David Crane è un Genio con la dovuta maiuscola. Oltre ad aver
scritto alcuni dei titoli più influenti di sempre, è l'uomo che,
assieme ad un manipolo di intraprendenti colleghi, abbandonò la
gloriosa Atari degli anni d'oro per creare titoli di qualità per il
VCS, conferendo finalmente ai programmatori il giusto merito per il
proprio lavoro.
Non solo: tutta la sua vita è costellata da gustosi
aneddoti riguardanti le sue invenzioni e l'apparente semplicità con
cui realizzava prodigi tecnologici assolutamente impossibili da
replicare per i comuni mortali. Perché David ha sempre goduto di un
salutare appetito per tutto quello che è elettronico: ad esempio, quando gli venne regalato un vecchio televisore in bianco e nero, lo
smantellò collocando lo schermo sul muro di camera sua e i comandi
per cambiare canale a fianco al letto.
Ancora, realizzò un
imbattibile gioco del tic-tac-toe per un concorso studentesco usando
solo lampadine e ingranaggi, oltre ad una batteria programmabile per
accompagnarlo durante l'apprendimento della chitarra, il tutto durante
l'adolescenza, periodo nel quale venne iniziato alle arti dalla
madre pittrice.
Tuttavia la passione per i computer prese il
sopravvento quando scoprì che il suo superiore nei boy scout si
occupava di data processing: una visita sul posto di lavoro fu
sufficiente per fargli frequentare un corso supplementare di
informatica durante il college.
Tre ore al mattino
prima delle regolari lezioni scolastiche erano una passeggiata per David
Crane, che si poteva vantare di essere una delle poche persone in grado
di padroneggiare la bellezza di tre linguaggi di programmazione
durante i pionieristici anni 70!
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Outlaw è il primo titolo commerciale di David. Niente male, e con diverse interessanti varianti. |
Dopo gli studi i genitori lo
aiutarono a trasferirsi nella Silicon Valley, sicuri che il suo
genio potesse venire accolto e adeguatamente remunerato. Entrato a
far parte della Atari, David inizialmente apprezzò il ruolo di
programmatore anche grazie alla dedizione dei colleghi e al continuo,
genuino interesse del grande Nolan Bushnell verso il suo lavoro.
Realizzò per loro Outlaw, Canyon Bomber e Slot Machine, quest'ultimo
dedicato alla madre in modo che potesse giocare tra le mura di casa. Gli altri due sono titoli semplici ma molto giocabili, tant'è che
Microsoft ha recuperato nel 2010 Canyon Bomber per il suo sfortunato
servizio Game Room.
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Ti odierò per sempre per aver sprecato quest'occasione, Microsoft. |
Nel 1979 gli affari di Atari andavano a gonfie
vele, fatturando la bellezza di 100 milioni di dollari l'anno solo per
quanto concerne la vendita di cartucce per il VCS: in quel momento
Crane, assieme a Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead, fecero un paio di conti, giungendo alla conclusione
che i videogiochi da loro creati erano responsabili del 60% di tali
astronomici introiti.
La nuova dirigenza, successiva all'abbandono da
parte di Bushnell nel 78, rispose che il loro posto tra gli
ingranaggi dell'azienda non era maggiore di quella degli operai nelle
catene di montaggio. Non soddisfatti da una simile presa di posizione
i quattro fondarono l'Activision assieme a Jim Levy nello stesso
anno. L'obiettivo della nuova softco era semplice e ideologicamente
inquadrabile agli antipodi del modus operandi di Atari: qualità
prima di tutto, con i programmatori immediatamente riconoscibili come
autori del proprio lavoro. I manualetti inclusi nei giochi spesso
fornivano biografie con tanto di autografo del loro creatore e i
giochi venivano pubblicati solo quando tutti i membri dello studio
davano il loro consenso, risultando a volte in progetti posticipati o
addirittura cancellati se tali standard qualitativi non venivano
raggiunti.
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Lo stile delle confezioni Activision è immediatamente riconoscibile. |
Activision si distinse per la creazione di nuove ip per i
propri titoli, non disponendo di licenze da coin op, vera spina
dorsale dell'offerta di Atari.
Tuttavia questo rese la sfida ancora più
gustosa: l'idea di trasformare i programmatori in superstar pagò,
rendendo i loro titoli immediatamente riconoscibili dagli
appassionati nella marea di software scadente che stava saturando il
mercato.
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La grafica di Gran Prix lascia ancora oggi a bocca aperta. |
David Crane realizzò diversi giochi vincenti sotto il nuovo
vessillo: tra questi Dragster (1980) è una gara di accelerazione
per uno o due giocatori dove scalare le marce al momento giusto è
importante quanto dosare il gas per evitare di fondere il motore, mentre Gran Prix (1982) è riconosciuto dal suo creatore come il gioco in
grado di spremere al meglio l'hardware del VCS, affermazione che
sento di condividere in toto: la ricchezza cromatica, le generose
dimensioni dei bolidi e le quattro piste lasciano a bocca aperta
ancora oggi in un arcade corsistico in grado di impensierire anche
sua maestà Pole Position.
Tuttavia la celebrazione arrivò con
Pitfall! nel 1982. Si tratta del secondo best seller di tutti i tempi
per la macchina Atari, secondo solo alla discutibile conversione di
Pac Man, con la bellezza di quattro milioni di copie vendute.
Un vero
e proprio miracolo tecnico che richiese oltre mille ore di
programmazione, nonostante David impiegò appena dieci minuti per
ideare lo schema di gioco. Si gioca nei polverosi stivali dell'archeologo Harry
Pitfall, intento a recuperare trentadue tesori in venti minuti
attraversando una giungla irta di pericoli come scorpioni, tronchi
rotolanti e paludi infestate da alligatori.
In un'era in cui la
stragrande maggioranza dei giochi per VCS consisteva in poche
schermate, Crane utilizzò un contatore polinomiale a 8 bit per
crearne oltre 200 nell'angusto limite di 4kb.
Nel 1984 l'Activision
pubblica il seguito, Pitfall 2 lost caverns, realizzando un'avventura
di più ampio respiro supportata dal Display Processor Chip (DPC)
integrato nella cartuccia, ultima invenzione brevettata di David
Crane.
Scrolling fluido, un'enorme area di gioco e uno straordinario
sonoro ringraziano il DPC, che sarebbe indubbiamente diventato uno
strumento vitale per allungare la vita del VCS - oramai vecchia di ben
sei anni - se non fosse stato per il crash dei video giochi.
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Quickclaw è immediatamente visibile nella schermata iniziale. Raggiungerlo è un altro discorso. |
Il titolo
introduce due nuovi personaggi, Rhonda la nipote di Harry e il
codardo leone di montagna Quickclaw, inizialmente creati come
personaggi dei cartoni animati per bambini nella celebre trasmissione
della CBS Saturday Supercade. Questi devono essere recuperati assieme
ad un anello magico nel complesso delle titolari caverne perdute per
completare il gioco; una schermata finale con il gruppo riunito
davanti alle ricchezze recuperate è disponibile nella Adventurer's
Edition, conversione postuma per Atari 5200 ad opera del programmatore Mike
Lorenzen, che riutilizzò il codice della versione originale di Crane
aggiungendo una nuova, difficilissima caverna esplorabile dopo aver
completato la missione originale.
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La foto è brutta e inutile come questo blog, ma se aguzzate la vista vedrete Rhonda e Quickclaw in una schermata del cartone animato. Giuro. |
Sette sono i giochi della serie di
Pitfall, compresa una versione arcade di Pitfall 2 sviluppata da SEGA, di cui solo tre figli di David Crane: per non dimenticare le origini,
in Pitfall The Mayan Adventure il titolo originale è sbloccabile
come easter egg, ben nascosto nei meandri della giungla.
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Indovina dove porta quello scorpione pixelloso in The Mayan Adventure? |
Lasciamo da
parte le avventure del buon Harry e torniamo nel 1983: l'anno
successivo l'America sarebbe stata rapita dalla febbre olimpica per i
giochi di Los Angeles e questa passione sarebbe stata ulteriormente
corroborata dall'uscita nelle sale giochi del leggendario Track &
Field di Konami. David Crane quindi colse l'attimo realizzando The
Activision Decathlon, successivamente ribattezzato semplicemente
“Decathlon” nella riedizione economica della Firebird per i
computer ad 8 bit. I giocatori competono in dieci specialità che
vanno dai cento metri piani al salto con l'asta passando per il
lancio del disco e il salto in lungo. Un grande titolo che si
permette anche la corsa del tedoforo come ciliegina sulla torta
nella presentazione, reso però famigerato dal brutale sistema di
controllo, il famigerato “waggling”. Questa barbara attività,
rea di aver polverizzato tonnellate di joystick, consiste nel muovere
alternativamente la levetta a destra e sinistra il più velocemente
possibile per “far muovere” l'atleta, con la pressione del
pulsante di fuoco da dare al momento giusto per saltare ostacoli o
lanciare attrezzi.
In gare particolarmente masochistiche come la
fantozziana 1500 metri il tutto si riduceva a selvagge prove di
resistenza, sia da parte dei giocatori che dai poveri controller.
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Feel the pain. Sia tu che il joystick. |
Intanto nel 1984 i tie in, ufficiali o meno, erano una sicura fonte
d'ispirazione per potenziali campioni d'incasso videoludici. Lo
sapeva David con il suo Road Wars, titolo mai rilasciato a base
di combattimenti automobilistici. La serie di Mad Max con Mel Gibson,
inizialmente partorita come progetto a basso costo ma divenuta un
fenomeno mondiale capace di generare da sola il filone postnucleare,
aveva reso popolarissimi gli scontri tra bolidi armati e in molti
volevano un pezzo della torta. Ricordiamo ad esempio Roadblasters di
Atari, Motor Massacre di Gremlin, Overlander di Elite o Autoduel di
Origin, quest'ultimo basato su un sistema ruolistico di Steve Jackson
dove addirittura inserire “Mad Max” come nome del protagonista
attivava un cheat per avere immediatamente un'auto nuova di pacca
senza spendere un soldo! Tornando a David, la programmazione di
Car Wars era a buon punto quando Tom Lopez di Activision negoziò i
diritti per il film Ghostbusters, intuendo che sarebbe divenuto
qualcosa di grosso. Stavolta il problema era la tempistica:
determinati nel presentare il gioco in contemporanea con l'uscita del
film per sfruttarne il successo, i ragazzi di Activision avevano solamente sei settimane per
portare sugli scaffali un prodotto all'altezza della softco. Troppo
poco per una sola persona: se prima creare un videogioco era compito
a 360 gradi del programmatore che si occupava da solo di codice,
grafica e sonoro, Ghostbuster fu il primo gioco di Crane che
necessitò di un team di professionisti per vedere la luce.
Hilary
Mills si occupò della grafica, l'intro fu affidata alla divisione
East Coast di Activision e il sonoro fu opera del compianto Russell
Lieblich. Con in mente solo gli screenplay di Ramis e Aykroyd, David
iniziò a concepire il gioco prima di aver effettivamente visto il
film, adattando il codice di Car Wars scritto fino a quel momento: al posto di
acquistare armi e combattere altri bolidi come inizialmente
progettato, il giocatore sarebbe stato in grado di aprire il suo
franchise Ghostbuster con un capitale iniziale da investire in
veicolo e strumenti per la caccia al paranormale. Le routine di guida
vennero adattate alla nuova ambientazione per spostare gli
acchiappafantasmi sulla mappa di New York, con la possibilità di
risucchiare spettri erranti durante il tragitto come licenza poetica.
Arrivati a destinazione era necessario posizionare la trappola e
catturare gli spettri facendo attenzione a non incrociare i raggi
protonici (sarebbe male nd.Egon) prima di rimettersi al volante e
sfrecciare verso la prossima segnalazione.
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Ho detto che sarebbe stato male... |
Trasformare LA commedia
d'azione degli anni 80 in un gestionale poteva sembrare una mossa
azzardata, ma si rivelò l'ennesimo, grande successo per l'Activision.
Nel gioco è necessario catturare gli spettri che infestano la città
guadagnando denaro ad ogni confinamento; quando il livello di energia
psicocinetica (PK) raggiunge il culmine, se il conto è in attivo
sarà possibile tentare di entrare nel palazzo dove il demone sumero
Gozer ha dimora, evitando di venir schiacciati dal Marshmallow Man: se
due acchiappafantasmi riescono ad evitare il gigantesco nemico
partirà una breve animazione dove il portale per la dimensione di
Gozer viene chiuso, particolare ricordato da David Crane con una
punta di delusione, poiché desiderava donare al giocatore una
sequenza finale migliore. Ma Ghostbuster era effettivamente un
programma che sfruttava e riempiva l'esigua memoria della macchina
Commodore come pochi altri: ricordiamo le fantastiche voci
digitalizzate ad esempio, frutto della tecnologia ESS (Electronic
Speech Systems), già utilizzata con successo dalla Epyx in
Impossible Mission.
In particolare, l'efficacissimo ed
indimenticabile “Ghostbusters!” digitalizzato seguito da
un'oscura risata presente nell'intro rimane un piccolo mistero: in seguito ad un'intervista pubblicata su Retro Gamer, David
ignora se Lieblich riuscì ad isolare la traccia originale della
pellicola o semplicemente campionò la voce tra i colleghi
dell'Activision. Russell ci ha lasciato purtroppo nel 2005, quindi
non avremo mai una risposta. Il gioco, forte del successo, si rivelò
il titolo Activision più convertito di sempre: David lavorò
solo alla versione c64 e, forse anche per questo, le versioni
successive sono da considerare poco più che pallide imitazioni del
capolavoro originale, eccezione fatta per il SEGA Master System.
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Finita nuovamente di recente: bellissima versione. |
La
versione per questa macchina, trattata addirittura nel numero uno di
TGM, presenta una grafica riveduta e corretta e apporta numerosi
miglioramenti, come la possibilità di visitare un
negozio durante il gioco per comprare equipaggiamento extra, ostacoli
e traffico da evitare nelle sezioni di guida e un bel po' di contenuto in più tra nemici, strumenti e sequenze
arcade, come un combattimento finale contro Gozer in persona.
Nonostante un fastidioso sfarfallamento quando sono presenti diversi
nemici su schermo, questa versione è il perfetto complemento
all'originale. Altra pietra miliare del periodo Activision è Little
Computer People (1985), ispirato da un'idea di Rich Gold, un musicista
che aveva intuito il potenziale di una versione elettronica di Pet
Rock. Questa era una trovata di Gary Dahl, un pubblicitario che, negli anni 70, trovò fama e fortuna semplicemente vendendo pietre
dentro una valigetta porta animali in cartone con un manuale che
insegnava “tutti i trucchi per allevare il tuo sasso”.
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Avanti, chi non ha mai desiderato allevare un sasso? |
Indubbiamente un genio del marketing ma, come David Crane ricorda, la
differenza principale è che Pet Rock generava soldi non costando
praticamente nulla, mentre Little Computer People richiese un immenso
investimento di tempo ed energie. Nel “gioco” il programma porta
alla luce una Little Computer Person, una creatura antropomorfa che
risiede in ogni computer, o almeno questo è quanto viene affermato
nel manuale. Nello spaccato di una casa a 3 piani, la LCP vive la sua
vita tra molteplici attività come suonare il pianoforte e leggere
libri, ricevendo interazioni da parte del giocatore sotto forma di
regali o richieste da inserire tramite interfaccia testuale.
Il
programma generava una LCP differente per ogni disco randomizzando
parametri come umore, appetito o gusti musicali, rendendo difatti ogni
“inquilino” un personaggio unico, con un nome proprio pescato
casualmente da una lista di 256.
David ricorda come la gente si
affezionasse alla propria LCP alla stregua di un essere vivente e i casi più "disperati" avvenivano in seguito ad un famigerato bug nella versione per C64 che, talvolta, corrompeva il
programma quando i parametri della LCP venivano salvati su disco. Per restituire agli sfortunati clienti il proprio personaggio e non
una copia del gioco nuova, David si vide costretto a creare un programma di “trasferimento
cerebrale” per il servizio clienti della Activision, in grado di
leggere e salvare le esatte caratteristiche del personaggio presente
sul disco corrotto.
Il gioco uscì su disco e cassetta per C64, sebbene quest'ultima versione fosse priva di molteplici
caratteristiche come ad esempio il gioco del poker, implementato dal
collega Steve Cartwright.
Seguirono versioni per gli altri 8 bit e una coloratissima
versione a 16 bit, quindi una valanga di idee, come la possibilità
di gestire ospiti ed interi condomini di LCP.
I sistemi dell'epoca, però, non erano ancora pronti: tanto meglio per Will Wright che sviluppò alla grande
il concetto con il suo The Sims, dichiaratamente ispirato agli
inquilini elettronici di David Crane.
In seguito all'abbandono di Jim
Levy, Crane lasciò l'Activision nel 1986 per unirsi al collega Garry
Kitchen sotto il vessillo Absolute Entertainment. Da ricordare A Boy
and His Blob (1990), un platform simile a Pitfall! in cui il
protagonista è sempre accompagnato da un blob che può assumere
molteplici forme in grado di far superare alla coppia i puzzle che
costellano i livelli del gioco.
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Geniale. Forse a volte macchinoso e graficamente altalenante, ma geniale. |
Esclusiva NES, il titolo generò un
seguito su Gameboy ed un successore spirituale su Wii ad opera della
WayForward Technologies nel 2009, creato da fan dichiarati del gioco originale.
Nel 1992 è la volta dei 16 bit con David Crane's Amazing Tennis, una
simulazione ricca di dettaglio e con un significativo numero di colpi
a disposizione del giocatore, frutto dell'esperienza diretta di Crane
che può vantare nella vita reale l'invidiabile punteggio NTRP
(National Tennis Rating Program) di 5.0.
In realtà, ottima
simulazione a parte, la visuale del gioco immediatamente alle spalle
del tennista rendeva veramente difficile nei doppi calcolare le
distanze per l'atleta “condannato” a giocare a fondo campo.
In seguito, dopo aver formato la fortunata Skyworks
Technologies dedita all'advergaming con alle spalle fenomeni come
candystand.com e collaborazioni con la ESPN, Crane è ora al comando di
Appstar Games con lo scopo di creare giochi per IDevice e altri
dispositivi portatili. Il suo ultimo successo, Iron Horse, è una
prova di riflessi a tema ferroviario con un'ottima grafica ed una
giocabilità assolutamente magnetica.
Insomma, la mano del maestro è
ben visibile anche stavolta, ma dopotutto, parole di Crane, se un
gioco porta il suo nome, sicuramente lui ne ha scritto la maggior
parte del codice, poiché programmare di persona è l'unica maniera
per soddisfare i suoi standard.
Un livello dannatamente duro da
raggiungere.
Quanti ricordi :)
RispondiEliminaLi ho giocati quasi tutti senza sapare fossero dello stesso autore fino a... oggi.
Bravo Dan, bell'articolo.
RispondiEliminaMi ricordo che giocando a Pitfall 2 su VCS ho capito per la prima volta in assoluto la differenza tra software mediocre e capolavori.
Che poi Harry Pitfall era quello che batteva tutti i miei tempi ad Emutrivia, bei tempi :D
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