giovedì 18 ottobre 2012

Mike Singleton. 1951 - 2012

Il Signore della Mezzanotte, l'eroe dell'isola di Midwinter ci ha lasciato il dieci Ottobre, poco più di una settimana fa. Gli dedicai due speciali sulle pagine di The Games Machine tempo fa, per un totale di circa diciottomila caratteri: la Time Machine va avanti,  ma quantomeno vorrei spendere qualche parola qui, per ricordare l'uomo e le sue opere.


Ciao Mike.

Il mio primo, "vero" contatto con l'arte di Singleton avvenne in verità piuttosto tardi.

Certo, apprezzai Midwinter tantissimo, un gioco immenso che, assieme a Dungeon Master e Chaos Strikes Back, formava la Sacra Trinità dei titoli da invidiare con tutte le forze ai possessori di ST.
Ma il colpo di fulmine arrivò con l'acquisto del numero 77 di Zzap!64, risalente al settembre del 1991: il glorioso C64 si stava avviando con irrimediabile certezza sulla strada della pensione, ma non era un motivo sufficiente per trascurarlo.
Comprai quel numero per la demo di Rubicon, ché io alla Thalamus stile re Mida continuavo a crederci, anche nell'era dei sedici bit. Sul numero c'era un'intervista a Mike, e rimasi affascinato dalla  sua produzione e dalle sue idee, tanto rivolte al futuro quanto alle piattaforme sul viale del tramonto.

Una versione di Midwinter in bitmap per il C64, così come avvenne (oddio, magari anche meglio) con Carrier Command? Semplicemente geniale, l'avrei sicuramente comprata.

Lords of Midnight però, all'epoca non l'avevo mai giocato. Mea culpa, ma non mi capitò mai sotto le mani; tuttavia il destino volle che tale gioco condividesse il Megatape in omaggio alla rivista, sul lato B.

WORD!

Consumai letteralmente quella cassetta, fissa nel mio Datasette per mesi, ma la demo di Rubicon la provai solo una volta.

Prima di dedicarsi alla programmazione, Mike era insegnante di inglese nel Merseyside, dalle parti di Liverpool. Abbandonata la vita dietro le cattedre trovò nel codice un nuovo modo per far quadrare i conti: appresi i rudimenti del basic sull’arcaico Commodore PET, cominciò a produrre alcuni semplici videogiochi prima del successo di Space Ace (no, Don Bluth e i lasergame stavolta non c'entrano), un titolo arcade interamente scritto in codice macchina pubblicato dalla Petsoft in oltre 300 copie, un record di vendite considerevole per il 1980.

All'epoca Petsoft era in trattative con Sinclair per fornire software per la loro nuova macchina, lo Zx80. L'appalto, però, finì nelle mani della Psion, lasciando a bocca asciutta Petsoft e Mike: quest’ultimo però riuscì a contattare telefonicamente Clive Sinclair e inviargli alcuni giochi. A quanto pare l’impressione fu più che buona dato che venne invitato a Cambridge assieme ad altri promettenti programmatori per mettere in anteprima le mani sul supersegreto, nuovissimo Zx81. La macchina era ancora un rozzo prototipo, niente più che una eprom infilata nel’involucro di uno Zx80, ma un fiducioso Clive ne consegnò copie ai suoi visitatori affinché provassero a stupirlo. Mike riuscì a comprimere sei giochi in basic in quello stretto limite di memoria realizzando Game Pack One, uno dei primi best seller per la neonata macchina, portando a casa un record di quasi centomila pezzi venduti.
Seguirono diversi giochi pubblicati per varie softco, tra i quali spicca un certo Shadowfax.  Uscito per l’etichetta Postern nel 1982, il gioco ci vedeva nei panni di Gandalf a cavallo del suo destriero, Shadowfax appunto, intento a spazzare i cavalieri oscuri a colpi di fulmini magici, il tutto ovviamente senza sborsare una sterlina per i diritti. Il gioco meriterebbe di essere riscoperto anche solo per le fenomenali routine di animazione dei destrieri, che utilizzavano le sequenze fotografiche di Eadweard Muybridge.



La passione per l’universo di Tolkien però continuò ad essere musa ispiratrice anche per il suo gioco più celebre, Lords of Midnight, che uscì per Beyond nel 1984, riscuotendo un massiccio 10/10 sullepagine di Crash!

Parte avventura testuale, parte strategico e parte gioco di ruolo, il titolo è ambientato nelle terre di Midnight, attanagliate nella gelida – è il caso di dirlo – stretta del despotico stregone Doomdark. A lui si oppongono quattro personaggi giocabili, ovvero Luxor the Moonprince, suo figlio Morkin, Rorthron the Wise e Corleth the Fey. Questi posso essere individualmente mossi nella gigantesca area di gioco reclutando alleati e armate per combattere le truppe dello stregone, che possono però contare sulla Ice Fear, un potere in grado di instigare la disperazione anche nei cuori dei più valorosi rendendoli incapaci di continuare a lottare. Dalla loro, gli eroi hanno un paio di vantaggi: Morkin è immune alla Ice Fear e il suo compito è quello di distruggere la fonte del potere di Doomdark, la corona di ghiaccio, sulla Tower of Doom nel cuore della cittadella nemica, mentre il padre Luxor è in grado di comandare a distanza truppe e alleati per coordinare le unità belliche. La vittoria quindi può essere raggiunta sia distruggendo l’artefatto, sia conquistando la capitale nemica prima che le truppe avversarie schiaccino le armate della resistenza: suona familiare?
 Gioco “epico” (aggettivo prontamente utilizzato tra le prime righe del manuale) scritto da un solo uomo in sei intensissimi mesi di programmazione, con contorno di hype creato ad hoc con interviste e estenuanti pubblicità sulle riviste di videogiochi d’oltremanica del tempo, LoM fagocitò avidamente tutta la memoria disponibile nello Speccy, tanto che Mike dovette riformulare il codice quattro volte prima di avere pronta una versione definitiva, ricordando come all’epoca aveva in casa una scatola colma di cassette che venivano costantemente riscritte nel tentativo di ottimizzare il programma, poco alla volta.

Una bella gatta da pelare...

Proprio a causa di questa lotta all’ultimo byte contro le limitazioni della macchina è possibile trovare incongruenze con il progetto originale: nel manuale, per esempio, si parlava degli Utarg, reclutabili dal giocatore ma facilmente vulnerabili alla Ice Fear, ma nel gioco, di questa caratteristica, non vi era traccia. Nonostante le limitazioni, la resa grafica era mozzafiato: sfruttando una tecnica successivamente conosciuta come Landscape, il gioco disegnava dinamicamente i fondali a seconda della distanza dal giocatore, ingrandendo quindi progressivamente elementi del paesaggio in lontananza mano a mano che venivano avvicinati nelle 4000 locazioni che caratterizzavano le terre di Midnight. La grafica era quindi parte integrante dell’esperienza di gioco, al contrario di titoli come The Hobbit, preso in esame da Mike in virtù delle schermate, belle ma semplicemente accessorie al testo e troppo lente nel processo di generazione su schermo. Ironicamente, la ristretta palette dello Spectrum fu involontariamente ispiratrice per l’ambientazione: poiché il contrasto bianco/blu nella monocromia dei fondali funzionava così bene venne adottato un mondo ghiacciato.

Recensioni a parte, il successo del gioco fu immediato e subito fiorì una solida schiera di appassionati dedita a scoprire le strategie più efficaci per aver la meglio su Doomdark con una dedizione tale da lasciare a bocca aperta lo stesso autore che, codice e soluzione alla mano, si trovò davanti a tattiche ben più elaborate di quelle da lui inizialmente concepite. A onor del vero, tale passione fu dovuta, oltre all’indiscussa qualità del titolo, anche a un concorso orchestrato dalla Beyond: la prima persona a finire il gioco stampando il testo della sua avventura schermata per schermata avrebbe avuto l’onore di veder narrate le proprie gesta sotto forma di una novella. In realtà, Beyond non riuscì a trovare un editore interessato e anzi venne considerata la possibilità di creare una graphic novel disegnata da Roger Kean e Oliver Frey ma alla fine non se ne fece nulla.
Con un simile successo, pensare a un seguito fu semplicemente naturale. L’anno successivo, come era logico attendersi, uscì Doomdark’s Revenge. Stavolta l’equilibrio del gioco è incentrato maggiormente sul fattore bellico, con la figlia di Doomdark, Shareth, che dà la caccia a Luxor e soci dopo aver rapito Morkin. I buoni si muovono di giorno e Shareth di notte, entrambi cercando di reclutare signori e armate da opporre al nemico; recuperare alleati stavolta è un compito più complesso perché essi si muovono con i loro eserciti nell’area di gioco autonomamente, interagendo addirittura con le altre fazioni (ce ne sono 6 in tutto e comprendono stereotipi fantasy quali giganti e barbari), e spesso le alleanze vengono forgiate solo in seguito a particolari condizioni. Un gioco più grande e dinamico insomma, sebbene l’imprevedibilità di molti fattori togliesse qualcosa alla trama magistralmente scritta del primo LoM, da Crash definita “meravigliosamente coerente”.

One more time!
Anche stavolta ci fu un concorso, che metteva in palio un set di miniature raffigurante gli eroi del gioco in un apposito diorama. Sarebbe andato in palio a chi avrebbe fatto apparire l’iscrizione “Watchwords of Midnight” nell’anello di Luxor, traguardo raggiungibile solo completando il gioco senza far morire nessun protagonista e sconfiggendo Shareth.
Sarebbe dovuto uscire anche un terzo capitolo, Eye of the North, ma non vide mai la luce. In un’intervista a Crash, Mike dichiarò che lo stava continuando nei ritagli di tempo ma evidentemente gli impegnativi progetti per le nuove piattaforme a 16 bit troncarono definitivamente il progetto. Molto ambiziosamente il titolo avrebbe vantato un’area di gioco ancora maggiore, con diversi regni da esplorare, un nuovo motore grafico in grado di donare grande varietà a personaggi e fondali e il multiplayer, con due giocatori impegnati alla ricerca del gioiello del titolo, un artefatto in grado di vedere nel futuro che avrebbe permesso all’ormai anziano Luxor di scrutare il radioso avvenire della sua amata Midnight dopo la morte, riposando così in pace.

Dopo Doomdark's Revenge Mike realizzò altri giochi per Spectrum, indubbiamente di buona fattura ma incapaci di replicare il monumentale successo delle gesta di Luxor. Esempio è Dark Sceptre, un gioco di strategia caratterizzato da sprite di grandi dimensioni ed una generale lentezza di fondo, a partire dalle animazioni fino alle stesse meccaniche di gioco che gli impedirono di diventare un classico nonostante la buona accoglienza della stampa. Shadowfax e la serie di Lords of Midnight sussurravano tuttavia un chiaro messaggio: Mike Singleton voleva assolutamente lavorare su materiale "Tolkeniano". Un obiettivo che però riuscì a coronare ufficialmente nel 1988 con l'uscita di The War in Middle Earth per la Melbourne House in seguito all'acquisizione da parte della Virgin. Dopotutto fu proprio la Melbourne House a sviluppare anni prima l'avventura testuale The Hobbit e con Mike a bordo le credenziali per un prodotto vincente c'erano tutte.



E così fu: il gioco prende il meglio di Lords of Midnight scartando il Landscape a favore di una visione globale del conflitto su mappa strategica. Inizialmente i personaggi si muovono autonomamente con lo scopo di gettare l'anello nel monte Doom ma sono destinati alla cocente sconfitta senza l'aiuto del giocatore: è quindi d'uopo muoversi in maniera scaltra usando Frodo e compagni per raccogliere oggetti utili per mobilitare alla causa armate o per aumentare le possibilità di vittoria senza caricare le armate di Mordor a testa bassa. In seguito, una volta riuniti eserciti e personaggi chiave si passa al gioco vero e proprio, comandando enormi truppe guidate da Aragorn e soci per guadagnare il tempo necessario affinché Frodo compia la sua missione, da una parte usando la forza bruta per scontrarsi con le forze di Sauron, dall'altra ricorrendo all'astuzia per spostarsi con cautela.
Il gioco fu uno dei primi assieme a 688 Attack Sub della EA e Silent Service 2 di Microprose a sfruttare in maniera esemplare la VGA a 256 colori.
Quando personaggi ed eserciti si scontravano infatti la mappa strategica lasciava il posto a schermate mozzafiato che rendevano davvero giustizia al mondo immaginato da Tolkien con numerosi e massicci sprite che se la davano di santa ragione. Tali schermate erano visionabili anche al di la della battaglia: in qualunque momento era possibile ingrandire porzioni di mappa per valutare la forza delle armate o anche solo per ammirare il paesaggio attraversato dalla Compagnia dell'Anello, magari scovando nel fondale utili oggetti da raccogliere. Un grande successo quindi: ACE promosse il gioco con un punteggio di 914, salutandolo con uno storico, spiritoso editoriale firmato da un frustrato Sauron, prontamente tradotto dallo Studio VIT sul numero 3 dell'italiana K. E' proprio la versione PC quella da recuperare: su Amiga i numerosi bug rendono l'esperienza incostante mentre le versioni ad 8 bit perdono gran parte del fascino evocato dalla stupenda grafica.

L'anno successivo Singleton abbandona finalmente le ambientazioni fantasy per creare un nuovo capolavoro. Uscito inizialmente su Atari ST, Midwinter vede il mondo soggiogato da una nuova era glaciale in seguito al cataclismatico impatto con un meteorite. Il teatro della vicenda è l'isola di Midwinter, bersaglio delle mire espansionistiche del dispotico generale Masters. Il giocatore veste i panni di John Stark, comandante della Free Village Police Force. Inizialmente vittima di un'imboscata da parte delle pattuglie di Masters, Stark dovrà successivamente riunire sotto di se una task force di agenti e civili con cui contrastare il generale fino all'obiettivo finale, ovvero la distruzione della sua base operativa. Le missioni possono essere incentrate sull'eliminazione del nemico o avere obiettivi più subdoli come il sabotaggio di importanti strutture logistiche ma Stark non può fare tutto da solo. Reclutare gli agenti è un'operazione di per se piuttosto complessa dato che ognuno dei 32 personaggi ha una storia a se e i vari background convergono in una fitta rete di relazioni interpersonali. Di conseguenza alcuni personaggi si uniranno alla causa solo se avremo in squadra i loro compagni e un attento studio dei rapporti farà la differenza per la creazione del team ideale, tenuto insieme da una sinergia vincente.

Un solo nemico su schermo, ma potevamo lamentarci?
Questo poiché tutti gli agenti sono contraddistinti dal una serie di attributi che governano fattori quali precisione, rigenerazione delle ferite e capacità di guida oltre ad abilità uniche come ad esempio la possibilità di trattare le ferite altrui dell'infermiera Maddock, la compagna di Stark, quindi è indispensabile fare di tutto per scovare e arruolare i personaggi migliori. Con un deciso cambio di rotta rispetto al passato, stavolta i conflitti vengono risolti in tempo reale grazie a sequenze arcade. L'azione prende vita grazie ad un motore in grado di creare un convincente e veloce mondo composto da poligoni solidi decisamente fluido, nonostante - ad onor del vero - l'area di gioco occupa una porzione ridotta dello schermo, mentre il resto è adibito a vari indicatori come bussole e mappe. L'isola di Midwinter occupa un'area di circa 400.000 chilometri quadri e per spostarsi è possibile utilizzare gli sci, il gatto delle nevi, librarsi in deltaplano o più semplicemente accomodarsi in funivia; ogni sistema di trasporto ha i suoi punti di forza come ad esempio l'uso di un fucile di precisione nel caso degli sci o un lanciamissili in grado di abbattere i nemici più coriacei per il gatto delle nevi. Nonostante le limitazioni tecniche dell'epoca avessero costretto il team di Singleton a mostrare solo un nemico alla volta durante le sezioni arcade, il gioco divenne presto oggetto di culto mischiando alla perfezioni gioco di ruolo, strategia e azione arcade.

Un seguito non tardò ad arrivare, modificando sostanzialmente l'ambientazione. Flames of Freedom è ambientato anni dopo gli eventi del primo gioco, con l'isola di Midwinter sprofondata in seguito al disgelo e la Federazione Atlantica (i buoni) ai ferri corti con l'impero Saharan, una crudele congrega di schiavisti. Stavolta è possibile creare un alter ego personalizzato da zero con un robusto editor che permette di scegliere aspetto ed impostare attributi e abilità personali a seconda dello stile di gioco. Nei panni di un agente segreto della Federazione ogni mezzo sarà lecito per riscattare le Slave Islands, un arcipelago nelle mani dei Saharan.

"Inconcepibbile", da pronunciarsi con la voce di Vizzini ne La storia Fantastica.
I numerosi approcci forniti dal completo set di abilità garantiscono soluzioni sempre diverse, oltre ovviamente ad un rigiocabilità fuori parametro. Se i veicoli del primo Midwinter erano solo una manciata adesso la loro varietà è quasi imbarazzante: aerei, elicotteri, sottomarini, camion, carri armati e addirittura palloni aereostatici solo per elencarne alcuni: quello che proponeva Flames of Freedom nel 1991 non era solo un capolavoro, ai nostri occhi di videogiocatori era qualcosa di assolutamente inconcepibile.
Nessuno era pronto al maestoso mondo che Mike Singleton aveva creato e il successo fu unanime.

Tralasciando la parentesi di Starlord sotto etichetta Microprose, un mix tra strategia e combattimenti stellari virtualmente devastato dalla critica, nel 1993 esce Ashes of Empire, il suo ultimo gioco nonché il più ambizioso. Prendendo in prestito le meccaniche dei due Midwinter e raffinandole ulteriormente, AOE è ispirato alla tesa situazione nell'Europa dell'est di quegli anni, scartando quindi le ambientazioni fantastiche della sua precedente produzione a favore di tematiche reali. Nell'introduzione del manuale Mike scrive che “nel gioco troverete riferimenti al mondo reale e, mi auguro, riferimenti a quanto possa essere difficile portare la pace in paesi dove finora regnano solo miseria e spargimenti di sangue”. L'obiettivo del giocatore è portare pace nel CSR, una superpotenza multietnica dotata di testate nucleari in cui l'autorità centrale ha perso il suo significato a favore della guerra civile. Con oltre 6000 personaggi unici ed una gigantesca area di gioco con 9000 locazioni differenti, AOE è un gioco eccezionale che unisce il meglio di Midwinter ad una complessa gestione della delicata situazione politica tra amministrazione dei beni, armonia tra le etnie e urbanistica al fine di evitare un conflitto nucleare.

Solo due cose, per finire. Dopo il primo articolo che scrissi su TGM dedicato a Mike, venni contattato via mail da un padre di famiglia, oramai alle prese con marmocchi e problemi "da adulto" vari, tuttavia felice come un bimbo di ricordare le ore investite in Lords of Midnight nella giovinezza.

Fu un bel momento, uno di quelli che ti rendono fiero del lavoro  svolto.

Poi, pensando a quello che Mike riuscì a compiere con risorse tanto limitate, ti viene da pensare che, se egli fosse stato assunto da Bethesda, un eventuale Elder Scrolls con la sua firma sarebbe ambientato in un intero sistema solare, dettagliatissimo: Phantasy Star e Skyrim non siete nessuno, davvero.
In poco più di un paio di mesi Mike e la Psygnosis ci hanno lasciati, sottraendo degli importanti tasselli alla tradizione videoludica Britannica, importantissima custode di ricordi specialmente per noi, figli del vecchio continente.

Il modo peggiore per sentire il passare del tempo.

3 commenti:

  1. Forse il tuo brano migliore. Ci sono "coccodrilli". E poi ci sono "in memoriam" che solo il cuore e la reale comprensione di un'epoca del game design possono permettere di tratteggiare. Frase ingarbugliata, ma sono emozionato.

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  2. Babich, per te ho un rispetto quasi religioso per quanto riguarda il passato del videoludo. Però, serio, la frase non l'ho capita. Spero non sia niente di offensivo. Nel caso contrario, si vede che me la sono meritata. Comunque, facezie a parte, Mike che se ne va mi ha spezzato il cuore.

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  3. Bellissimo pezzo. Concordo con Babich: non è un coccodrillo, è un ricordo affettuoso, ed è così che si dovrebbe fare. Bravo.

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