corrette mentre i moveset dei personaggi vengono sensibilmente modificati, non accontentandosi dunque di riproporre un aggiornamento annuale bensì reimmaginando completamente il gioco. 
Un destino simile in quegli anni fu condiviso da Garou Densetsu, un'altra delle serie principali di SNK. 
Tra Real Bout, Real Bout Special e Real Bout 2 prima del reboot della serie nel sopracitato Garou, SNK modifica continuamente uno schema di gioco che probabilmente poteva andare già bene dall'inizio, sperimentando con le schivate su diversi piani di combattimento, ring out e alterando continuamente frame, mosse e priorità negli sprite dei suoi protagonisti.

io ad esempio ho questa fissa del Real Bout Special che me l'ha fatto comprare  per ogni sistema...
Proprio per questa iperattività creativa, Last Blade 2 non deve essere visto come un mero update del capitolo precedente quanto una completa reinterpretazione della formula originale e ciò ha decretato un'inevitabile spaccatura tra i fan su quale versione fosse la migliore sulla quale però non ci soffermeremo: ben vengano simili "problemi" se causati da un tale eccesso di zelo, sicuramente preferibile alla fine toccata al povero Samurai Shodown, portato avanti ad oltranza fino agli ultimi giorni di vita del Neo Geo con l'episodio V Special, iterando continuamente sulla formula del terzo capitolo fino a diventare un minestrone a base di personaggi e meccaniche dall'indigesto retrogusto Mugen.

La fine dell'epoca delle sale giochi ci riporta per analogia nella sopracitata era Bakumatsu a metà del 1800, quando il paese del Sol Levante affrontò un turbolento periodo di transizione tra quel che restava dello shogunato Tokugawa e l'era Meiji in una catena di eventi che restaurò il potere imperiale e, sopratutto, fece uscire il Giappone dalla sua rigida politica isolazionista (Sokoku), aprendo le frontiere alla cultura occidentale.

Lee Rekka è basato sull'artista marziale cinese Wong Fei-hung, immortalato dal cinema di Hong kong in una impressionante serie di pellicole.
Nelle ombre di un periodo di per sé complicato, secondo gli sceneggiatori SNK il regno dei morti è sigillato dalle quattro bestie sacre dello zodiaco cinese (Byakko la Tigre Bianca, Seiryuu il Drago Azzurro, Genbu la Testuggine Nera e Suzaku la Fenice Rossa) finchè l'incarnazione terrena di Suzaku, Kagami Shinnosuke,  decide di creare un'utopia aprendo il cancello che avrebbe dovuto proteggere con lo scopo di epurare il mondo dalla razza umana.

Questo avveniva nel primo Last Blade, nel secondo Kagami torna in vita dalle sue ceneri e diviene un personaggio giocabile dopo un dovuto bilanciamento.
 
dopotutto se non può lui...
Ma prima ancora di rendersi conto dei cambiamenti, delle limature e di cosa succeda effettivamente su schermo, Last Blade 2 abbaglia come pochi altri titoli. Se si dovesse descriverne il sonoro con un solo aggettivo, questo sarebbe "solenne".
La bellissima intro animata si apre sulle note della melodica The flower that blooms in the moonlight e da lì è tutto un crescendo. In alcuni livelli la musica cede il passo a effetti sonori ambientali che trasmettono il dovuto senso di desolazione e crudezza allo scontro: memorabile il secondo stage con il rumore del vento e delle cicale o il crepitìo del fuoco nella casa in fiamme.


Non si può chiedere di più ad un sistema su cartuccia e in un certo senso è bene che questa conversione conservi con reverenziale rispetto l'audio inizialmente impresso su silicio; avrebbe però fatto comodo la possibilità di selezionarne la versione riarrangiata presente su NEO GEO CD e questo rappresenta l'unico nonchè inspiegabile demerito di una conversione altresì ottima.

Graficamente rappresenta assieme a Garou l'apice della produzione SNK: ottime animazioni, sprite dettagliatissimi e fondali ricchi di particolari, introdotti da una brevi sequenze animate. La ricerca ossessiva negli indumenti e nel dettaglio riesce ad evocare la contaminazione culturale, i disordini e i progressi tecnologici dell'era Bakumatsu senza bisogno di sprecare nemmeno una parola.

Una sequenza animata presenta il primo stage. La SNK fu pioniere anche in questo ambito, con la prima introduzione pre-combattimento risalente allo stage di Wolfgang Krauser in Garou Densetsu 2 nel 1992
Difficilmente ho assistito ad un affresco in chiave bitmap tanto evocativo. In un'epoca in cui l'alta definizione di Blazblue appare come il chiaro erede di una simile arte applicata al picchiaduro, viene da chiedersi cosa riuscirebbe a tirare fuori la vecchia SNK con simili mezzi se fosse ancora unita come quasi tre lustri fa.

Parlando del gioco appaiono tre nuovi personaggi (Setsuna, Kaori Sanada e la popolare Hibiki Takane) mentre in questa versione Dreamcast e nella conversione per Neo Geo CD è possibile usare nel VS Mode e nella pratica Akatsuki Musashi, il sub boss del primo capitolo ispirato al leggendario Miyamoto Musashi.

L'infernale spirito fuggiasco Setsuna veste i panni di nuovo avversario per il protagonista Kaede
Ai due stili di combattimento Power e Speed se ne aggiunge un terzo che ne unisce i puti di forza al prezzo di una minore stamina; chiamato EX, è disponibile su Neo Geo previa codice e immediatamente selezionabile su Dreamcast

Lo stile Speed è stato modificato abbandonando le custom combo stile SFAlpha 2 a favore di sequenze di tasti prestabilite simili alla Deadly Rave di Geese Howard; sul manuale è riportato il flowchart dei comandi da inserire con una buona varietà tra attacchi alti e bassi.
Hibiki è un personaggio molto amato dal pubblico nipponico come testimoniano i sondaggi sulla vecchia Neo Geo Freak. Dispone di due finali, impossibili da ottenere entrambi nella versione occidentale a causa della censura.
Gli scontri si appoggiano su due tasti per i fendenti, uno per il calcio e l'ultimo per deflettere l'attacco avversario permettendo una risposte anche durante un salto; ciò da vita a scontri rapidi e dinamici anche grazie all'abbondante corredo di mosse per ogni lottatore, solo parzialmente descritto nel manuale.

Tra gli extra figura una modalità Hanafuda ottenibile finendo il gioco senza continuare. Si seleziona un personaggio e si combatte secondo le regole delle carte giapponesi che ovviamente ignoro.

Peccato, comunque è un extra simpatico che sbloccherebbe una collezione di filmati finali del primo Last Blade. Dato che siamo in argomento, sul GD-rom è presente una galleria di immagini, inutile nell'era di internet ma gradita poiché contiene le illustrazioni di entrambi i capitoli ad opera di Tonko (il suo tratto delicato fu consacrato dalle illustrazioni di Garou) e il classico Shinkiro.

Una conversione consigliatissima quindi, che sicuramente avrei comprato all'uscita se non fossi stato in altre faccende affaccendato (= probabilmente ero a corto di grana).
A questo punto devo solo recuperare il Gekka no Kenshi 2 per Neo Geo Pocket Color...

2 commenti:

  1. Immagino tu sappia che Nintendo come primo lavoro riproduceva carte Hanafuda.

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