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venerdì 10 agosto 2012

Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena - Arc System Works 2012

Dopo aver trascorso diverse ore intinte in un feroce agonismo picchiaduristico su una PS3 giapponese, mi preme sottolineare che il più grande demerito di P4 Arena sia il suo antipatico region lock.

Perché non posso farmelo prestare per giocarci a scrocco, ovvio.

Day one. Punto.

La distribuzione PAL, tra l'altro, è anche slittata di una settimana. Persona poi non è che possa vantare una puntualità svizzera nelle sue uscite in occidente, vedi il terzo episodio rinviato di una manciata di settimane in America per, parole di Atlus, "qualità rivedibile dell'artbook allegato".
All'epoca si vociferava in realtà che il ritardo fosse dovuto a qualche illustrazione di troppo raffigurante l'antagonista Takaya Sakaki, ma prendiamo per buona la versione del distributore, via. 

Dopotutto che problema vuoi che causi nella bigottissima America un nemico modellato stile Gesu Cristo?

Con una 44 Magnum che fa sembrare l'arma di Robocop un Liquidator.
Torniamo a noi: P4 Arena è un gioco molto semplice da consigliare.

Realizzazione, carisma, accessibilità, profondità e storia: riesce bene in così tanti campi che raccomandarne l'acquisto ai fan dei picchiaduro o della serie Persona è una semplice formalità. Arc System Works, oramai svezzatissima grazie alle varie revisioni della saga di Blazblue e proiettata alla grande verso il futuro delle sale giochi nipponiche con il prossimo Chrono Phantasma, ha creato uno dei migliori giochi di lotta degli ultimi anni, unendo l'esperienza maturata nel genere con la padronanza nello storytelling propria dello staff di Atlus.

Il risultato di questo dream team non solo ha dato vita ad un ottimo picchiaduro ambientato in un universo conosciuto e amatissimo dagli appassionati di JRPG, ma anche ad un seguito delle vicende narrate in Persona 4, da scoprire durante uno story mode particolarmente longevo.

Ma della storia ne paliamo dopo, focalizzandoci al momento sulle meccaniche di combattimento. Tredici personaggi possono sembrare pochi, ma sono profondamente differenziati tra di loro, anche più che in Blazblue. Di certo ASW ha pensato a tutti: i novellini possono avere un assaggio delle potenzialità del gioco con un'autocombo ottenuta premendo a ripetizione l'attacco debole che culminer àcon una super, a patto di avere da parte una "tacca" nell'apposito indicatore, ma i professionisti trovaranno pane per i loro denti e studieranno a fondo le vari opzioni per dar vita a combo decisamente più efficaci e interessanti.

A tal proposito sarà utilissima una capatina o due nella modalità sfida per avere un assaggio delle tecniche di ogni personaggio e cominciare ad inanellare le prime combo, oltre all'obbligatoria modalità allenamento per imparare a districarsi tra scatti aerei, spazzate, burst e il resto dell'intricato scheletro che sorregge P4 Arena.
Da imparare c'è parecchio: come avveniva qualche lustro prima con JoJo no kimiyona booken di Capcom e i suoi Stand, i personaggi del gioco sono accompagnati nella lotta dalle Persona, manifestazioni fisiche della propria personalità e volontà. 

Si dice che se fissi Elizabeth e Thanatos poi muori in sette giorni. Nella vita reale.

Il segreto per gli scontri più spettacolari ed efficaci è ovviamente l'abilità nell'usare all'unisono il lottatore e la propria Persona: due pulsanti attivano gli attacchi deboli e forti del personaggio e altri due chiamano in campo l'entità; questa può subire danni fino a risultare in un Persona Break, lasciando il proprio padrone da solo nell'arena per qualche prezioso secondo con un arsenale di mosse più o meno decurtato.

Con soli quattro pulsanti le combinazioni di tasti da premere contemporaneamente sono parecchie, chiedendo ad alta voce l'uso di un arcade stick anche ai più fermi aficionado del pad: tre pulsanti sono necessari per il burst, due per le proiezioni, le spazzate, l' all-out attack,  la skill boost (versioni EX delle mosse speciali) e per la R Action, un particolare attacco simil Shoryuken con invulnerabilità, diverso da ogni personaggio, che consuma una piccola parte di vitalità.

E ci sono anche altre combinazioni, come i reversal: in definitiva è molto meglio avere quattro dita adibite alle pressioni del caso, piuttosto che condannare il povero pollice a virtuosismi da piovra.

A sottolineare la baraonda abilmente imbandita dai giocatori più abili c'è una realizzazione tecnica di gran pregio: ASW, oramai regina incontrastata nei picchiaduro bidimensionali ad alta risoluzione, dà vita al mondo inventato da Atlus unendo sprite e fondali ispiratissimi con una palette cromatica che predilige tinte accese con ottimi risultati, ricreando graficamente e adattando alla filosofia dei fighting games alcuni degli elementi più iconici dei giochi di ruolo come ad esempio l' all-out attack, la rissa in una nuvola di polvere scatenabile in Persona 3 e 4 quando i nemici sono storditi, qui da usare come launcher per combo aeree e terrestri. Il sonoro riprende egregiamente la colonna sonora e le voci di P4, donando ulteriore familiarità ai fan.

Per quanto riguarda i personaggi...

Yu Narukami








Persona: Izanagi
Specialità: 360°

Semplice da usare e con un corredo di mosse piuttosto standard, Yu è la scelta più naturale per i giocatori alle prime armi. Overhead, proiettili e una super in grado di colpire a distanza con grande rapidità lo rendono un buon personaggio per tutti, senza particolari debolezze.

Yosuke Hanamura








Persona: Jiraya
Specialità: alta velocità, combo

L'odiosa spalla, il Junpei di Persona 4, l'uomo con la Persona così brutta che sembra disegnata da Escher sotto crack... Yosuke è veloce come un fulmine ma va giù altrettanto rapidamente. Un personaggio intermedio con cui i button masher rischiano di farsi uccidere prima ancora di cominciare a danneggiare l'avversario.

Chie Satonaka








Persona: Tomoe
Specialità: rekka, rushdown

Sapete usare Iron Fist in Ultimate Marvel vs Capcom 3 o Hurricane Polymar in Tatsunoko vs Capcom? A posto, avete le basi per usare Chie. Non male le counter...

Yukiko Amagi








Persona: konohana sakuya
Specialità: combattimento a distanza

Yukiko è così dedita al combattimento a distanza che il suo attacco forte è un lancio di ventagli, stile Mai Shiranui ma più vestita. Da affrontare a quattrocchi, anche perché tra il Fire Boost che potenzia gli attacchi di fuoco e il Fire Break che li rende imparabili, non è bello trovarsela dall'altro lato dello schermo mentre scatena tempeste di fiamme. Senza la sua Persona è praticamente inoffensiva, priva di buona parte dei suoi preziosi proiettili...

Kanji Tatsumi








Persona: Take Mikazuchi
Specialità: grappling

Kanji combatte con uno sgabello, arma che fa tanto fan dell'Uomo Tigre. Forse per questo la sua specialità sono le proiezioni: ha command throw terrestri  e aeree, oltre a vantare un attacco con cui dare il colpo di grazia ai nemici dopo determinati atterramenti, un po' come la gomitata di Clark Steel in King of Fighters.

Naoto Shirogane








Persona: Sukuna Hikona
Specialità: zoning

Con la flessibilità dei suoi proiettili e delle sue trappole, Naoto può tenere l'avversario a bada come e dove vuole. All'inizio del combattimento l'avversario ha un contatore di punti destino che Naoto fa decrescere con determinati attacchi. Se arriva a zero, le sue super Mudoon e Hamaon sconfiggono in un colpo solo il nemico.

Teddy








Persona: Kintoki Douji
Specialità: buone normal

Teddy dipende molto dalla sua Persona con cui può disseminare nell'area di gioco utili oggetti e trappole. Siccome i gadget vengono creati secondo un ordine, è importante sapere cosa uscirà fuori e regolarsi di conseguenza.

Aigis








Persona: Pallas Athena 
Specialità: rushdown, combattimento a distanza

Ah, la buona vecchia Aigis... Ha una riserva limitata di proiettili con cui attivare le proprie armi, ma dispone anche di una modalità di attacco secondaria, specializzata del corpo a corpo dalla durata limitata. Il trucco stà nel bilanciare le sue opzioni...

Mitsuru Kirijo








Persona: Artemisia
Specialità: buone normal, zoning

Da altezzosa figlia di papà in Persona 3, Mitsuru si presenta esteticamente migliorata in un sobrio cosplay da Baronessa dei Cobra. il suo fioretto le dà quell'allungo in più che, combinato con le sue mosse speciali e gli attacchi di Artemisia, le permettono di controllare buona parte dello schermo. Il mio personaggio preferito nonchè l'unico con mosse a caricamento, nel caso importasse.

Akihiko Sanada








Persona: Caesar
Specialità: rushdown

Prima un semplice emulo di Roy Bromwell  da Rival School, Aki-senpai si presenta ora come emulo di Roy dopo una maratona di Hokuto no Ken, entrambe le serie. Improbabile quanto tostissimo nel suo nuovo look post atomico, Akihiko ha tutte le mosse che per contratto un pugile deve avere in un videogioco. Pugni in corsa, duck, sway, proprio tutto. Cancellando le tecniche tra di loro Aki incrementa il suo Cyclone-meter, donando ai suoi attacchi proprietà extra. Caesar, spiando nell'arsenale di Iron Tager, è in grado di attrarre a se i nemici, facilitando l'assalto del suo padrone.

Elizabeth








Persona: Thanatos
Specialità: danno

Abitante della Velvet Room assieme a Igor in Persona 3, Elizabeth viene frenata dalla scarsissima vitalità nella sua carriera come arma di sterminio di massa. Aumenta gli SP da sola senza nemmeno combattere, ha mosse speciali con hit box enormi, super che eliminano con un colpo o curano i danni... Nel seguito di questo gioco si vocifera che uccida direttamente il giocatore avversario all'inizio del round, così non perde tempo.

Ci sarebbero anche i personaggi inediti Labrys e Shadow Labrys, selezionabili dall'inizio ma su cui non spreco nemmeno una parola per non dare vita a massicci spoiler, ché magari la trama qualcuno ha lo stomaco per sciropparsela tutta e vuole scoprirle da solo, certe cose.

La narrazione è infatti molto lenta e spesso ci si trova a leggere dei mattonazzi notevoli prima di affrontare un breve round e ricominciare ad arrampicarsi su infinite mura di testo; occasionalmente illustrazioni a tutto schermo e sequenze anime spezzano la monotonia durante i momenti più intensi, ma il bilanciamento tra azione e lettura pende inesorabilmente verso la seconda opzione.

L'ultimo Mortal Kombat, per fare un esempio, è riuscito a trovare il ritmo ideale nella sua modalità storia, cosa che non si può dire di P4 Arena. Per lo meno la trama riesce discretamente nel compito di aggiornare i giocatori non avvezzi all'universo creato da Atlus senza divulgarsi eccessivamente in pericolose rivelazioni, per quanto possibile.
Questo non avviene ovviamente sempre; il sesso di Naoto Shirogane ad esempio è immediatamente chiaro e anche una delle animazioni di vittoria di Teddy nasconde un bello spoiler: diciamo che gli appassionati di picchiaduro interessati al background di Persona 4 farebbero bene a giocarsi il gioco di ruolo su PS2 ora, nel mesetto che ci separa dall'uscita europea di P4 Arena, prima di rovinarsi la sorpresa involontariamente per colpa di un particolare o dell'altro.

Sulla lunga distanza è più soddisfacente dedicarsi all'arcade mode con  una serie di scontri dove la trama prima di ogni pestaggio è ridotta all'osso, ma che comunque sgancerà rivelazioni belle grosse su quel che accade nello story mode in formato bignami.

Il netplay è al momento pesantemente inadeguato, fattore imperdonabile di cui ASV e Atlus hanno già preso nota: specie per chi è sprovvisto di avversari in carne ed ossa con cui misurarsi, questo farà la differenza tra l'acquisto e lo scaffale a Settembre.

Sperando in una patch risolutrice, o di una versione già ottimizzata in vista del rilascio europeo, non resta che raccomandare P4 Arena ad occhi chiusi agli appassionati del genere corredati di amici da picchiare: ASW ha fatto nuovamente centro.

lunedì 4 giugno 2012

Dragon's Dogma - Capcom 2012

Un po' come le creature mitologiche che vagano per il suo mondo, Dragon's Dogma è una bestia complicata.
L'impressione iniziale è scoraggiante tra tearing e popup di elementi scenici, con una frequenza che fa tanto gioco di guida poligonale della prima ora. Anche il venire abbandonato tra le lande di Gransys senza eccessive linee guida da seguire, solo per venire ucciso da un gruppo di briganti ipertrofici può frustrare il giocatore che, ancora implume nelle prime ore di gioco, fa una scampagnata fuori dal villaggio solo per trovarsi una spada piantata sulla schiena. Ci mette il suo peso anche il concetto di pedine, abitanti interdimensionali della Faglia, che arrivano dal nulla e vogliono a tutti i costi inculcarti la loro storia e i meccanismi che Capcom ha ideato per loro, mentre magari al momento sei più impegnato a capire perché le texture del tuo personaggio sono così brutte durante gli intermezzi o a inveire contro i prezzi da strozzino dei mercanti. Stringendo i denti e investendo qualche ora, il gioco riesce invero a conquistare con la forza della sua ambientazione e del convincente sistema di combattimento, pur mostrando il fianco a qualche pecca tecnica tutto sommato perdonabile nel complesso.

where's your god now?
Ché il MT Framework è quello che è e il team ha lavorato parecchio per adattarlo ad un'ambientazione open world. Il Monster Hunter per gli occidentali, lo descrivevano le prime anteprime, centellinando spettacolari scontri contro un bestiario mitologico di stampo classico come grifoni, ciclopi e chimere che  si oppongono ai più esotici Lagiacrus o Plesioth del celebre simulatore di caccia fantasy tanto caro ai videogiocatori nipponici.
Impressione quantomai ingannevole: Dragon's Dogma è un action RPG in terza persona dove l'esplorazione e il dialogo sono importanti almeno quanto il combattimento. Arriveranno gli affascinanti scontri profetizzati delle galvanizzanti anteprime, ma prima di dar fuoco alle ali di un torreggiante grifone ci sarà tanta strada da fare, sia metaforicamente che praticamente. Gransys è parecchio grande e non esistono cavalli o carrozze, il teletrasporto si utilizza andando avanti nel gioco grazie a apposite pietruzze rare e costose mentre la notte è davvero buia, da affrontare con la fida lanterna assicurata alla cintura e sempre in guardia, dato che il nemico approfitta delle tenebre per picchiare in massa e durissimo. Non esistono comandi per attendere l'alba, quindi i viaggi più lunghi dovranno essere pianificati accuratamente con le dovute scorte di oggetti curativi e attrezzi vari come fiaschette d'olio per ricaricare la lampada o picconi per ottenere materiale raro da opportune vene minerarie.

È questo un innegabile punto di forza di Dragon Dogma: nelle missioni più importante il viaggio e la preparazione sono avventure nell'avventura, e lo scontro con il boss, spesso cataclismatico e valorizzato da esaltanti sequenze scriptate, è solo la ciliegina sulla torta dell'esperienza. Le missioni minori invece sono il classico riempitivo, buttato nel calderone per allungare l'esperienza e sono carenti del background che contraddistingue e rende tanto gratificante le sorelle maggiori; alla bocciatura non scampano nemmeno le missioni DLC, che non si smuovono dalla tediosa formula "raggiungi il punto X e preleva l'oggetto Y".

Contro ogni aspettativa, le armature di Grifis e Gatsu non sono DLC. Capcom stà invecchiando...
A far pendere la bilancia a favore del gioco intervengono altri fattori, ad esempio il robusto editor per la creazione del personaggio e della sua pedina personale, un compagno inseparabile che potrà essere reclutato dagli altri giocatori connessi online e accumulare conoscenza e oggetti durante le scorribande nelle partite altrui. Al momento è disponibile una nutrita lista di pedine online, reclutabili accedendo alla faglia attraverso apposite pietre runiche, di diverso livello e abilità; quelle più potenti del nostro personaggio costeranno un maggior numero di Punti Faglia, una valuta particolare incrementabile con oggetti o come "stipendio" per i viaggi della nostra pedina nei reami degli altri giocatori. E la sapienza, per le pedine, è un fattore fondamentale negli scontri più impegnativi: se ad esempio centrare l'occhio di un ciclope con una freccia può sembrare un'opzione banale, solo l'esperienza accumulata nelle loro avventure con o senza di noi saprà istruirle all'uso del fulmine per paralizzare il gigantesco avversario. Per i giocatori sprovvisti di connessione online sono disponibili centinaia di pedine confezionate con amore da Capcom, ma così facendo ovviamente viene meno un'importante caratteristica del gioco.

L'aspetto del nostro protagonista influirà inoltre nell'esplorazione: personaggi minuti potranno intrufolarsi in angusti pertugi mentre omoni alti e nerboruti saranno in grado di correre più velocemente o trasportare più equipaggiamento. E a proposito, ogni arma o indumento può essere potenziato fino a tre livelli; manca il crafting da zero quindi, e questa è un'altra differenza rispetto a Monster Hunter.
Da lui invece viene ereditata la barra della stamina da tenere sempre sott'occhio: si consuma correndo o rimanendo aggrappati ai nemici più grandi ed è indispensabile non rimanerne a secco durante gli scontri; se il buon giorno si vede dal mattino, il suo funzionamento qui può fornirci un indizio su come avverranno i dinamici scontri del prossimo MH4, promessi da quel trailer lì, il motivo per il quale un 3DS nipponico prende polvere a casa mia.

Il combattimento è molto divertente, arcade ma personalizzabile quanto basta. Si inizia scegliendo una classe tra guerriero, arciere e mago ma dopo poco sarà possibile intraprendere nuove specializzazioni. Il distruttore ad esempio è un potente guerriero che usa armi a due mani e armature pesanti mentre lo stregone abbandona le magie curative del mago a favore di micidiali incantesimi offensivi in grado di devastare con un colpo anche i nemici più massicci, casting time permettendo.

Una pedina appetibile verrà scelta da più giocatori. Non per nulla c'è una predominanza di bambole più o meno svestite che lèvati. 
Combattendo si imparano abilità legate alla classe che possono essere utilizzate anche da vocazioni simili, quindi ad esempio i punti abilità investiti nel sentiero dell'arciere non verranno buttati via quando decideremo di diventare un assassino poiché potremo riutilizzare buona parte delle skill già acquistate, mentre probabilmente dovremo ripartire da zero nei panni di un distruttore, una classe caratterizzata da armi e approccio sostanzialmente differenti dalle altre due.
Le pedine contribuiscono attivamente, lottando o impregnando le armi del giocatore con danni elementali mentre urla e avvertimenti donano una gradevole frenesia agli scontri più impegnativi. Può capitare che una pedina tenga fermo un uomo lucertola per permetterci di tagliarne via la coda, a patto che abbia già affrontato il nemico e sappia come comportarsi, mentre il D-Pad è lo strumento con cui impartire semplici ordini nel fragore della battaglia.
Manca la possibilità di seguire un bersaglio, ma i giocatori di MH sono avvezzi a questa mancanza da sempre. Seguendo la trama principale e girovagando, Dragon's Dogma può essere completato in circa cinquanta ore, un quantitativo di tempo davvero niente male.

È un peccato che ricominciare la partita una volta finita l'avventura ci farà conservare livelli ed equipaggiamenti contro gli stessi nemici affrontati precedentemente, senza averli provvidenzialmente mandati in palestra: ogni avversario cadrà impietosamente di fronte alla potenza accumulata nel primo "giro", rendendo il NG+ un'esperienza praticamente inutile e priva di sfida.

La trama non fa molto per discostarsi particolarmente dai canovacci fantasy, ma l'avventura è davvero godibile: tra scontri epici e un soddisfacente livello di sfida, sarebbe da sciocchi abbandonare il nuovo gioco Capcom dopo la scomoda impressione iniziale.

martedì 14 febbraio 2012

[Hands On] The Darkness 2 - Digital Extremis, 2012

Da Starbreeze a Digital Extrems il passaggio non è stato indolore, chiariamolo subito.

Nonostante la trama lineare, il primo The Darkness vantava una mappa urbana aperta, esplorabile a piacimento e prodiga di sub quest in grado di donare ore di gioco supplementari al giocatore perfezionista, quello che punta ad incrementare il proprio gamescore o, più semplicemente, quello che vuole ottenere il più possibile da un gioco per cui ha scucito denaro.

il "tentacolo" sulla destra colpisce come una frusta, quello sulla sinistra afferra e squarta i malcapitati mentre Jackie li riempie di piombo. Si chiama lavoro di squadra.
The Darkness 2 abbandona questa impostazione a favore di un approccio più diretto, lineare e allo stesso tempo brutale. Il seguito di Digital Extremes è a tutti gli effetti paragonabile ad un'attrazione da luna park: breve ma intensa, in grado di iniettare una scarica di adrenalina notevole nonostante la scarsa durata.

Jackie Estacado ricopre nuovamente il ruolo di protagonista e come in passato è posseduto dalla Tenebra, una primordiale  forza elementale che permette al possessore il pieno controllo del regno dell'oscurità. 
La prima differenza rispetto al predecessore è lo stile grafico, che opta per un ispirato uso del cel shading in grado di dipingere le sparatorie sovrannaturali che impregnano il gioco con un aspetto "da fumetto" che non tradisce il legame con le tavole di Marc Silvestri dalle quali il gioco è tratto.

Marc Silvestri e sua moglie Bridget. Com'era quella storia dei fumettisti nerd?

Anche stavolta si tratta di un FPS che accoppia alla naturale predisposizione per le armi da fuoco di Jackie i poteri oscuri in un sistema chiamato Quad Wield: è possibile quindi far fuoco tenendo un'arma per mano e allo stesso tempo comandare le due emanazioni della Tenebra che prendono vita ai lati dello schermo. Anche grazie ad un sistema di abilità sbloccabili tramite punti esperienza, l'oscuro inquilino può realmente sbizzarrirsi tra esecuzioni, sciami di insetti e sanguinari attacchi corpo a corpo che possono all'occorrenza dar vita a juggle combo contro i nemici più duri, strizzando l'occhio alle stilose sparatorie di Bulletstorm. Il mix tra poteri sovrannaturali e il soddisfacente feel restituito dalle armi rende la carneficina varia e divertente, offuscando parzialmente la piattezza dell'azione con i suoi livelli corridoio dove ci si muove da una sparatoria all'altra evitando le nocive fonti di luce e giustiziando orde di nemici spesso sin troppo simili tra di loro. L'unico incentivo per distogliere lo sguardo dalla prossima vittima è rappresentata dalle reliquie più o meno nascoste che rappresentano gli oggetti collezionabili del gioco. Indispensabili per il giocatore perfezionista di cui sopra, sdrammatizzano momentaneamente l'azione visto che ad ognuna è abbinata una descrizione delirante ad opera del caffeinomane Johnny Powell, nervosissimo esperto dell'occulto già incontrato nel primo capitolo che vorrebbe tanto essere altrove rispetto ai guai che circondano la Tenebra e il suo riluttante ospite.

La monotonia è intervallata da una manciata di boss e da momenti introspettivi che buttano ulteriori dubbi sulla missione di Jackie: se nel mondo reale il nostro deve vedersela con una misteriosa confraternita interessata ai poteri che suo malgrado custodisce, nella sua mente il giovane Estacado è impegnato in un turbolento fandango con la Tenebra, un burrascoso rapporto simbiotico basato su odio, sfruttamento e malcelata sopportazione dato che la potente entità ha in pugno l'anima di Jenny, l'amore del protagonista morta nel capitolo precedente. Digital Extremes ha fatto le cose come si deve, alternando sparatorie e massacri a sezioni dal potente carico emotivo, enfatizzando la narrazione con l'uso di immagini e situazioni decisamente forti. Anche l'audio contribuisce all'atmosfera: l'effetto sonoro della Tenebra che squarcia il torace e divora il cuore di un malcapitato non invecchia mai e, come nel primo episodio, durante i caricamenti Jackie si abbandona ad introspettivi monologhi chiarendo i motivi della sua missione.

Alla faccia dello strapotere della Tenebra, il Darkling nelle missioni stealth è in grado di uccidere i nemici con un solo attacco corpo a corpo, furtivo e non.
 Ulteriore varietà è donata dalla presenza del Darkling, una delle creature che abitano l'oscurità al servizio di Jackie: abbigliata con una lercia canotta e un gatto morto in testa, rappresenta con la sua rozza sciatteria l'espediente comico del gioco e offre il mezzo con cui affrontare un paio di sezioni stealth. Una volta finita la campagna è possibile ricominciare conservando i potenziamenti guadagnati per collezionare le reliquie sfuggite al primo giro o dedicarsi alla modalità Vendette, ovvero il lato multiplayer del gioco.

Questa può essere affrontata da soli o online, sfortunatamente tagliando fuori una modalità split screen che sarebbe stata indubbiamente gradita. Stavolta Jackie cede la scena a quattro mercenari dell'occulto che svolgeranno compiti paralleli agli eventi narrati nella campagna principale in una serie di missioni in grado di regalare un paio d'ore extra alla complessiva longevità.
Gli energumeni vanno dal gigante di colore esperto di voodoo che fa tanto New Orleans al ferale giapponese armato della spada Kusanagi, uno dei tre Sacri Tesori della tradizione nipponica tanto familiari ai giocatori di King of Fighters. Ognuno ha le proprie abilità da sviluppare trucidando avversari e distruggendone i cuori in livelli incentrati principalmente su scontri contro numerosi nemici in spazi aperti: una modalità breve ma molto divertente, decisamente più varia della campagna in co-op del primo capitolo.

Forse il più sboccato tra i mercenari della modalità Vendette, con asca magica al seguito.

The Darkness 2 fa davvero parecchio per essere all'altezza del suo predecessore nonostante il cambio di rotta: il cel shading è molto buono, l'impatto emotivo è più incisivo e, sopratutto, il sistema di combattimento è uno spasso, forte anche delle correzioni approntate al modello originale come il ridimensionato utilizzo dei buchi neri, un potere eccessivamente sbilanciato nel primo capitolo, qui da usare con maggior parsimonia.
Purtroppo è anche figlio dei suoi tempi con una longevità che si assesta sulle sei ore - nella media o anche meno di un FPS odierno - e una modalità multiplayer accattivante ma che non aggiungerà più di un paio di orette supplementari al tempo che passerete in compagnia di Jackie e della Tenebra.

Ovviamente in attesa del terzo capitolo come lascia intuire il solito, inflazionatissimo colpo di scena finale.

venerdì 10 febbraio 2012

[Hands On] Kingdoms of Amalur: Reckoning - 38 Studios, 2012

Quando vedi che un gioco con la trama scritta da R.A.Salvatore inizia con un espediente trito come quello dell'amnesia cominci a preoccuparti.
Se poi durante il dungeon iniziale vieni introdotto all'uso della spada, alla magia e all'arte del sotterfugio cominci a sudare freddo con lo stomaco scombussolato dal timore del prossimo clichè in dirittura d'arrivo e temi che la prima missione ti venga assegnata da un oste villano con la cantina infestata da ratti giganti.

E invece l'inizio di Kingdoms of Amalur: Reckoning lo passi leggendo. 

Cerchi di fare tua la storia di questo mondo dove i Fae, eterni umanoidi dai tratti vagamenti elfici, sono in guerra tra di loro, con le corti del sole e del ghiaccio ai ferri corti mentre i poveri umani sono solo esseri di passaggio, figli della polvere appunto. Apprendi di questa follia che ha corrotto la corte del ghiaccio, sai che ha a che fare col personaggio che hai creato una manciata di minuti prima e metti insieme i pezzi del puzzle tra i dialoghi e le testimonianze delle loquaci Pietre della Memoria sparse per l'area di gioco.

Le sconfinate ambientazioni renderanno il viaggio veloce da mappa uno strumento indispensabile vista l'assenza di qualsiasi mezzo di trasporto.

Allora pensi che il papà di Drizzt Do'Urden potrebbe aver fatto nuovamente centro, che hai bisogno di assimilare la storia anche se l'impresa non sarà semplice, poiché oltre ai fatti narrati qui c'è da scoprire un intero mondo fantasy nuovo di zecca con decine di nomi da memorizzare che però dimenticherai appena terminato l'ennesimo dialogo.

Per addolcire la pillola comunque basta guardarsi attorno per capire che il mondo che ci circonda è rigoglioso, affascinante, ricco di dettagli e valorizzato da un uso del colore azzeccato e evocativo. Non passerà molto prima di visitare altre locazioni oltre al bosco iniziale tra città Fae in simbiosi con la natura, aridi deserti e pianure con i loro edifici rurali che tanto richiamano la Rohan immaginata da Jackson, tutte accomunate da una tale ricercatezza stilistica che fa passare in secondo piano il clipping che ogni tanto interrompe il sogno ad occhi aperti.

A tal proposito contribuisce il design dei mostri: non che i ratti giganti di cui sopra siano assenti, assolutamente, ma il bestiario è particolarmente accattivante nel suo look sinistro, merito stavolta del buon vecchio Todd McFarlane.

Spesso il primo incontro con un nuovo nemico è annunciato da una breve animazione.

Il disegnatore canadese forse non immortalerà più l'arrampicamuri in pose plastiche tra improbabili intrecci di ragnatele ma le action figure realizzate per la collezione McFarlane Toys lo hanno mantenuto in allenamento e l'ispirazione si vede: nemici solitamente dipinti con toni fanciulleschi come i folletti sembrano presi di peso dalla sua linea Twisted Fairytales e attaccano il giocatore in un grottesco turbine di zanne.

Ludicamente parlando il gioco è, senza mezzi termini, Fable fatto bene.

I punti in comune con la discutibile trilogia di Molyneux sono immediatamente evidenti, a partire dall'impostazione da action rpg in terza persona fino ad alcune discutibili scelte come l'assenza del pulsante di salto che confina leggermente l'anima esplorativa di KoAR.
Ma il paragone finisce qui: in Fable morire è sempre stata un'impresa più grande del gioco stesso ma KoAR non si fa scrupoli nello schiacciare il giocatore avventato sotto il peso del suo spietato quanto bellissimo mondo.
I nemici non sono quelli educati di un Assassin's Creed qualsiasi ma attaccano in gruppo con implacabile ferocia. Un enorme ragno ad esempio può bloccare con la sua tela mentre i piccoli avvelenano e affondano le mandibole ne giocatore: un pericoloso gioco di squadra da contrastare con il sistema di combattimento, vero protagonista del gioco.

Un campo dei Viandanti, una delle fazioni dotate della propria storyline da seguire per ottenere Destini e ricompense.

Ci arriviamo tra un attimo, giusto il tempo per descrivere brevemente lo sviluppo del personaggio: a ogni livello si guadagna un punto da spendere nelle abilità (scassinare serrature, trovare oggetti, creare pozioni...) e tre nelle caratteristiche principali ovvero forza, destrezza e magia. Investendo in ognuno di questi tre rami si sbloccano abilità attive e passive per il sentiero rispettivamente di guerriero, ladro e mago, ma è possibile comunque distribuirli in qualunque caratteristica senza restrizione. Il punteggio delle caratteristiche decreta quindi il Destino del personaggio, ovvero la sua classe: mettere tutti i punti in forza ad esempio sblocca la via del Combattente e relative classi di prestigio come Condottiero, Soldato o Guerriero, ognuna dotata di diversi bonus.
Ma investire ANCHE nelle altre caratteristica apre la strada a classi ibride, spesso con vantaggi speciali: 14 punti in magia e 14 punti in forza sono sufficienti ad abbracciare il Destino dello Spellsword, abile con l'acciaio e la mente e in grado di sostituire le schivate laterali con teletrasporti a corto raggio.

Ci sono numerosi Destini, spesso ottenibili solo raggiungendo particolari traguardi nella storia. La buona notizia è che per trovare il favorito non è necessario ricominciare la partita infinite volte: una visita a un Tessitore (personaggi in grado di leggere le trame del destino) è sufficiente per pagare una palingenesi con cui ridistribuire i punti accumulati in un attimo.

Dicevamo quindi che si sbloccano abilità da usare nel combattimento: questo non raggiunge le vette d'impegno imposte da Demon/Dark Souls grazie ai salvataggi e alla possibilità di consumare pozioni mettendo comodamente in pausa, ma sa essere provante quanto basta per offrire una sfida degna di questo nome.

L'arma di energia è un colpo di grazia del Mutafato, uno stato di trance ottenibile una volta riempito l'apposito indicatore che permette di rallentare il tempo, decimare i nemici e ottenere un corposo bonus sull'esperienza.

La fluidità degli scontri è garantita dalla possibilità di cancellare un'animazione di attacco in qualsiasi momento per alzare la parata (un trucchetto preso in prestito dall'ottimo Conan dei Nihilistic). La loro profondità invece è costantemente rinnovata dalle tecniche speciali che il gioco continua a elargire , non senza una certa teatralità tra terremoti, esplosioni e devastanti contromosse.
La possibilità di portarsi dietro un'arma primaria e secondaria facilmente attivabili è un'altra buona idea che valorizza la flessibilità  di un sistema di combattimento esaltante e remunerativo.

Se proprio bisogna trovare un punto debole nella libidine bellica, questo è rappresentato dalla mancanza di varietà dell'arsenale con cui divertirsi; il guerriero ad esempio può usare spade lunghe, martelli e spadoni lasciando a nemici e npc gingilli come asce, morningstar o lance.
In soccorso arriva il crafting che permette per lo meno di creare la propria arma e rinominarla per l'occasione: da lì a forgiare uno spadone di ghiaccio e chiamarlo Frostmourne il passo è breve, ma il gioco permette anche di mettere assieme pozioni e gemme per potenziare armi e protezioni che dispongono degli appositi slot per accoglierle.

La longevità è un discorso delicato: i ragazzi della 38 Studios parlano di 200 ore ma seguendo poco più della quest principale si riesce a vedere i titoli di coda in circa un quarto del tempo pronosticato. Un buon traguardo per un action game, un po' meno per un RPG se si trova a corto di incentivi per prolungare l'avventura.
A tal proposito si, ci sono ovviamente missioni secondarie, anche troppe a dir la verità.
Quasi asfissianti nel loro numero hanno il pregio della varietà ma le ricompense tra denaro e esperienza sono quasi sempre trascurabili e spesso il gioco non vale la candela, specie se gli obiettivi ci costringono a significative scarpinate. Solo le missioni di fazione riescono ad avere un senso; ad esempio quella dei Figli della Guerra -praticamente la gilda dei guerrieri della situazione- ricompensa gli sforzi con una buona armatura e un martello che tornerà utile per un bel pezzo.

Scassinare una serratura è un'azione estremamente familiare per chi ha giocato a Skyrim.

E tirando le somme, tornando al dubbio iniziale, la risposta è ni.
Diciamo che Salvatore poteva fare di più, che al di là del mondo bellissimo, della flessibilità e del sistema di combattimento da urlo la trama che dovrebbe fungere da collante risulta generica e derivativa, di certo non il risultato che ti aspetti da chi scrive novelle fantasy da 25 anni.
I colpi di scena sono al limite sindacale e i momenti più spettacolari pescano a piene mani nel calderone del high fantasy Hollywoodiano; in una delle scene finali, presa di peso dall'assedio di Minas Tirith, ci si chiede quando arriveranno Legolas e Gimli a far fuori qualche cattivo e pareggiare i conti.

Ma alla fine, riposto nella naftalina lo snobbismo fantasy che rende così esigente la nostra (mia?) generazione cresciuta tra i gemelli di Tracy Hickman e l'elfo scuro di Salvatore, il giocone c'è, e si vede.
Come già detto i nomi li si dimenticherà forse dopo il primo dialogo, ma KoAR è già da adesso un serio pretendente al titolo di gioco dell'anno e, per chi scrive queste righe, il nuovo termine di paragone degli action rpg in terza persona.