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mercoledì 17 luglio 2013

Project X Zone - Monolith Soft, 2012

Nel 2005 esce Namco X Capcom, crossover tra i personaggi delle due softco giapponesi per il quale sfondai i cogli coinvolsi nel mio entusiasmo buona parte degli utenti del forum di TGM. Come resistere, poi? Le anteprime sapientemente distillate dai ragazzacci della Monolith erano irresistibili in un tripudio di citazioni, grafica bidimensionale e combo assurde dall'inequivocabile impronta nipponica delle grandi occasioni.
Poi arrivò il momento di mettere le mani sul titolo, e i dolori furono evidenti dopo un solo giorno di gioco matto e disperato.

Opa Opa & Harrier = WIN.

Chiariamoci: presentazione e botte esagerate erano al proprio posto belle come promesso, ma erano contornate da problemi piuttosto gravi. Prima di tutto il gioco era semplice, troppo semplice. Per essere uno strategico a turni di scuola nipponica era fin troppo permissivo, con la possibilità di utilizzare un numero infinito di oggetti curativi all'inizio del turno, evitando quindi di rimanere con le spalle al muro. Questi poi venivano elargiti in quantità industriale durante i combattimenti, annullando il rischio di rimanere a secco. Poi c'è il delicato discorso del turno dei nemici, una delle cose più noiose mai affrontate durante la mia carriera di videogiocatore: per ogni colpo inferto contro le nostre unità, il gioco ci costringe ad un minigioco stile Simon, con direzioni da seguire con il D-Pad. Considerando che spesso le mappe sono soffocate da un numero esagerato di avversari, correre subito all'attacco è cosa buona e giusta per sfoltirne le schiere e dover sopportare un minore - ma nondimeno atroce - susseguirsi di attacchi nemici nel turno che seguirà.

Per finire c'è la struttura delle missioni che ricicla allo stremo la stessa identica formula, uccidendo il fattore sorpresa e spogliando gli scontri di epicità. Buona parte delle missioni ruota attorno all'uccisione di semplici nemici prima della comparsa di boss ricorrenti, che torneranno a farsi vivi più in forma che mai quanto prima. Eppure il sistema di combattimento era ed è vincente, con la sua formula a base di juggle, combo e attacchi speciali esagerati, e per questo ho voluto credere in fondo nel gioco, contribuendo come playtester alla sua traduzione non ufficiale ad opera di TransGen. Buona parte del fascino di Namco x Capcom deriva infatti dal fan service, e senza la fruizione di dialoghi e storia quel che rimane è un prodotto tristemente deludente.

Usare la totalità delle mosse a disposizione durante l'attacco ne fa guadagnare una extra con cui continuare l'offensiva. Colpire i nemici nell'istante prima che tocchino terra frutta danni critici & maggiorati.

Evidentemente a qualcuno è piaciuto, e Project X Zone si candida come successore spirituale del primo crossover, aumentando nel contempo il numero degli invitati: non più solo personaggi presi dalle scuderie Namco e Capcom quindi, ma anche eroi provenienti dalle lande di SEGA e Banpresto. Stavolta però ci becchiamo direttamente una bella traduzione ufficiale, sebbene distante parecchi mesi dall'uscita ufficiale giapponese, quindi se trovate refusi qua e là NON è colpa mia.

Partiamo dalle buone notizie: l'allegra baraonda che aveva reso unici gli scontri di Namco X Capcom torna in grande spolvero, ancora più casinista di prima. Per i non addetti, le unità del gioco sono composte da due personaggi l'una, pronte a scatenarsi con una serie di attacchi a seconda della pressione del pulsante "A", da solo o assieme alle direzioni del D-Pad. Dopo ogni attacco il nemico viene lanciato in aria pronto per il successivo colpo, e così via: lo scopo è mantenere l'avversario sospeso in una continua juggle, danneggiandolo e nel frattempo caricando l'apposito indicatore (Attack Gauge) che, una volta raggiunto il 100%, potrà essere utilizzato per attivare un devastante attacco speciale. L'indicatore di cui sopra può essere usato anche durante il turno nemico, sacrificato in parte per ottenere protezione parziale o totale, oppure per contrattaccare l'avversario, utile quando questo ha poca energia.

Qui arriva subito la grande differenza rispetto al passato, ovvero le animazioni di attacco dei nemici che... non esistono più, almeno in parte. I cattivi "normali" infatti si limitano a infliggere danno senza il maledetto sottogioco stile Simon, snellendo le partite in maniera considerevole. Solo i boss hanno le loro belle sequenze di attacco con animazioni brevi ma curatissime. Ancora meglio, far fuori i nemici è diventata un'attività più rapida grazie alla possibilità di abbinare un personaggio di supporto alla coppia che compone ogni unità, che può essere chiamato in azione in ogni momento con la pressione del dorsale "L".

Questo livello è ispirato al vecchio coin-op SEGA Gain Ground: libidine!
Questi aiutanti entrano in scena, eseguono attacchi stilosissimi con tanto di primi piani e frasi ad effetto e contribuiscono a mantenere in aria l'avversario, rendendo più facile l'esecuzione delle combo.
Se si vuole esagerare sul serio, però, basta essere affiancati da un'unità alleata per richiedere un ulteriore supporto da parte della coppia amica, stavolta con la pressione del dorsale "R".
Il primo aiuto non preclude l'altro, quindi non è raro vedere un gran numero di sprite che affollano lo schermo e picchiano all'unisono i poveri nemici; va detto che le botte inflitte dai personaggi di supporto non incrementano l'Attack Gauge, ma il danno e lo spettacolo sono comunque assicurati senza rallentamenti di sorta.

La brutta notizia è che la narrazione è rimasta fossilizzata sul canovaccio adottato dal predecessore. Quasi ogni missione si svolge allo stesso modo, con i soliti boss che spuntano dopo un po' caratterizzati da un attaccamento alla vita invidiabile: puoi azzerare la loro vitalità quante volte vuoi, ma si ritireranno e tornerai ad affrontarli di nuovo dopo qualche livello, solitamente in un mare di sbadigli. Per lo meno alcune missioni spingono giù duro il pedale della citazione più sfrenata, tirando fuori omaggi di indubbio valore nerd; si va dai fondali pescati da questo o quell'altro gioco come la sala del trono di Dimitri a missioni tematiche ispirate a classici arcade come Gain Ground o Crackdown. Addirittura uno stage replica in chiave isometrica il primo livello di Daimakaimura in modo commovente, con tanto di chiave "for coming in" presentata da Arthur davanti al portone finale.

E sfortunatamente la difficoltà è sempre quella: bassa, bassissima, tanto che la vera sfida sarà vedere la schermata di game over. È scomparso il negozio presente in Namco X Capcom ma non se ne sente la mancanza, dato che gli oggetti curativi riposano nell'inventario in quantità smodata, sempre e comunque. Anche ora possono essere usati senza limiti all'inizio del turno di ogni singola unità, rimettendo in sesto, all'occorrenza, i punti ferita di tutti i personaggi prevenendo colpi fatali.

È un peccato, perché le migliorie implementate nel sistema di combattimento pongono Project X Zone un bel po' di passi avanti rispetto al predecessore, limitando tuttavia l'appetibilità agli appassionati di videogiochi giapponesi più hardcore che sapranno (nuovamente) stringere i denti pur di vedere Ryu e Jin picchiare Astaroth, lasciando passare difetti vistosi che Monolith non ha ritenuto importanti, a quanto pare.

Questi figuri (in fin dei conti il vero target a cui mira il gioco) troveranno quindi pane per i loro denti, seppure non particolarmente facile da mandare giù; anche solo i dialoghi esalteranno il nerd di un certo livello, che si divertirà come un matto a sperimentare, affibbiando personaggi di supporto a questa o quella coppia solo per leggere cosa si dicono tra di loro i vari eroi. Provate ad associare Zengar a Dimitri e Dante ad esempio, e vedrete l'ipertrofico vampiro tirare in ballo "un altro cacciatore di demoni con una spada assurda".
In linea di massima i personaggi coprono produzioni più recenti rispetto a quelli già visti in Namco X Capcom, quindi tanti saluti a vecchiacci come Gilgamesh (Tower of Druaga) o Taizo Hori (Dig Dug) dato che vi troverete al comando di parecchia carne fresca come i Senza Nome (Valkyria Chronicles 3) o la coppia Soma & Alisa da God Eater.

I personaggi provengono da circa trenta serie come Sakura Taisen, Virtua Fighter, Super Robot Taisen e Tales of Vesperia.
Fortunatamente è presente anche una buona quantità di volti storici, tutti immediatamente riconoscibili da chi vive di pane e videogiochi, come Busujima (Zombie Revenge), Bahn (Fighting Vipers) o addirittura Devilotte che, forte del suo background "robotico", si prende la briga di evocare nei suoi attacchi buona parte del mecha-lore di casa Capcom, con apparizioni di Kikaioh, dei Mobilesuit Alpha e Beta di Side Arms e dell'immancabile megapugno di Blodia. È comunque presente un'enciclopedia - richiamabile in ogni momento - con cui ripassare e scoprire il background di tutto il cast, tra buoni e cattivi.

Project X Zone è un gioco tanto facile da sconsigliare quanto da raccomandare senza riserve a seconda del giocatore. È un titolo appena sufficiente, ma è anche una coloratissima, giapponesissima rissa tra volti più o meno noti del videoludo che non può non esercitare una forte attrazione su coloro che vanno pazzi per queste cose.

Che poi abbiano anche la pazienza di non stancarsi dopo quaranta livelli fatti con lo stampino è tutto da vedere.

martedì 29 gennaio 2013

DMC Devil May Cry - Ninja Theory, 2013

Facciamo un gioco.
Immaginiamo che DMC non abbia nulla a che vedere con i precendenti Devil may Cry, quelli classici, proprio quelli col Dante spaccone dal bianco crine.
Dimantichiamocene per un attimo; facciamo finta che DMC sia il reboot di qualche altro titolo che non ha chiesto nessuno, tipo Bujingai o Soukaigi.
Non perché voglia tirarne fuori una morale di qualche tipo, una dove il brutto anatroccolo dei Ninja Theory si scopre essere un bellissimo cigno ad esempio, ma perché di preconcetti sul nuovo capitolo della tamarrissima saga Capcom ne ho le scatole piene. Un gioco condannato in partenza dal primo artwork, quello dove il Dante reinterpretato dal team britannico sembrava un fanboy all'ultimo stadio di Robert Pattinson. Eravamo tutti d'accordo, per carità: il fatto che il suo aspetto sia cambiato strada facendo, abbandonando l'iniziale look da sfattone emo a favore di uno da sfattone emo dopo una ripulita, ché magari la madre lo ha cazziato, lascia intendere che forse i Ninja Theory si siano fatti prendere un po' troppo la mano inizialmente.

Per non dimenticare.
E per questo hanno pagato: ho amici che non toccherebbe DMC nemmeno con un bastone di tre metri dopo aver visto cosa è diventato il "loro" Dante, ma si tratta di posizioni piuttosto moderate se confrontate con una petizione rivolta ad Obama per ritirare il gioco dai negozi o minacce di morte assortite all'indirizzo del team.

Grave errore, perché in ogni byte di DMC alberga senza dubbio il DNA dei Devil may Cry che furono.
Un'eredità che ritrovi nel soddisfacente sistema di combattimento, negli scontri contro i giganteschi boss o nelle combo da creare con stile e abilità, tra juggle e schivate: Devil May Cry è anche e sopratutto questo, non solo le sbruffonate del Dante di Hideki Kamiya.

Ma prima di tutto DMC è un progetto organico, di largo respiro. Dalla consulenza di Motohide Eshiro (Capcom Japan) e Alex jones (Capcom US), passando per le sessioni di mocap a San Francisco e arrivando al coinvolgimento della band norvegese Combichrist, sarebbe riduttivo circoscrivere la genesi del gioco alla sola Cambridge dei Ninja Theory, uno studio che finora aveva faticato nel dimostrare una maturità professionale come si deve. Re Bohan è senza dubbio uno dei più convincenti attori virtuali nell'attuale generazione di console, ma il suo Heavenly Sword è un titolo oggettivamente mediocre. Allo stesso tempo, se dovessi riassumere con un aggettivo Ensalved lo descriverei come "coloratissimo", segno che non mi ha lasciato dentro molto, ludicamente parlando. DMC è un significativo passo avanti: non è perfetto ma può diventare un importante nuovo inizio, sia per lo studio che per il marchio.

Ai Ninja Theory Capcom ha chiesto di rivisitare l'universo gotico che ha caratterizzato le passate scorribande di Dante, rendendolo più attuale e appetibile al pubblico gaijin e non. Il risultato è abbastanza soddisfacente, seppure non completamente originale: l'idea dell'entità che manipola nelle ombre la vita degli uomini è un espediente piuttosto abusato (basti pensare  al mito degli Illuminati o a Matrix), ma alcune buone idee riescono a rendere interessante l'ambientazione. Durante quasi tutta l'avventura Dante combatte nel Limbo, una realtà parallela sovrapposta alla nostra, distorta, popolata da demoni ma sopratutto viva. I pavimenti si aprono sotto i passi del figlio di Sparda, i muri si stringono per schiacciarlo, le vie di fuga vengono bloccate e sulle pareti appariranno messaggi per schernire il giocatore o sfoggiare i mezzi con cui la prole infernale controlla il gregge umano, come consumismo o mistificazione dei media: onnipresente ma invisibile,  il Limbo apparirà da subito non meno pericoloso dei suoi abitanti. Ninja Theory ha sempre vantato una magistrale padronanza del colore e una buona inventiva, elementi che contribuiscono a caratterizzare il teatro degli scontri in modo sufficentemente visionario e astratto tra tinte accese, piattaforme sospese nel vuoto e un'imprecisata materia demoniaca che, cristallizzata, ne infesta ogni angolo.

Massicci i boss, ma vanno giù senza troppi pensieri.

Nascoste nelle mappe ci sono anime  perdute da liberare -contente loro- a fil di spada, differenti titpi di chiavi (rame, argento, oro e avorio) e porte con cui aprirle; al di là di queste si celano prove da superare di vario tipo e difficoltà, con cui sbloccare potenziamenti per aumentare la salute di Dante. Il problema è che non sono sempre raggiungibili: come vuole la tradizione dei giochi ad avanzamento controllato o Metroidvania che dir si voglia, per mettere le mani sul bottino è spesso necessario possedere armi e abilità non ancora acquisite. Sarà quindi necessario affrontare molti livelli una seconda volta per scovare tutti i segreti abbandonati al primo giro, una volta racimolati i potenziamenti necessari: un espediente per allungare un'esperienza altresì piuttosto breve, anche se stavolta l'odioso backtracking -vera macchia sul curriculum della saga, esasperato nel quarto capitolo- è del tutto assente.

Steam calcola che ho passato circa sette ore e mezza in compagnia di Dante durante la mia prima partita giocata al livello Nephilim, il più impegnativo tra quelli inizialmente selezionabili, esplorando per bene i livelli alla ricerca di tutti i bonus inizialmente alla mia portata. In altre parole DMC dura poco, e per giunta non oppone nemmeno chissà quale resistenza; chi persevererà può aggiungere qualche ora in più per recuperare i premi lasciati indietro, ma sia chiaro che la sfida arriva principalmente dai livelli di difficoltà avanzati, sbloccabili finendo più volte il gioco. Son of Sparda e Dante must Die offrono nemici più tosti e ondate d'attacco rivisitate e più impegnative, mentre Heaven and Hell pone demoni e protagonista in una scomoda posizione: un colpo e tanti saluti. Hell and Hell è il livello di difficoltà supremo per i masochisti più esigenti: gli avversari picchiano duro e Dante muore con un graffio.

I media sono nelle mani dei demoni.

E per un gioco che offre il meglio di sé nella sfida crescente, il level design si rivela alla lunga un punto debole: set piece, piattaforme da attivare, baratri da attraversare e cut scene fortunatamente evitabili strappano via il giocatore dal combattimento, vera spina dorsale della produzione. L'esplorazione dei livelli già conquistati è apprezzabile per le prime volte, ma è destinate a scadere nel tedioso se rivissuta ancora e ancora; a tal proposito è puntuale e ben accetto l'arrivo del DLC gratuito Bloody Palace, atteso per questa settimana. Si tratta di una lunga serie di combattimenti ad eliminazione, dove Dante deve scontrarsi con gruppi di demoni dalla difficoltà crescente. Per i più "avventurosi" Steam vanta già da ora gli obiettivi di Vergil's Downfall, altro contenuto scaricabile di prossima uscita dove vestiremo i panni del fratello di Dante con potenziamenti, livelli, armi e nemici nuovi di zecca. Facendo tesoro dell'amara esperienza portata a casa con i contenuti extra di SFxTekken, Capcom ha dichiarato che entrambi i DLC non sono presenti su disco.

Il Limbo è cromaticamente ricco, distorto e assetato di sangue.

Ma quindi è così bello il sistema di combattimento? Sì, parecchio, nonostante qualche stonatura. Si inizia facilmente con la collaudata coppia Rebellion/Ebony&Ivory, ma andando avanti nuove tipologie di nemici e nuove armi da attivare in tempo reale nel mezzo della combo (uno dei pochi contributi positivi di DMC2 alla saga) rendono il combattimento coreografico e appagante per il giocatore che mira al punteggio più alto sulla classifica online. I soliti globi rossi possono essere investiti nell'acquisto di oggetti curativi e potenziamenti energetici, mentre un sistema di abilità sbloccabili permette di potenziare Dante e il suo arsenale, aprendo la strada a nuovi attacchi con cui realizzare combo più complesse. La cosa che ha fatto storcere il naso ai puristi è la facilità con cui ottenere la valutazione più alta: basta una schivata al momento opportuno per ottenere un sostanzioso moltiplicatore a danno e punteggio, in questo modo raggiungere il rank SSS è una sfida alla portata di tutti, più che in passato. Le formazioni più aggressive dispiegate ai livelli avanzati garantiscono comunque il giusto livello di tensione, dato che basta essere colpiti una volta per resettare  la valutazione accumulata fino a quel momento. Dante ha una doppia natura angelica e demoniaca che gli permette di usare e alternare armi celesti e infernali; solitamente le prime sono adatte al crowd control e le altre eccellono nell'infrangere scudi e protezioni.

Il Devil Trigger spara in aria i nemici paralizzandoli e potenzia il danno di Dante per alcuni secondi.

Rubando una pagina alla storia di Treasure molti nemici sono caratterizzati da una delle due "polarità", costringendo il giocatore ad affrontarli con l'arma della rispettiva natura: un nemico rosso ad esempio può essere ucciso solo dalle armi infernali mentre le altre verranno respinte. È una meccanica vecchia come Silhouette Mirage, ma nel caos della lotta rappresenta un gradevole elemento di disturbo in grado di mantenere alta l'attenzione. Le battaglie con i boss sono coreograficamente sontuose ma piuttosto semplici nell'approccio, con punti deboli bene in vista e pattern di attacco decisamente blandi che rendono poco divertenti i combattimenti; per lo meno Ninja Theory ha evitato di infestarli di QTE come va di moda da qualche anno. In altre parole la finesse marziale con cui ci si diverte normalmente non è applicata agli scontri finali: si individuano le debolezze e si picchia duro in nome del button mashing più frenetico evitando nel contempo gli attacchi.

Complessivamente DMC è un titolo buono, quasi ottimo per i fan di classifiche, obiettivi e oggetti collezionabili. Se dopo aver finito un videogioco siete soliti appendere il pad al chiodo e passare ad altro è bene che puntiate i vostri risparmi altrove anche se, così facendo, perdereste il bello del gioco. Ho provato le versioni PS3 e PC: nel primo caso qualche calo di frame e un certo ritardo nell'aggiornamento delle texture si accoda a occasionali glitch audio, con la voce di Dante che va e viene senza spiegazione durante gli intermezzi. Il PC è la scelta migliore grazie ad una risoluzione maggiore, texture e ombre in alta definizione e un framerate solido come una roccia, ancorato ai 60fps con VSynch attivo, mentre le DX9 dovrebbero garantire performance dignitose anche sui sistemi con qualche anno sul groppone. Anche qui in un paio di occasioni l'audio ha salutato, costringendomi a attivare i sottotitoli.

mercoledì 3 ottobre 2012

Resident Evil 6 - Capcom 2012

Come le mostruose aberrazioni genetiche che ne infestano ville e stazioni di polizia binarie, anche la stessa saga di Resident Evil ha visto mutare nel tempo il proprio DNA. Dopo aver votato l'anima all'azione ipercinetica con lo storico quarto capitolo, la serie ha continuato per quella strada, forte della nuova identità, lasciandosi alle spalle ricordi personalmente indigesti come antipatici bauli, tamponi di inchiostro sempre agli sgoccioli e un sistema di controllo più adatto ad un carro Sherman che a dinamici eroi ammazzazombie.

Questo per dire che la strada voluta da Shinji Mikami in occasione di quell'emblematico capitolo l'ho apprezzata, non solo contestualizzata all'evoluzione della serie, ma anche sotto l'aspetto puramente ludico: Resident Evil 4 è per me un gioco brillante sotto ogni punto di vista.

Dopo un quinto episodio contraddistinto da un approccio multiplayer che non è riuscito a conquistare tutti i fan di Chris e soci, Capcom insiste sulla stessa formula con un nuovo capitolo veramente GROSSO.
Un'enorme avventura suddivisa in quattro campagne che richiederà gli sforzi congiunti di ben sette personaggi giocabili per avere una visione completa della vicenda: con una longevità che si assesta attorno alle diciotto ore di gioco solo per il primo "giro", Resident Evil 6 si candida come uno dei più intensi capitoli della saga.

I personaggi si incontreranno più volte, intrecciando le loro campagne per offrire diverse chiavi di lettura della storia.

Un ritorno anticipato in grande stile a Gennaio, con un trailer mozzafiato che univa zombie, esplosioni e un esercito di personaggi vecchi e nuovi. Con una produzione da kolossal e un gruppo di seicento menti al lavoro, il gioco non poteva fallire. Anche perché, dalle parole del producer Hiroyuki Kobayashi, RE6 sarebbe dovuto essere il più grande capitolo della serie, e fino ad un certo punto ci riesce pure.
C'è tanta sostanza a partire dai personaggi, dicevamo: ai due veterani Leon Kennedy e Chris Redfield si affianca il nuovo Jake Muller, figlio del cattivo per antonomasia Albert Wesker nonché chiave di volta per la salvezza della razza umana di fronte ad un'epidemia globale di G Virus, in virtù dei suoi anticorpi che lo rendono immune all'infezione.
Ognuno affronterà la propria campagna in compagnia di un alleato comandato dalla CPU o da un altro giocatore umano, in locale tramite split screen o su internet. La buona notizia è che il computer usa il commilitone molto bene, alla faccia di quell'arpia di Sheva a cui il povero Chris doveva pagare gli alimen  passare fior fiore di munizioni da sperperare senza ritegno in RE5. Forse perché non è più possibile controllare e gestire la dotazione dell'alleato, anche per via del fatto che l'inventario è praticamente ridotto ai minimi storici per la serie, ma la CPU pesta duro e salva la pelle al giocatore con significativa efficacia. Noi, d'altro canto, non possiamo che rispondere con azioni altrettanto brillanti, forti di un sistema di controllo che si permette di fare un passo avanti rispetto al quinto episodio con attacchi in corsa, scivolate, tuffi, counter e, direttamente da Monster Hunter, una pratica barra della resistenza che evita l'abuso delle potenti combinazioni corpo a corpo e crea la giusta tensione, nel caso il nostro eroe si trovasse con il fiatone dopo essersi sbracciato come un ossesso davanti ad un gruppo di nemici assassini. 
Maggiore libertà di movimento si traduce in un'arsenale di mosse più dinamico che in passato: capriole e tuffi sul pavimento ad armi sguainate vengono affiancate da un sistema di copertura utile per non venire crivellati negli scontri a fuoco contro i J'avo, praticamente i discendenti spirituali di Manjini e Ganados. Affiancando i più classici (nonché richiesti dai fan) zombie, i J'avo muteranno parte del corpo in seguito a traumi e mutilazioni, dando vita ad una soddisfacente schiera di schifezze da far saltare in aria.

Se i protagonisti sono più dinamici i nemici non stanno a guardare, correndo e saltando per mordere la preda al bisogno.

Parlando di eroi e eroine, Leon sarà affiancato dalla pettoruta agente dei servizi segreti Helena Harper in una missione di vendetta e redenzione (teniamo bassi gli spoiler) mentre un Chris a metà tra amnesia e crisi di nervi avrà a che fare con il giovane asso della B.S.A.A. Piers Nivans, allo stesso tempo spalla e voce del buon senso che fa fatica a riaffiorare nella  travagliata mente del provato Redfield. Il cinico mercenario Jake, invece, sarà scortato verso il suo destino di riluttante salvatore da una non più marmocchia Sherry Birkin, direttamente da RE2 e ora anche lei agente come da contratto sindacale per tutti i personaggi della saga. 
Da Sherry e dalla promessa di cinquanta milioni di dollari per un campione di sangue, ad essere precisi.
Le tre campagne si incroceranno più volte e, una volta completate, verrà sbloccata l'avventura di Ada Wong, da giocare rigorosamente in singolo, per tirare le fila della vicenda.
Come tocco di classe, avventurandoci online è possibile incontrare altre coppie di giocatori e collaborare assieme in quei momenti in cui le strade convergono: ottima idea.
Questo intreccio narrativo ha permesso a Capcom di riciclare nemici e fondali in diversi frangenti con risultati non del tutto convincenti: a parte il pesante senso di deja-vu che scatta immancabilmente, le texture vantano una qualità altalenante nonostante il  loro riutilizzo farebbe presumere una maggiore cura. Generalmente i personaggi sono ben modellati a dispetto dei fondali, a volte più che discreti, a volte tremendamente sfocati e privi di dettaglio se osservati da vicino.
Il senso di già visto è accentuato dalla somiglianza sostanziale dei magnifici sette.
Cosmetica di modelli e mosse a parte si usano praticamente allo stesso modo: Jake avrà anche il sangue di Wesker a renderlo resistente e tostissimo, almeno vedendo quello che combina nei vari filmati, ma il semplice Chris con un uraken ottiene i medesimi risultati, decapitando senza troppi complimenti ogni B.O.W. che giunge alla portata dei suoi pugni.

La campagna di Jake ricorda per certi versi RE3, con Nemesis egregiamente rimpiazzato dal testardo Ustanak.

No, l'unica differenza a conti fatti è nell'armamento recuperato e in dotazione, oltre all'interfaccia personalizzata: ad esempio Leon può impugnare due pistole contemporaneamente, Jake recupera un mitragliatore pesante che alterna esplosivi a proiettili mentre Chris metterà le mani sopra un lanciagranate con  proiettili esplosivi, acidi e congelanti.
La diversità viene garantita piuttosto dalle varie situazioni: sparatorie, flashback, rocambolesche fughe o inseguimenti: tenendo fede alla premesse, RE6 si tiene stretta la sua anima da blockbuster, non senza difetti.
Ci sono tanti QTE, forse davvero troppi, spesso incastrati in sequenze spettacolari che esigono poco dal giocatore a parte premere pulsanti al momento giusto o ruotare lo stick mentre sullo schermo succede il finimondo. Sarebbe tutto molto più divertente se il gioco non si impuntasse nello strappare il totale controllo con scoraggiante frequenza, sostituendo le soddisfacenti sparatorie a sequenze belle da guardare la prima volta, ma tediose una volta che il pattern combattimenti-QTE-sequenza d'azione comincia a diventare una costante. E nonostante tutta questa carne al fuoco il contorno scarseggia: solo tre misere mappe per la modalità Mercenari sono un peccato mortale, con altre tre disponibili per le solite prenotazioni presso diverse catene.
Ci saranno altri extra disponibili in futuro grazie agli odiati DLC; personalmente provo amarezza per l'assenza della modalità Raid di RE Revelations. Sarebbe stato fantastico sviluppare la sua formula a base di missioni, punti esperienza e camionate di armi da potenziare al di fuori dell'ottica portatile.
RE6 è un prodotto maggiore della somma delle sue parti. Ogni singola campagna o modalità presenta passi falsi, ma il corposo pacchetto, nel complesso, lo rende un titolo da avere, magari non a prezzo pieno.
Fatti i conti con il fattore nostalgia, dopo aver realizzato per l'ennesima volta che ci siamo lasciati alle spalle le rigide meccaniche dei primi capitoli, santificate dai fan in onore dei bei vecchi tempi che furono, il baraccone casinista di Capcom offre tanta azione arcade, per quanto imperfetta.
Si tratta, insomma, di un'emblematico caso di quantità a discapito di una qualità globale decisamente sotto tono rispetto a quella che mi sarei aspettato.
Per il pacchetto completo non resta che sperare nel settimo episodio.

lunedì 4 giugno 2012

Dragon's Dogma - Capcom 2012

Un po' come le creature mitologiche che vagano per il suo mondo, Dragon's Dogma è una bestia complicata.
L'impressione iniziale è scoraggiante tra tearing e popup di elementi scenici, con una frequenza che fa tanto gioco di guida poligonale della prima ora. Anche il venire abbandonato tra le lande di Gransys senza eccessive linee guida da seguire, solo per venire ucciso da un gruppo di briganti ipertrofici può frustrare il giocatore che, ancora implume nelle prime ore di gioco, fa una scampagnata fuori dal villaggio solo per trovarsi una spada piantata sulla schiena. Ci mette il suo peso anche il concetto di pedine, abitanti interdimensionali della Faglia, che arrivano dal nulla e vogliono a tutti i costi inculcarti la loro storia e i meccanismi che Capcom ha ideato per loro, mentre magari al momento sei più impegnato a capire perché le texture del tuo personaggio sono così brutte durante gli intermezzi o a inveire contro i prezzi da strozzino dei mercanti. Stringendo i denti e investendo qualche ora, il gioco riesce invero a conquistare con la forza della sua ambientazione e del convincente sistema di combattimento, pur mostrando il fianco a qualche pecca tecnica tutto sommato perdonabile nel complesso.

where's your god now?
Ché il MT Framework è quello che è e il team ha lavorato parecchio per adattarlo ad un'ambientazione open world. Il Monster Hunter per gli occidentali, lo descrivevano le prime anteprime, centellinando spettacolari scontri contro un bestiario mitologico di stampo classico come grifoni, ciclopi e chimere che  si oppongono ai più esotici Lagiacrus o Plesioth del celebre simulatore di caccia fantasy tanto caro ai videogiocatori nipponici.
Impressione quantomai ingannevole: Dragon's Dogma è un action RPG in terza persona dove l'esplorazione e il dialogo sono importanti almeno quanto il combattimento. Arriveranno gli affascinanti scontri profetizzati delle galvanizzanti anteprime, ma prima di dar fuoco alle ali di un torreggiante grifone ci sarà tanta strada da fare, sia metaforicamente che praticamente. Gransys è parecchio grande e non esistono cavalli o carrozze, il teletrasporto si utilizza andando avanti nel gioco grazie a apposite pietruzze rare e costose mentre la notte è davvero buia, da affrontare con la fida lanterna assicurata alla cintura e sempre in guardia, dato che il nemico approfitta delle tenebre per picchiare in massa e durissimo. Non esistono comandi per attendere l'alba, quindi i viaggi più lunghi dovranno essere pianificati accuratamente con le dovute scorte di oggetti curativi e attrezzi vari come fiaschette d'olio per ricaricare la lampada o picconi per ottenere materiale raro da opportune vene minerarie.

È questo un innegabile punto di forza di Dragon Dogma: nelle missioni più importante il viaggio e la preparazione sono avventure nell'avventura, e lo scontro con il boss, spesso cataclismatico e valorizzato da esaltanti sequenze scriptate, è solo la ciliegina sulla torta dell'esperienza. Le missioni minori invece sono il classico riempitivo, buttato nel calderone per allungare l'esperienza e sono carenti del background che contraddistingue e rende tanto gratificante le sorelle maggiori; alla bocciatura non scampano nemmeno le missioni DLC, che non si smuovono dalla tediosa formula "raggiungi il punto X e preleva l'oggetto Y".

Contro ogni aspettativa, le armature di Grifis e Gatsu non sono DLC. Capcom stà invecchiando...
A far pendere la bilancia a favore del gioco intervengono altri fattori, ad esempio il robusto editor per la creazione del personaggio e della sua pedina personale, un compagno inseparabile che potrà essere reclutato dagli altri giocatori connessi online e accumulare conoscenza e oggetti durante le scorribande nelle partite altrui. Al momento è disponibile una nutrita lista di pedine online, reclutabili accedendo alla faglia attraverso apposite pietre runiche, di diverso livello e abilità; quelle più potenti del nostro personaggio costeranno un maggior numero di Punti Faglia, una valuta particolare incrementabile con oggetti o come "stipendio" per i viaggi della nostra pedina nei reami degli altri giocatori. E la sapienza, per le pedine, è un fattore fondamentale negli scontri più impegnativi: se ad esempio centrare l'occhio di un ciclope con una freccia può sembrare un'opzione banale, solo l'esperienza accumulata nelle loro avventure con o senza di noi saprà istruirle all'uso del fulmine per paralizzare il gigantesco avversario. Per i giocatori sprovvisti di connessione online sono disponibili centinaia di pedine confezionate con amore da Capcom, ma così facendo ovviamente viene meno un'importante caratteristica del gioco.

L'aspetto del nostro protagonista influirà inoltre nell'esplorazione: personaggi minuti potranno intrufolarsi in angusti pertugi mentre omoni alti e nerboruti saranno in grado di correre più velocemente o trasportare più equipaggiamento. E a proposito, ogni arma o indumento può essere potenziato fino a tre livelli; manca il crafting da zero quindi, e questa è un'altra differenza rispetto a Monster Hunter.
Da lui invece viene ereditata la barra della stamina da tenere sempre sott'occhio: si consuma correndo o rimanendo aggrappati ai nemici più grandi ed è indispensabile non rimanerne a secco durante gli scontri; se il buon giorno si vede dal mattino, il suo funzionamento qui può fornirci un indizio su come avverranno i dinamici scontri del prossimo MH4, promessi da quel trailer lì, il motivo per il quale un 3DS nipponico prende polvere a casa mia.

Il combattimento è molto divertente, arcade ma personalizzabile quanto basta. Si inizia scegliendo una classe tra guerriero, arciere e mago ma dopo poco sarà possibile intraprendere nuove specializzazioni. Il distruttore ad esempio è un potente guerriero che usa armi a due mani e armature pesanti mentre lo stregone abbandona le magie curative del mago a favore di micidiali incantesimi offensivi in grado di devastare con un colpo anche i nemici più massicci, casting time permettendo.

Una pedina appetibile verrà scelta da più giocatori. Non per nulla c'è una predominanza di bambole più o meno svestite che lèvati. 
Combattendo si imparano abilità legate alla classe che possono essere utilizzate anche da vocazioni simili, quindi ad esempio i punti abilità investiti nel sentiero dell'arciere non verranno buttati via quando decideremo di diventare un assassino poiché potremo riutilizzare buona parte delle skill già acquistate, mentre probabilmente dovremo ripartire da zero nei panni di un distruttore, una classe caratterizzata da armi e approccio sostanzialmente differenti dalle altre due.
Le pedine contribuiscono attivamente, lottando o impregnando le armi del giocatore con danni elementali mentre urla e avvertimenti donano una gradevole frenesia agli scontri più impegnativi. Può capitare che una pedina tenga fermo un uomo lucertola per permetterci di tagliarne via la coda, a patto che abbia già affrontato il nemico e sappia come comportarsi, mentre il D-Pad è lo strumento con cui impartire semplici ordini nel fragore della battaglia.
Manca la possibilità di seguire un bersaglio, ma i giocatori di MH sono avvezzi a questa mancanza da sempre. Seguendo la trama principale e girovagando, Dragon's Dogma può essere completato in circa cinquanta ore, un quantitativo di tempo davvero niente male.

È un peccato che ricominciare la partita una volta finita l'avventura ci farà conservare livelli ed equipaggiamenti contro gli stessi nemici affrontati precedentemente, senza averli provvidenzialmente mandati in palestra: ogni avversario cadrà impietosamente di fronte alla potenza accumulata nel primo "giro", rendendo il NG+ un'esperienza praticamente inutile e priva di sfida.

La trama non fa molto per discostarsi particolarmente dai canovacci fantasy, ma l'avventura è davvero godibile: tra scontri epici e un soddisfacente livello di sfida, sarebbe da sciocchi abbandonare il nuovo gioco Capcom dopo la scomoda impressione iniziale.

venerdì 6 aprile 2012

"Ore wa Strider Hiryu" (Parte 1)

Operation Raccoon City nel suo essere una dichiarata pila di sterco, è una pila di sterco con una lezione da impartire: Capcom deve far attenzione a chi affida le sue IP. Slant Six Games non è stata in grado di applicare con successo la formula di SOCOM al background di Resident Evil; al contrario la defunta Grin è riuscita a donare nuova linfa alla saga di Bionic Commando con un discreto successo. 
Non un capolavoro, ma il loro Bionic Commando è riuscito a rispolverare i personaggi di Spencer e Super Joe e inserirli in un contesto fantascientifico apprezzabile a base di sangue, radiazioni e arti bionici. Un gioco forse eccessivamente sottovalutato, indubbiamente consigliato, che ha permesso a Spencer di entrare trionfalmente nel cast di Marvel VS Capcom 3 con un personaggio che tutti gli zoner hanno imparato a odiare. 
Ma Grin ha chiuso i battenti per bancarotta, lasciando dietro di se solo voci riguardanti alcuni progetti in mano allo studio di Barcellona come un nuovo episodio di Street of Rage e questa cosina qui...





Un nuovo episodio di Strider. E potremmo chiudere il pezzo qui in lutto, fascia nera al braccio.
Strider è una delle mie più durature passioni e a quanto pare non sono il solo che va pazzo per le scorribande del futuristico ninja; Darran, caporedattore della britannica Retro Gamer, non perde occasione per ribadire il suo attaccamento al letale Hiryu. 
Verso la fine degli anni 80 il mercato arcade non era ancora arrivato al punto di rottura durante il quale tutti cercavano di cavalcare l'onda dei picchiaduro ad incontri; al contrario, una significativa diversificazione contraddistingueva l'offerta a gettone. Tra gli ultimi mesi del 1988 e il 1989 escono Hard Drivin' di Atari, Operation Thunderbolt di Taito, Turbo Out Run di Sega e Tetris, il capolavoro di Alexey Pajitnov, conquista l'inizialmente diffidente frequentatore delle sale giochi. In una simile varietà, Strider riesce a spiccare nell'ecosistema arcade grazie al suo raro mix tra potenza tecnica, forte della nuova CPS di Capcom, e pura immaginazione. Gli Strider sono un'organizzazione anti terrorismo composta da futuristici ninja  e Hiryu (Drago Volante) è il più giovane cadetto a raggiungere il grado più alto. Il personaggio viene creato da Capcom e dal gruppo di mangaka Moto Kikaku, collaborazione che aveva già dato alla luce il design dei personaggi di Tenchi wo Kurao/Dynasty Warriors, uno dei primi giochi su CPS. Un picchiaduro basato sul Romanzo dei Tre Regni, opera storica tanto omaggiata dalla koei nella sua serie Sangoku Musou. Un esperimento abbastanza dimenticabile, con i quattro protagonisti costantemente a cavallo intenti a falciare orde di piccoli sprite nemici. Il quartetto sarebbe tornato qualche anno dopo in Tenchi wo Kurau 2: Sekiheki no Tatakai/Warriors of Fate, seguito ben più godibile che ricalca la premiata formula di Final Fight.

Vedete il bestione biondo col mantello? E' la versione Capcom del leggendario Lu Bu. Avete presente Ryofu, uno degli sgherri di Zeus in World Heroes Jet? Stessa persona, solo vista dalla ADK. Si fa cultura qui...
Hiryu viene presentato in grande stile nella terra dei samurai: prima del suo trionfale ingresso nelle sale giochi debutta in un manga edito dalla Kadokawa Shoten sulle pagine della rivista Comic Computique. Ritirato dal sangue e dalle battaglie tra le mura di un villaggio sperduto, Hiryu viene raggiunto dal sadico Matic, coordinatore dell'organizzazione, con una missione che solo lui può compiere. Il commilitone Cain è stato catturato dal nemico e l'unico destino per uno Strider che fallisce è la morte: spronato da un ricatto che vede in ballo il destino della comunità che lo ha accolto, Hiryu recupera la sua arma nascosta in una tomba, rinascendo simbolicamente come assassino e riabbracciando suo malgrado un destino al quale non può sfuggire, con lo scopo di uccidere l'amico. 
La trama del manga viene riutilizzata parzialmente per la versione NES del gioco: abbracciando la filosofia già sperimentata con Top Secret/Bionic Commando, Capcom confeziona un'avventura arcade che reinterpreta l'azione incessante della controparte arcade in un contesto più ragionato con una maggiore enfasi sull'esplorazione; Hiryu viene contattato da Matic sulla Blue Dragon, base operativa degli Strider dalle forme di gigantesco drago meccanico e da lì la sua missione lo porterà in giro per il mondo in cerca di indizi sulla locazione di Cain e sul reale responsabile della crisi. 

Nella giungla contro un ninja-ragno: avviene anche nel manga.
Sulla CPS invece, Hiryu arriva via deltaplano sui tetti di San Pietroburgo, capitale del Kazafu, versione futuristica e distopica dell'Unione Sovietica; una inarrestabile potenza militare che stà progressivamente conquistando l'Europa sotto la guida dell'enigmatico Grandmaster Meio, misteriosa figura incappucciata rifugiata nella sua base sulla Terza Luna.
Il ninja, un po' come il collega Joe Musashi nel primo Shinobi, affronta le truppe del Kazaku a volto scoperto, al contrario della rappresentazione originale che verrà ripresa anni dopo in occasione del suo ritorno in Marvel VS Capcom (1998).

Hiryu viene concepito come una macchina da guerra rapida e letale, in grado di tranciare le braccia degli avversari a mani nude senza il Cypher; ancora più importante, ha il volto mascherato al contrario del suo debutto arcade.
Strider conquista subito per la spettacolarità dell'azione: inarrestabile nel suo incedere sicuro, Hiryu trancia con la sua arma (un tonfa futuristico dotato di una lama al plasma chiamato cypher e destinato solo agli Strider di classe più alta) le truppe del Kazafu che palesemente non sono sufficienti a interrompere la sua avanzata. Nonostante le generose dimensioni dello sprite, il protagonista è dotato di una invidiabile agilità e sgomina soldati e droidi avversari compiendo evoluzioni in aria, scivolando e aggrappandosi ai muri: simili doti atletiche sono la chiave per alcune situazioni memorabili come l'iconico scontro con i membri del consiglio alla fine del primo livello, comandati dal generale Mikiel che ricorda nell'aspetto e nel nome l'ex leader dell'Unione Sovietica Mikhail Gorbachev. 
Questi si uniranno  per formare Ouroboros, un gigantesco millepiedi armato di falce e martello. 

QUESTO è uno human centipede...

O ancora la corsa a perdifiato nella Siberia del secondo livello, lungo il costone innevato di una montagna costellato da mine pronte a esplodere alla minima esitazione, solo per saltare all'ultimo momento e ritrovarsi in una centrale elettrica sotto un cielo in tempesta alla volta di un'aereomobile da dirottare, raggiungibile aprendosi la strada tra una squadriglia di velivoli in volo durante un bombardamento: tutta questa sequenza avviene in meno di cinque minuti, con il cuore del giocatore che galoppa mentre gli occhi incollati allo schermo inizialmente faticano a gestire tutta l'azione. Corridoi a gravità zero da affrontare sottosopra, giungle preistoriche con tanto di dinosauri  e i power up da raccogliere con falchi e pantere robot che fanno tanto Kasshern sono momenti che non si dimenticano facilmente, testimoni dell'inventiva che sa remunerare con trovate sempre appassionanti il giocatore che ha l'abilità per arrivare fino alla fine; a tal proposito Strider ha una curva d'apprendimento abbastanza agevole e finirlo con un solo gettone è impresa tutt'altro che impossibile a patto di possedere la necessaria coordinazione. Visto il successo le conversioni furono pure formalità: US Gold si accaparrò la licenza producendo versioni per gli home computer ad otto e sedici bit discretamente vergognose. La peggiore probabilmente è quella per C64, con lo sprite di Hiryu tanto bello quanto lento contro proiettili nemici logicamente più rapidi che nel coin op; a peggiorare le cose ci sono i livelli inspiegabilmente tagliati, il primo ad esempio si conclude senza il duello con Ouroboros.

Dai, per favore, passiamo avanti...
Su Spectrum l'azione è più rapida ma è confinata in un incubo monocromatico che butta via tutta la spettacolarità dell'originale, per lo meno Hiryu raccoglie i suoi power up dalle capsule al posto di trovarle per terra senza motivo come nella versione per la macchina Commodore.

Quando tutto il colore se lo becca la barra di stato che occupa un terzo dello schermo, sai che qualcosa è andato storto...

La versione migliore è quella per Amstrad CPC; sufficientemente colorata, veloce e con i livelli della giusta lunghezza, non si tratta di un capolavoro come Gryzor o Operation Wolf ma per lo meno non è una conversione diretta da Spectrum.

Questo CPC ha visto giorni migliori...
Sui sedici bit la Tiertex, sviluppatrice delle varie conversioni trattate finora, compie un lavoro mediocre, inspiegabilmente esaltato dalla stampa: su TGM si becca un Top Score e altri "bollini" decorano la cover di un adattamento assolutamente lacunoso: le liane nel livello amazzonico sono inamidite e rigide, Ouroboros non ha le gambe, i livelli dell'areronave Balrog e della giungla sono invertiti mentre Hiryu addirittura non ha l'animazione dell'attacco, con la lama del cypher che si materializza magicamente davanti al personaggio.

Manca addirittura lo scontro finale contro Meio
Su Master System le cose sono un filo migliori, ma brutali rallentamenti rovinano l'azione quando troppi sprite si affollano sullo schermo. Per avere una buona versione bisogna attendere quella per Megadrive. Qualche taglio all'audio e piccoli compromessi grafici non offuscano un lavoro ottimo, tra l'altro riproposto di recente sulla Virtual Console di WII.

Indovina la differenza rispetto al coin op...
Su PC engine si decide di usare il capiente CD ROM per una maggiore presentazione con grande uso di immagini introduttive sia prima che durante gli stage, come ad esempio durante i duelli con il capitano della Balrog o il cacciatore di taglie Solo. Un livello extra ambientato nel deserto con formiche leone giganti e un carro armato come boss può essere affrontato dopo il primo stage; esiste un'opzione per saltarlo, consigliatissima dopo essersi tolti lo sfizio la prima volta essendo un'aggiunta assolutamente priva del genio e dell'immaginazione che contraddistingue ambientazioni ben più riuscite. Al di là della palette visibilmente inferiore si tratta comunque di un lavoro discreto, con menzione d'onore per i doppiatori; Hiryu ad esempio ha la voce del compianto Toshikazu Shiozawa, la voce di Rei in Hokuto no Ken o del Saint dell'ariete Mu in Saint Seiya.

Funzionava bene nel secondo livello di Ghouls'n'Ghosts, molto meno qui.

venerdì 9 marzo 2012

[Hands On] Grand Theft Cap...Street Fighter x Tekken - Capcom 2012

I picchiatori della saga di Street Fighter si sono realmente guadagnati l'appellativo di "World Warriors" arrivando a sfidare nel tempo i supereroi della Marvel, quelli della Tatsunoko e gli storici rivali della SNK.

Jin nel roster Capcom fisso: un impegno concreto
I guerrieri del Pugno d'Acciaio mancavano all'appello anche se, ad onor del vero, Capcom e Namco si sono già incontrate nell'RPG strategico Namco X Capcom del 2005, un gioco dove le buone idee non riuscivano a controbilanciare altre davvero pessime.

Con una traduzione amatoriale ambiziosissima per la quale ho fatto anche da beta tester, pensa te...
Stavolta però si menano le mani regolarmente in un picchiaduro dove si fronteggiano squadre di due componenti l'una; considerata l'assenza di mega raggi in grado di riempire lo schermo o salti che sbeffeggiano la forza di gravità, l'esperienza può inizialmente apparire come un seguito spirituale di Shiritsu Justice Gakuen piuttosto che l'ennesimo, iperbolico crossover supereroistico. Niente di tutto questo: il team capitanato dall'inesauribile Ono ha messo mano al motore di Street Fighter 4 e confezionato un sistema di combattimento più rapido, che incentra le sue meccaniche sulla Cross Gauge, un indicatore diviso in tre sezioni. 

Questo permette l'uso delle mosse EX (versioni potenziate di Hadoken e simili, spesso con proprietà speciali), delle Super Arts e delle nuove tecniche  Cross Arts, Cross Assault e Pandora. La prima permette un coreografico e dannoso attacco combinato ad opera di entrambi i membri del team, mentre la seconda chiama sul ring in aiuto del giocatore il compagno che lotterà con delle combo predefinite arrivando a imbandire risse dove anche quattro lottatori arrivano a combattere contemporaneamente. La modalità Pandora è la risorsa finale per il giocatore messo alle strette: quando la vitalità scende sotto il 25% è possibile sacrificare il personaggio in campo per donare al compagno un netto potenziamento per pochi secondi, riempiendo nel frattempo anche la Cross Gauge. Al termine del tempo concesso si perde in ogni caso il round, quindi si tratta di un espediente da usare nei momenti disperati.

E' possibile scambiare i lottatori del proprio team al termine di una  chain combo per continuare l'attacco in nome di un dinamismo ottenuto al prezzo di una semplificazione del già troppo accessibile sistema utilizzato in SF4. Una sola Super Art per personaggio farà storcere il naso a molti così come la sua esecuzione: per eseguire lo Shinkuu Hadoken di Ryu ad esempio sarà sufficiente effettuare il movimento dell'Hadoken normale con la pressione dei tre pulsanti del pugno. A quanto pare Capcom è più interessata a creare picchiaduro facili e immediatamente fruibili dal pubblico casuale che non un nuovo Third Strike. Finché vendono e sono piacevoli da giocare non c'è da lamentarsi troppo, specie se questo serve a rimpolpare una scena agonistica ancora piuttosto scarna se paragonata al suo corrispondente durante il boom del genere negli anni 90 quando TUTTI giocavano ai picchiaduro; tuttavia i fan delle meccaniche più elaborate e remunerative faranno bene a non aspettarsi molto e volgere lo sguardo verso KoFXIII o le ultime revisioni di Blazblue.

Ryu contro Kazuya davanti ad un paio di T-Rex? Potenza dei crossover...
A lasciar ulteriormente interdetti c'è la controversa questione gemme: queste possono essere inserite in un paio di slot a disposizione di ogni personaggio per garantire bonus vari come potenziamenti ad attacco e difesa o invulnerabilità alle proiezioni in cambio di una parte del Cross Gauge. E' ancora troppo presto per conoscere l'effettivo valore di tale sistema, se non altro perché al momento è impossibile conoscere e valutare gli effetti delle gemme che verranno pubblicate in futuro come contenuto scaricabile; una prima infornata sarà disponibile con le edizioni limitate del gioco e solo sul campo si capirà quanto tenderanno a sbilanciare le meccaniche contro quei giocatori che disporranno solo delle pietruzze contenute nel gioco "base".

Con 600 gemme pianificare il rischio di sbilanciamento è semplicemente imprevedibile.
La trama è dimenticabile, prerogativa del resto di buona parte dei crossover dove ci si picchia: un misterioso oggetto conosciuto come il Vaso di Pandora precipita nell'Antartide e tutti hanno i loro motivi per metterci le mani addosso, la spensieratezza della narrazione si riflette nelle colonne sonore e sopratutto nei fondali fuori di testa che parodizzano parte del lore delle due case con camei vari come la rediviva Mad Gear Gang o Kunimitsu. Ma dopotutto chi gioca ad un picchiaduro per la trama? Lo si gioca per diventare competitivi e sfidare altra gente e, a tal proposito,  i pareri dei giocatori americani sul netcode sono al momento deludenti con un fastidioso bug che affligge il sonoro e una stabilità da rivedere. Alla Capcom stanno lavorando quantomeno per garantire una fluidità degna di tale nome, ammettendo che quella del  sonoro è una questione spinosa, al momento immolata in nome di un miglior scambio di dati tra i giocatori. Impagabile nel bene e nel male la modalità replay con cui studiare gli incontri dei professionisti per migliorarsi.

Ci sono trentotto personaggi da cui scegliere provenienti dalle scuderie Capcom e Namco; abbandonando lo scetticismo iniziale posso asserire che gli spezzaossa di Tekken sono la miglior cosa che sia capitata al roster di Street Fighter da molto, troppo tempo. Belli da vedere e da usare, dispongono di molte combinazioni corpo a corpo che garantiscono un buon guessing game tra attacchi alti e bassi oltre a tecniche di avvicinamento che permettono di passare incolumi attraverso "bolle" e mettere in difficoltà la squadra di casa. L'ultima volta che ho assistito ad una riuscita unione tra meccaniche da picchiaduro bidimensionale e l'arsenale a base di attacchi corpo a corpo e juggle tipico di una serie come Tekken è stato con l'ottimo Ryukoh no Ken Gaiden nel 1996; un gioco con animazioni sublimi creato da una SNK all'apice del proprio sperimentalismo, ma i giocatori di allora non erano ancora pronti per un sistema simile. 

Insomma dai, un picchiaduro non eccessivamente complesso ma divertente e frenetico, vi piacerà, saluti e statemi bene.

...

Ci siete ancora?

Avrete notato che in questa generazione la pratica delle microtransazioni si è sostituita alla vecchia, sana abitudine di sbloccare i contenuti extra come semplici ricompense. Così, semplicemente giocando, come si faceva in passato.
Il caso di SF X Tekken è particolare tanto che può essere visto come una sorta di esperimento da parte di Capcom riguardo la sua strategia commerciale a base di contenuti scaricabili, ma per capire il discorso chiariamo che la versione PSVITA arriverà questo autunno con DODICI personaggi extra ( Blanka, Cody, Dudley, Elena, Guy, Sakura, Alisa Bosconovitch, Bryan Fury, Christie Monteiro, Jack, Lars Alexandersson e Lei Wulong ).
Un bel po', ma i possessori della versione per le console casalinghe potranno recuperare i nuovi lottatori come DLC al termine del contratto di esclusiva stipulato con SONY. Loro e i nuovi, obbligatori costumi naturalmente, perché saranno disponibili per ogni personaggio due versioni, una alternativa e uno swap costume, ovvero un'interpretazione del lottatore ispirato ad un personaggio dell'altra casa.
Quindi avremo Cammy vestita da King, Bison da Bryan o Ken da Lars. Oltre a questi mica vuoi lasciare nello store online le gemme? Ce ne saranno tante con cui personalizzare il tuo personaggio preferito e Capcom stà spingendo tantissimo per usarle nei tornei. Per non farci mancare nulla bisognerà scaricare per forza i colori con cui modificare il guardaroba dei personaggi poiché in una botta di vita inizialmente saranno disponibili solo NERO e GRIGIO.
Se poi avanza qualche spicciolo sulla prepagata ci sarebbero anche le custom combo. Si, hanno trovato anche le combo preconfezionate in vendita: premendo calcio forte + pugno debole o calcio debole + pugno forte si innescano due combinazioni di mosse preimpostate al prezzo di una frazione della Cross Gauge. Ogni giocatore quantomeno decente inorridirà di fronte ad una simile prospettiva come è giusto che sia.

La fregatura è che tutto questo e anche di più è già disponibile sul disco per cui paghi 60 euro. Gli hacker hanno rivoltato come un guanto il contenuto della iso e in TRE giorni hanno abilitato per i possessori di XBOX360 JTAG o PS3 con Dev Kit tutto quello che il giocatore onesto otterrà con un notevole esborso verso la fine di Ottobre, possibile data di rilascio della versione PSVITA.
Ono e Harada si allenano a incassare prima di incontrare i fan incazzati.

La cosa che fa maggiormente pensare sono le giustificazioni fornite da Ono e Killian sui personaggi DLC. Dovevano ancora essere decisi, avevano problemi a implementare Blanka addirittura, peccato che siano tutti presenti con tanto di filmati iniziali e finali sul disco appena comprato a, dicevamo, 60 euro.

Ma a questo punto, volendo fare un paio di conti, quanto verrebbe a costare l'esperienza completa per chi volesse riscattare tutto ciò che al momento è bloccato?

Prendiamo come campione Ultimate Marvel vs Capcom; il calcolo non sarà sicuramente esatto ma considerando i prezzi dei DLC per tale gioco possiamo arrivare ad una conclusione decisamente sconfortante, per quanto approssimativa e basata sulla pura speculazione.

Dunque, Shuma Gorath e Jill costano 4,99 euro sul PSN, arrotondiamo a 5 e amen.
Allo stesso modo un DLC da 4 costumi costa 3,99 euro e anche qui facciamo cifra tonda con 4 euro che facciamo prima. Siccome ogni personaggio ha 2 costumi extra, teorizziamo che un pacchetto da 4 costumi copra 2 personaggi.
Giocare con Jack e Bryan? Facile se hai una JTAG, per tutto il resto c'è Mastercard.
5 euro per 12 personaggi fa 60 euro, mentre con 52 lottattori totali (38 di base + 12 DLC + Pacman e Megaman, gratis nella versione PS3 e da aggiungere a quelli scaricabili per 360) diviso 2 per 4 euro si arriva a spendere 104 euro solo per i costumi.

Ribadisco che è un calcolo teorico basato però sugli attuali prezzi dei DLC dettati da Capcom per un prodotto analogo. E' prevedibilissimo che ci potranno comunque essere sconti per acquistare bundle con tutti i costumi o anche personaggi.

Comunque tirando le somme abbiamo 60 (gioco base) + 60 (personaggi) + 104 (costumi) = 224 euro senza contare colori, custom combo e gemme, le maledette gemme che gli hacker hanno stimato attorno alle SEICENTO unità!

Lungi da me dubitare sui piani di distribuzione per una simile mole di DLC, anche considerando che NON CI SARA' una versione Super/Ultra/Whatever del gioco, ma ho questa spiacevole impressione che se Street Fighter x Tekken fosse uscito per PS2 tutta questa roba o per lo meno una parte sarebbe stata la ricompensa per giocare bene, magari superando le prove o finendo il gioco con un solo credito.

Come diceva qualcuno più importante di me, the times they are a-changing, solo che mica mi piace la strada che abbiamo imboccato.

mercoledì 29 febbraio 2012

Dungeons & Dragons Collection - Capcom 1999

Una collezione di videogiochi moderatamente ingombrante mi ha insegnato che l'equazione "videogioco raro" = "figata assurda" mica è sempre vera.

AMALA! (cit.)

Possedere Final Fight Revenge per Saturn non mi riempie il cuore d'orgoglio ad esempio; piuttosto mi seppellisce sotto tre metri di tristezza ogni volta che penso alla super di Edi.E con l'auto della polizia.

Pure Belger versione zombie come boss finale si difende benone però...

Invece Dungeons & Dragons Collection, pur non rarissimo, rimane un pezzo da avere e da giocare regolarmente, sarà per il fascino della sempre attuale grafica bidimensionale o perché, uscito unicamente in Giappone, raccoglie in una bella confezione le conversioni di Tower of Doom e Shadow Over Mystara, i due coin-op su licenza D&D realizzati da Capcom rispettivamente nel 1993 e nel 1996.

Una compilation che racchiude un'importante lezione di storia, oltre alle uniche(*) conversioni di due dei migliori picchiaduro a scorrimento che abbiano mai graziato un supporto ottico.

Perché la gestazione di Tower of Doom è un po' come il testo di Burning Heart dei Survivor con il suo scontro tra due culture, mentre nell'occhio del ciclone torreggia l'ambito marchio Dungeons & Dragons.

Supportava anche il mouse per Super Famicom. 
Capcom se ne era accaparrata i diritti grazie ai quali qualche anno prima aveva convertito su Super Famicom l'ottimo Eye of the Beholder di Westwood; quando arrivò il momento di creare un gioco da zero però, si trovò di fronte una TSR conservatrice e scettica.
Una barriera comprensibile anche in virtù del fatto che in Giappone i manuali ufficialmente tradotti di D&D erano pochi e vecchi rispetto all'offerta occidentale; l'immaginario fantasy nipponico era quindi cullato principalmente dalle follie dei vari Dragon Quest e Final Fantasy.

Il dubbio che uno studio giapponese per quanto prestigioso potesse stravolgere in qualche modo  l'universo di AD&D, vera istituzione nel mondo occidentale, pareva quindi quantomeno legittimo.
Nel mezzo si trovavano quei poveracci della SSI che detenevano la licenza per sviluppare videogiochi su D&D e avevano concesso i diritti a Capcom. Il loro ruolo di mediatori non stava dando i frutti sperati e l'affare era in una stagnante situazione di stallo.

Il deus ex machina della situazione è rappresentato da Alex Jimenez, un consulente esterno reclutato da James Goddard della Capcom of America per spiegare ai colleghi giapponesi cosa fosse AD&D in modo da trovare un punto d'accordo con la TSR.

Un omaggio a Deedlit che anche la TSR non seppe rifiutare.

E' necessario riflettere ulteriormente sulla frase precedente: si trattava della prima volta in cui degli occidentali avrebbero avuto voce in capitolo sul lavoro degli artisti di Capcom, per giunta all'apice della sua popolarità nelle sale giochi.
Idee dello studio nipponico come un anacronistico battello a vapore vennero scartate mentre altre furono accolte senza problemi come l'aspetto dell'elfa, ispirata alla Deedlit di Record of Lodoss War.
Ci vollero venti mesi tra lavoro e fitte mediazioni per creare Tower of Doom, presentato ad un pubblico entusiasta durante la Gen Con, fiera del settore ruolistico creata dallo stesso Gary Gygax dal 1968 come luogo d'incontro tra appassionati di wargame.
In questi mesi TSR fu particolarmente attiva nel fornire tutto il materiale necessario, con la sola richiesta di lasciar fuori dagli eventi il reame degli elfi per il quale, all'epoca, aveva particolari piani in serbo. Alla stessa maniera Capcom si dimostrò estremamente ricettiva tanto da cambiare totalmente l'impostazione del gioco rispetto al progetto originale: Tower of Doom doveva essere un gioco a due pulsanti ma alla fine si optò per quattro tasti in modo che i giocatori potessero navigare e utilizzare il proprio inventario. Ciò fu voluto da Jiminez che immaginava l'adattamento come un incrocio tra il classico Golden Axe e il Laser Game Thayer's Quest (1984), il primo coin-op della storia a mettere a disposizione del giocatore un inventario e bivi nella narrazione.
L'interfaccia di Thayer's Quest era una tastiera a membrana con cui usare gli oggetti rinvenuti e digitare il proprio nome. Il gioco lo avrebbe poi ripetuto durante la partita in particolari occasioni.
In fondo nessuno si era lamentato dei sei pulsanti di Street Fighter 2 a giudicare dal successo, eppure inizialmente il progetto rischiava di essere accantonato proprio per l'apparente complessità. E continuando con l'analogia, Tower of Doom richiedeva al giocatore un impegno ben superiore a quello di un comune picchiaduro a scorrimento. Sia lui che il seguito Shadow over Mystara necessitano in primis una buona alchimia tra i giocatori: conoscere i passaggi segreti, decidere la strada ad ogni bivio, distribuire equamente il denaro per comprare le limitate pozioni energetiche tra un livello e l'altro o usare le magie al momento giusto per interrompere gli attacchi dei boss sono caratteristiche indispensabili per terminare il gioco con un solo gettone.

Al contrario di Shadow over Mystara, l'uso della memoria aggiuntiva è opzionale in Tower of Doom. In entrambi i giochi c'è qualche caricamento di troppo che forse poteva essere evitato con una migliore ottimizzazione.

Su Saturn l'affiatamento è ancora più importante dato che si può giocare solo in due e non più in quattro come in sala giochi: per questo motivo alcune condizioni sono state riformulate come il punteggio necessario all'attivazione del potentissimo incantesimo Final Strike in grado di devastare da solo Synn, il boss finale di Mystara. A questo si unisce una sorprendente IA dei nemici in grado di attaccare in gruppo usando tutto l'arsenale a disposizione; gli acquatici trogloditi ad esempio attaccano con un giavellotto, lanciano bombe incendiarie, diventano invisibili e stordiscono i giocatori con il loro fetore: niente male per della semplice carne da cannone.

In Shadow Over Mystara ogni personaggio ha un costume alternativo; spesso questi dispongono di alcune abilità differenti dalla versione "base" come nel caso  del clerico e del mago.

Fortunatamente le opzioni a disposizione dei giocatori non sono da meno. A parte l'inventario citato poco fa con cui usare al momento giusto incantesimi, pugnali martelli da lancio e altre amenità belliche, è necessario padroneggiare diverse tecniche per diventare competitivi come la parata o la possibilità di camminare in ginocchio per schivare le trappole; da questa posizione è possibile performare una rapida scivolata o un attacco in corsa con combinazioni di pulsanti piuttosto macchinose in Tower of Doom, sostituite provvidenzialmente in Mystara dalle classiche mezzelune familiari ad ogni giocatore di picchiaduro.
In effetti il secondo capitolo è il migliore tra i due; oltre ad un sistema di controllo superiore che rende gli scontri più dinamici e fluidi può vantare la presenza della ladra e del mago assieme a guerriero, chierico, elfa e nano del capitolo precedente e illustrazioni mozzafiato realizzate dalla solita, eccezionale Kinu Nishimura, l'artista Capcom preferita da chi scrive questo blog.

Le illustrazioni realizzate da Nishimura-Sensei per Shadow over Mystara sono tante e vale la pena ammirarle come si deve, a tal proposito l'acquisto dei due volumi Capcom Design Works è caldamente consigliato.
Il tutto assieme ad una serie notevole di finali alternativi e potentissimi artefatti nascosti che lo rendono un picchiaduro a scorrimento incredibilmente profondo e rigiocabile. Il bello è che richiese "solo" 16 mesi di lavoro rispetto al predecessore dato che oramai Jiminez aveva reso Capcom e TSR una squadra affiatata; purtroppo presentava anche dei bug piuttosto vistosi che fecero la gioia dei lettori di Gamest.

Questi sono stati corretti nella versione Saturn che  si appoggia alla cartuccia di espansione da quattro mega  per offrire la miglior versione del penultimo, grande picchiaduro a scorrimento di Capcom per il mercato arcade. In seguito sarebbe arrivato il folle Battle Circuit a concludere definitivamente un'era.

Uno dei costumi di Felicia in UMVSC è una citazione a Yellow Iris di Battle Circuit.


(*) Nel 2003 la MCB Interactive realizzò un port di Mystara per pc ma a conti fatti si tratta poco più di un emulatore CPS2 ottimizzato ad-hoc. Così sono bravi tutti, via.
A questo punto faccio partire direttamente il MAME e buonanotte.