sabato 20 dicembre 2025

Uno dei capitoli del mio prossimo libro, semmai uscirà. Così, per salutare un 2025 tremendo e devastante.

 La storia di Capcom è troppo vasta per essere compressa entro i confini di un singolo capitolo. Con una genesi che risale al lontano 1983, il colosso giapponese vanta una sequenza ininterrotta di successi che arriva fino ai giorni nostri: elencarli tutti, anche limitandosi alle nozioni essenziali, richiederebbe un paio di volumi interamente dedicati a essa. L'importanza di Capcom nella mia vita mi ha però spinto a circoscrivere questo percorso entro una parentesi temporale più contenuta.

Non troverete dunque riferimenti a Lost Planet, Monster Hunter o ad altri titoli appartenenti a un’epoca molto più moderna, ma ripercorreremo insieme le fondamenta che hanno permesso a Capcom di diventare il colosso che conosciamo oggi, concentrandoci soprattutto sulla figura del suo carismatico fondatore. Perché, anche limitandosi a questo arco storico, c’è moltissimo da raccontare, e gran parte di queste vicende è sorprendentemente difficile da reperire online.

Per comprendere l’intuizione di Kenzo Tsujimoto è infatti necessario contestualizzare il momento della sua nascita: il 1940, a Kashihara, nelle campagne della prefettura di Nara. Sono anni decisivi, in cui la potenza militare del Sol Levante domina il sud-est asiatico con una furia colonialista che culmina nell’attacco alle navi americane di stanza a Pearl Harbor, accendendo la miccia di un conflitto destinato a cambiare per sempre il destino del Giappone e dell’intera umanità.

Kenzo, tuttavia, è inizialmente estraneo a tutto questo. Gli Alleati decidono infatti di risparmiare le ex capitali Nara e Kyoto, concentrando i bombardamenti sulla vicina Osaka e creando un contrasto quasi irreale: alla tranquillità rurale di Kashihara si oppone un orizzonte costantemente tinto di rosso fuoco. In questo scenario, Tsujimoto può permettersi un’adolescenza relativamente pacifica, almeno fino al 1954, quando il padre — un fabbro locale — muore dopo un anno di lotta contro una malattia implacabile.

Kenzo Tsujimoto

Volete brindare alla salute di Tsujimoto? Nella Napa Valley trovate la sua azienda vinicola!

A soli quattordici anni, Kenzo è costretto ad abbandonare la scuola per aiutare la madre a sostenere ciò che resta della famiglia, lavorando in una fabbrica che produce galleggianti per la pesca. Un’esperienza dura, che però non lo spezza: al contrario, lo spinge a risparmiare ogni yen possibile per riprendere gli studi due anni più tardi. Seguono giornate estenuanti, divise tra lavoro, scuola e lezioni di judo, senza mai concedersi tregua, fino al conseguimento del diploma nel 1960.

Terminato il percorso formativo, Kenzo inizia ad aiutare gli zii nella gestione quotidiana di un negozio di alimentari, apprendendo sul campo le basi del commercio. La sua dedizione convince i parenti, ormai anziani, ad affidargli l’attività di famiglia. Ma la vita non smette di metterlo alla prova: indebitatosi per trasformare il negozio in una pasticceria e per acquistare un veicolo per le consegne — il mitico Mizetto della Daihatsu, l’equivalente giapponese della nostra Ape Piaggio — viene travolto da un’estate particolarmente torrida nel 1965. Tra caldo e insetti, le scorte vengono devastate, costringendolo a vendere tutto.

capcom 1942

1942 diventa un grosso successo in patria, nonostante il tema delicato.

Ancora una volta, però, la resa non è contemplata. Pur gravato dai debiti, Tsujimoto riesce a ottenere nuovi prestiti bancari e decide di ricominciare lontano dalla rassicurante sicurezza della campagna. Con grande coraggio si trasferisce nella caotica Osaka insieme alla moglie e al figlio Haruhiro, nato appena un anno prima. Nel distretto di Sumiyoshi apre la Bottega Tsujimoto, nuovamente dedicata alla produzione di dolci, che arriva a vendere persino per strada, davanti alla stazione di Osaka, dopo l’orario di chiusura.

È però all’esterno del negozio che avviene la svolta. Una macchina automatica per lo zucchero filato, posizionata all’ingresso, cattura l’attenzione di Kenzo: i passanti si fermano incuriositi, inseriscono monetine e si divertono a vederla in funzione. In quel semplice meccanismo si cela una vera e propria filosofia: macchine capaci di regalare sorrisi e gioia in cambio di pochi spiccioli. Tsujimoto ne intuisce immediatamente il potenziale e, affidata la gestione del negozio alla moglie, decide di concentrarsi sul commercio di distributori automatici.

Col senno di poi, possiamo considerarlo il primo incontro tra Tsujimoto e l’industria del divertimento a gettone, sebbene priva di monitor e joystick. Nel 1968 acquista il suo primo distributore di zucchero filato per 15.000 yen: una pietra angolare su cui inizierà a costruirsi il suo futuro impero. Il successo è immediato. Dopo aver venduto le macchine nelle zone limitrofe, Kenzo comincia a viaggiare per promuoverle in tutto il paese.

SonSon di Okamoto fu il primo titolo realizzato da Capcom, ma venne posticipato per far strada allo schema di gioco più riconoscibile di Vulgus.

Durante uno di questi spostamenti, a Fukuoka, stringe amicizia con un grossista di pachinko che gli offre un’ulteriore rivelazione. Non riguarda tanto il significato sociale di quelle rumorosissime macchine — vere e proprie valvole di sfogo per un popolo segnato dalla guerra — quanto alcune versioni modificate per i bambini, che continuavano a inserire monetine da dieci yen senza sosta. Il mondo stava cambiando: superata la carestia del dopoguerra, i giapponesi avevano bisogno di distrarsi e divertirsi, indipendentemente dall’età. E, a differenza di un bastoncino di zucchero filato, una partita ne chiamava subito un’altra, garantendo ricavi ben più consistenti.

Di ritorno da Fukuoka, Tsujimoto porta con sé un carico di plance da pachinko, che installa a Osaka e dintorni. Una volta vendute tutte, comprende che i margini sarebbero stati ancora maggiori producendo autonomamente le macchine, senza intermediari. Nasce così, nel 1974, la IPM (International Playing Machine), fondata nel quartiere di Habikino.

Non si tratta di un’attività tradizionale: IPM non è un semplice affittuario di pachinko. In un’intervista rilasciata alla rivista Game Machine nel 1977, Tsujimoto racconta come l’azienda studiasse le esigenze di ciascuno degli oltre duemila clienti per consigliare gli apparecchi più redditizi, offrendo assistenza, ricambi e suggerimenti strategici, come evitare la sovrapposizione di attrazioni identiche in locali troppo vicini. Allo stesso tempo, IPM rimane aggiornata sulle tendenze provenienti dagli Stati Uniti, come i giochi a premi e soprattutto i flipper, arrivando a installarne ben 1.500 in poche settimane.

Street Fighter

Fighting Street è uno dei primi due giochi sviluppati per il rivoluzionario CD-ROM del PC Engine.

L’espansione è naturale: vengono aperte nuove succursali per gestire l’enorme volume d’affari, mentre in Kenzo prende forma il sogno di creare una propria sala giochi, l’antesignana dei moderni game center. Un’idea ambiziosa, che deve però confrontarsi con la cultura giapponese. I giochi elettromeccanici e i primi videogiochi — come i numerosi cloni di Breakout — sono solitamente relegati agli ultimi piani dei centri commerciali, meta abituale dei più giovani. Le sale da pachinko, al contrario, godono di una pessima reputazione, spesso associate a yakuza e furyō shōnen, i classici teppisti motorizzati tanto cari a Yoshihisa Kishimoto, che tratteremo in un latro capitolo.

Per affrontare il problema nasce nel 1977 la ASL (Association of Single Locations), un’associazione che riunisce le prime sale da gioco indipendenti del Giappone. Inutile dirlo, Kenzo Tsujimoto ne diventa presidente. Vengono stabilite linee guida condivise, come il divieto di erogare denaro nei giochi a premi o di convertirne le vincite in contanti. I gestori sono inoltre incoraggiati a segnalare situazioni problematiche per individuare soluzioni comuni. Ogni locale affiliato riceve infine un adesivo da esporre all’ingresso: un marchio di garanzia pensato per rassicurare il Ministero dell’Educazione, sempre più preoccupato per l’influenza di questi ambienti sui giovani.

Un’iniziativa encomiabile, purtroppo destinata a essere travolta dallo tsunami rappresentato dall’arrivo di Space Invaders nell’autunno del 1978, evento che avrebbe cambiato per sempre le regole del gioco.

Con la successiva fondazione di una nuova società, Airi, Kenzo Tsujimoto tenta di scardinare e ricostruire le abitudini ludiche del Giappone, proponendo attrazioni elettromeccaniche destinate a riempire gli spazi inutilizzati di cinema, bar e locali sufficientemente capienti. In parallelo agli sforzi profusi nella dirigenza della Association of Single Locations per rendere questi ambienti più sani e accoglienti, arginando per quanto possibile la presenza di yakuza e teppisti, le fondamenta dei futuri game center sono ormai gettate. A questo punto resta solo da trovare le macchine con cui popolarli.

Pachinko e flipper sono senza dubbio affascinanti, ma già nel 1973 iniziano ad apparire nelle grandi città i primi, timidi cloni di Pong importati dagli Stati Uniti, capaci di catalizzare l’attenzione su schermi che sembrano proiettati verso il futuro. Il Giappone non resta a guardare e, a partire dal 1976, risponde con varianti autoctone generalmente note come Block Kuzushi (“spacca mattoni”), che la stampa non esita a definire un vero fenomeno sociale.

Il potenziale di questa nuova frontiera è evidente anche a Tsujimoto, sebbene non immediatamente alla sua portata. Se IPM aveva ormai dimostrato di saper produrre tavole da pachinko con disinvoltura, lo sviluppo di videogiochi rappresentava un terreno ben più scivoloso. Desideroso di ampliare le proprie competenze, Kenzo stringe allora un’alleanza con Nanao, protagonista indiscussa del mercato giapponese dei monitor a tubo catodico. Da questa collaborazione nasce, nella primavera del 1978, Table Block: il primo videogioco di quella realtà che in futuro sarebbe diventata Capcom. Nell’autunno dello stesso anno seguirà Power Block.

IPM Capcom

La plancia di comando di IPM Invaders con il logo della compagnia.

Le conoscenze acquisite tramite Airi e IPM garantiscono una distribuzione significativa, ma per competere con pionieri come SEGA e Taito Tsujimoto allestisce un vero e proprio showroom nel cuore di Ebisubashi, a Osaka. Il luogo prescelto è il café Cetus, all’epoca celebre per l’eccentrica insegna al neon che simulava un vistoso muro di mattoni, proprio come quelli che il giocatore era chiamato ad abbattere in Table Block. All’interno era possibile fumare, bere alcolici e provare direttamente le novità del catalogo IPM, favorendo ogni sera l’incontro con potenziali clienti: distributori, gestori e proprietari di locali alla ricerca di qualche nuova diavoleria con cui alleggerire le tasche degli avventori.

Il successo è tale da spingere IPM a organizzare, nell’inverno del 1978, uno dei primissimi tornei di videogiochi della storia: l’All Japan TTG (Table Television Game) Championship. Solo la prima tappa, ospitata nel centro sportivo di Hiroshima, attira oltre 350 partecipanti, mentre le palestre dei licei giapponesi vengono invase da decine di cocktail table marchiate IPM e da folle di accaniti giocatori desiderosi di dimostrare le proprie abilità e conquistare il primo premio, una fiammante Mazda Savanna RX-7.

Il vero colpo da maestro, tuttavia, è la collocazione nelle sale d’attesa di due nuovi titoli: Nyankoro (adattamento ufficiale del classico Circus di Exidy) e Stardust, un gioco basato su labirinti e raccolta di oggetti. Apprezzati sia dagli “atleti digitali” in cerca di riscaldamento sia dai semplici curiosi, questi titoli fungono da cassa di risonanza per consolidare la reputazione di IPM come software house emergente da tenere d’occhio.

Nyankoro

Sembra Circus, ma è Nyankoro. Bene o male la stessa cosa.

Il riscontro è straordinario, ma il mercato è ancora in uno stato embrionale: in quegli anni i videogiochi tendono a somigliarsi tutti, uno scenario che avrebbe potuto far scoppiare la bolla in qualsiasi momento. Tsujimoto, fedele alla sua mentalità innovativa, lancia nell’autunno del 1978 un concorso per aspiranti game designer, ma la risposta definitiva arriva — purtroppo — da uno dei suoi concorrenti più temibili. Nel giugno dello stesso anno debutta Space Invaders, e Taito diventa in un attimo il predatore alfa dell’ecosistema arcade.

Il fenomeno travolge chiunque, dagli scolari ai salaryman. IPM può solo affannarsi a inseguire la novità del momento, consapevole di trovarsi per la prima volta davanti a un gigante apparentemente inespugnabile. Al culmine della sua popolarità, Space Invaders e i suoi cloni rappresentano da soli l’80% dei videogiochi arcade presenti in Giappone, al punto che Taito fatica a rispettare le consegne, con fabbriche incapaci di sostenere una domanda tanto schiacciante.

Per farvi fronte, Taito concede i diritti di produzione a diverse società, tra cui IPM. Quest’ultima, però, non si limita a realizzare una copia conforme, ma sviluppa una propria versione: IPM Invaders. Un’interpretazione personale, creativa e legittimata da una licenza ufficiale, che guadagna il rispetto di Michael Kogan, presidente di Taito. Degna di nota è l’introduzione del cosiddetto Coffee Break, un intermezzo animato che scatta ogni tre livelli, permettendo al giocatore di tirare il fiato mentre gli alieni si riposano sul fondo di una stilizzata tazza di caffè, anticipando di anni gli intermezzi di Pac-Man.

IPM Invaders
"Ed è coffee break signori!" (cit.)

Si tratta però dell’ultimo grande successo di IPM. Nella primavera del 1979 l’azienda viene riorganizzata e ribattezzata IREM (International Rental Electronic Machines). Il motivo è curioso: il colosso IBM chiede direttamente a Tsujimoto di modificare il nome della società per evitare confusioni. Per quanto la richiesta possa sembrare eccessiva, viene accolta: mettersi contro una realtà di tale portata sarebbe stato poco saggio.

IREM, tuttavia, cade vittima della volatilità del mercato e della fretta. Il primo titolo pubblicato, Capsule Invaders, variante di IPM Invaders con una meccanica aggiuntiva, viene prodotto in migliaia di unità proprio mentre, alla fine del 1979, il mercato viene saturato da infiniti cloni di Space Invaders. La novità svanisce, l’investimento si rivela disastroso e la nuova compagnia precipita in un baratro finanziario, accumulando un debito superiore al miliardo di yen. La guida dell’azienda passa al presidente di Nanao, Tetsu Takashima, mentre Tsujimoto è relegato al ruolo di presidente del consiglio di amministrazione: uno smacco considerevole, dopo la lunga strada percorsa.

Demoralizzato, Kenzo abbandona nel 1983, a 42 anni, la compagnia che aveva creato e fatto crescere con tanta fatica. Sarebbe potuta essere la fine della storia, se non fosse per chi aveva riconosciuto in lui una scintilla rara di intraprendenza: il russo Michael Kogan, ancora alla guida di Taito. Durante una cena di lavoro ad Akasaka, Kogan propone a Tsujimoto di entrare nel direttivo dell’azienda, ma l’offerta viene rifiutata. Kenzo ha in mente qualcosa di diverso: una nuova società capace di creare videogiochi coinvolgenti quanto i film.

Colpito da tanto coraggio, Kogan rilancia con una seconda proposta: un prestito a interesse zero di due miliardi di yen per realizzare quel sogno. Una cifra enorme, che richiede una lunga riflessione. Alla fine Tsujimoto accetta “solo” 150 milioni di yen e l’11 giugno 1983 fonda Capcom, con sede nel quartiere di Hirano, a Osaka.

Capcom — come ormai sanno anche i sassi — è la contrazione di Capsule e Computer, anche se il significato preciso del primo termine non è mai stato chiarito. C’è chi lo interpreta come una corazza, simbolo di solidità e affidabilità, o come l’idea di prodotti informatici sicuri e inviolabili. Altri vi leggono un concentrato di divertimento racchiuso in ogni gioco. Haruhiro Tsujimoto, figlio di Kenzo, ha offerto in un’intervista un’interpretazione diversa, collegando Capsule al processo di miniaturizzazione dell’elettronica, un nome dunque perfetto per una realtà destinata a rappresentare il futuro del divertimento digitale.

Little League Capcom
Non ho altro, e devo ringraziare Capcom Database per la foto sfocata: Little League, il primo gioco Capcom


In modo quasi ironico, il primo prodotto Capcom non è un videogioco, ma un medal game intitolato Little League, capace di vendere 3.500 unità nello stesso anno. È anche il 1983 in cui Tsujimoto realizza un vecchio sogno, aprendo a Osaka il suo primo vero game center, l’ACTY 24. Un inizio folgorante. Da lì in poi, Capcom non avrebbe più mollato.


sabato 23 dicembre 2023

Una breve, modesta disanima sulle origini di id Software e di Doom, ché un post all'anno questo blog in fondo se lo merita.

 

Funziona così; le dure leggi della regia e del ciak hanno tagliato tutta la mia chiacchiera su Romero durante una diretta lì sul canale Kenobisboch, messa assieme in occasione del trentennale di Doom e dell'esplorazione di MyHouse, un WAD particolarmente interessante. Ora, siccome sono in ferie e ho un attimo di tempo libero, riassumo un po' di cose con calma, ché questo blog ha addirittura saltato il suo unico post nel 2022 e bisogna tenerlo in vita almeno negli anni dispari.

John Romero, dicevamo, un uomo interessante. Negli anni Settanta frequentava lo Spanky's a Tucson, in Arizona, un locale dotato di una sala giochi notevole, buia, fumosa e con una cinquantina di flipper casinisti, affiancati a autopiste elettromagnetiche.
Che sono un po' come le arcaiche Microguida che avevamo in Italia: sai, i cassoni con lo sterzo scippato a qualche Cincquecento di passaggio e pedali con cui dirigere una biglia fino al traguardo, solo infinitamente più belli.
Tutto questo ben di Dio ovviamente passò in secondo piano con l'arrivo dei giochini elettronici, nella fattispecie Space Invaders e Targ. Era tutto un susseguirsi di alieni da abbattere a colpi di laser ma, in verità, fu l'avvento di Pac-Man a far scattare la scintilla in John.


Lo-res, ma tanto humor nel debutto di John.

 Il concetto alla base della creatura di Tohru Iwatani insegnò a John che un game designer poteva pensare fuori dagli schemi, non limitando l'atto della creazione al mero scimmiottamento di canovacci esistenti. La ricerca di una propria unicità attraverso la programmazione, in particolare, fu una strada che intraprese alla fine del decennio, durante una calda estate, quando suo fratello lo raggiunse a casa con la migliore notizia di sempre: al college c'era un'aula computer con dei videogiochi, ed erano gratis!


John e compagni inforcarono le loro bici come in un crossover tra E.T. e Goonies per mettere le mani sugli ambiti terminali, facendo una scoperta fondamente: sì, in fin dei conti si trattava di programmi piuttosto elementari rispetto agli ultimi successi visti in sala giochi, ma l'interazione potenzialmente offerta da tastiere e linguaggi di programmazione aveva spalancato la porta su un nuovo mondo.

Il meglio però era riservato al sabato mattina, quando si poteva accedere tramite preziose amicizie al titanico mainframe HP 9000 per giocare il fondamentale Colossal Cave Adventure di Will Crowther, programmatore e speleologo che ricreò - in quella che è universalmente considerata la prima avventura testuale della storia – la mappa della Mammoth Cave nel Kentucky. Fu l'ennesimo colpo di fulmine, lo spartiacque con cui comprendere la differenza che intercorre tra la grammatica dei videogiochi da casa e quella delle macchinette mangiasoldi che era solito foraggiare nella sala giochi dello Spanky's.

Questi dovevano offrire schemi di gioco immediati e facili da comprendere in cambio di qualche moneta, mentre il videogioco casalingo poteva diventare un'esperienza immensamente più profonda e immersiva


E John ci provò, a seguire questa ispirazione, creando la sua prima avventura testuale su quella pachidermica macchina. Solo che non aveva altro modo di salvare il frutto del suo lavoro se non su schede perforate, create direttamente tra le pareti domestiche. Un approccio artigianale ma laborioso, tanto che la spola continua tra casa e laboratorio a un certo punto non fu più sostenibile: colpa di quel fighissimo Apple II di cui tutti parlavano.

Basta con gli elaboratori grossi come una stanza, il nuovo “computer per tutti” era relativamente economico, a colori e permetteva di scrivere giochi nell'intimità della cameretta. Fu il motivo di un intenso lavaggio del cervello ai danni del padre che alla fine capitolò ai desideri del figlio undicenne, e mai decisione fu più determinante: dopo l'arrivo del computer, per John ci fu solo la programmazione. Un'ossessione che lo spinse a replicare i suoi arcade preferiti come Crazy Climber di Nichibutsu, ma ci volle un bel po' di tempo affinché le cose si muovessero come si deve.

Colpa anche del trasloco in Inghilterra, che costrinse John ad attendere mesi in attesa che la sua amata macchina venisse spedita tramite nave
.

Nel vecchio continente nessuno masticava il codice come lui, tanto che, per non perdere l'allenamento, era solito compilare l'assembly sul quaderno, solo per effettuare rapidi raid nella sala computer e digitare il frutto della sua fatica, provando quindi su schermo quello che aveva immaginato e immortalato su carta. Il primo gioco reso noto al pubblico fu Scout Search, scritto per la rivista inCider nel 1984, una popolarissima testata dedicata al mondo dell'Apple II, forte di una tiratura che va dal Gennaio 1983 al Luglio del 1993. Scout Search trasmette immediatamente lo humor di John, incarnato in un clone di Pac-Man che ci mette nei panni di un capo scout intento a radunare le sue piccole reclute prima dell'assalto di un grizzly! 


Il tocco di classe sono le urla dei pargoli quando vengono raggiunti dal plantigrade.

L'amore tra John e le riviste continuò sulle pagine di Uptime con Bongo's Bash, ennesimo clone di Pac-Man che presentava una scimmia inseguita da orde di robote. Uptime acquistò addirittura la licenza del gioco per pubblicarlo sui suoi cover disk, un traguardo non trascurabile, ma il colpaccio arriva nel 1987 con Lethal Labyrinth, un gioco in double res che conquista subito il cuore dei fan della Mela. Altro gioco a base di labirinti, stavolta però impreziosito da un pizzico di Boulder Dash, con il protagonista Joey tutto intento a prendere a rocce in faccia alberi mostruosi e raccogliere le lettere che gli permetteranno di comporre una parola magica con cui aprire un portale per il livello successivo.

Forte della sua nuova meraviglia, Romero si mosse alla volta dell'Applefest Show di San Francisco con l'intenzione di confrontarsi con la concorrenza. Fu preceduto dalla sua fama: l'ultimo numero della rivista Nibble era ovunque, con il gioco di John in bella mostra sulla copertina, mentre i vecchi amici di Uptime (e i nuovi fan di Softdisk) desideravano a tutti costi averlo sul loro libro paga.

John tuttavia aveva le idee chiarissime, e si trovava lì con lo scopo categorico di ottenere un posto alla Origin, essendo da sempre un grande fan di Ultima. Così giocò un azzardo oramai leggendario: individuato l'unico computer su cui girava Ultima I (all'epoca il quinto episodio era la novità del momento), tirò fuori il floppy e inserì quello di Lethal Labyrinth, sotto lo sguardo incredulo degli addetti allo stand!


Lethal Labyrinth in tutto il suo splendore.

Qualche centinaio di chiamate dopo, John riuscì finalmente a trovare un lavoro nella software house dei suoi sogni, stavolta alla tastiera dell'emergente C64, lavorando sulla conversione di 2400 AD di Chuck Bueche, un gioco di ruolo fantascientifico criticato un po' da tutti, tuttavia  forte di un'illustrazione in copertina meravigliosa e tre belle miniature della Grenadier in omaggio. Tutto questo non aiutò più di tanto le vendite, tanto che, in seguito ai profitti deludenti riscossi dall'originale versione per Apple II, quella per la piattaforma Commodore venne accantonata, dirottando l'abilità di John sul bellissimo Space Rogue di Paul Neurath, il futuro fondatore di Looking Glass Studios.

Un titolo stavolta convertito per ogni piattaforma dell'epoca, dal C64 alle macchine delle meraviglie al di là dell'oceano, come FM-Towns e X68000. Il lavoro alla corte di Richard Garriott durò appena otto mesi, tempo di venire corrotto dal lato oscuro e fondare con il suo responsabile di allora la Inside Out Software, un'avventura purtroppo di breve durata. Molto meglio ricorrere agli amici, dopotutto a questo servono: Jay Wilbur, sua conoscenza ai tempi della redazione di Uptime, aveva un posto a Softdisk ed era disposto a garantire per lui


Il mediocre successo di 2400 AD fu la chiave per l'amicizia tra John e Paul Neurath.

Non che servissero raccomandazioni: il capoccia Al Vekovius era semplicemente entusiasta di poter avere John a bordo, sia per la capacità programmatoria sopraffina che per l'impagabile gavetta svolta alla prestigiosa corte di Lord British. Solo che anche qui il nostro non era poi così contento, dopo un anno trascorso a curare conversioni da sistema a sistema con deadline risicatissime. Quindi propose a Al una sua divisione dove potesse sviluppare giochi in autonomia e con le proprie regole. Davanti a una simile, educata proposta (spalleggiata dalla sottile minaccia di emigrare sotto il tetto di Lucasfilm Games) John ottenne quello che desiderava; tuttavia, anche così, qualcosa sembrava mancare.
Perché era troppo bravo, nessun programmatore raggiungeva il suo livello e, anche dentro Softdisk, non riusciva a trovare un fratello d'armi all'altezza della sua visione. 

Questo finché non capitò in redazione un giochino di tennis dalle straordinarie animazioni, una qualità che intrigò John, spingendolo alla conclusione che questo John Carmack dovesse essere un tipo per nulla male. Fece di tutto per incontrarlo, nonostante la divisione Apple II di Softdisk avesse provato già due volte a convocarlo per un colloquio senza alcun risultato, ma un semplice invito a cena riuscì a compiere il miracolo, alla faccia di tutti quei colletti bianchi. Il fatto è che il prezioso tempo di Carmack uno doveva meritarselo perché, come Romero e il suo amico Lane Roathe (collega in Softdisk) impararono, il genio del tipo che avevano davanti era davvero fuori scala.

Aveva venduto a Softdisk il gioco di ruolo Dark Designs per Apple II a quattrocento dollari, ma venne a sapere che il mercato degli MS-DOS stava esplodendo e lo stesso titolo su questa piattaforma gli avrebbe fruttato praticamente il doppio. Quindi, nonostante fosse a digiuno assoluto per quanto riguarda l'ambiente PC, ne noleggiò uno, imparò la programmazione da zero e convertì il suo virgulto, il tutto in una settimana! 


Dark Designs nella gloria della CGA in una settimana partendo da zero. Che ci vuole, quando sei John Carmack!

Rileggete dieci volte ad alta voce la frase precedente e capirete perché Romero doveva avere a tutti i costi Carmack nella sua squadra, e fortunatamente il rispetto e l'intesa nerd tra i due fu reciproco. Insieme nella stessa squadra, Carmack scrisse per John Catacombs (1989) su Apple II, il precursore del più famoso Catacomb 3D. Un clone di Gauntlet, in fin dei conti, dove però l'abbondanza di passaggi segreti e l'innovativo sistema di schivata laterale (sì, l'antenato del nostro strafe) cominciavano a manifestare dei segni distintivi che avrebbero fatto la fortuna di un certo titolo che i due avrebbero scritto in futuro. Solo che la nuova divisione, oramai corazzatissima grazie al genio combinato dei due John, era decollata lentamente e Al Vekovius aveva chiesto uno sforzo non indifferente, ovvero un nuovo volume di Softdisk con due giochi sopra, il tutto in un mese di tempo. I due la presero con filosofia: Carmack convertì Catacombs su PC in CGA, ma con dieci livelli al posto dei quindici originali, mentre Romero recuperò un gioco buttato giù l'anno prima, restaurandolo in CGA, EGA e addirittura VGA. Quel gioco era Dangerous Dave, e fece intascare a Softdisk un bel po' di soldi e fama, se non altro per la diffusione. Dieci livelli e tre modalità grafiche in un quantitativo di memoria irrisoria lo resero infatti spaventosamente popolare. 

Al netto dei giochi da confezionare a tempo di record, questo nuovo gruppo andava alla grande, e John riceveva montagne di lettere dai fan. Uno, in particolare, sembrava amare oltre ogni limite Pyramids of Egypt, ennesimo titolo creato inizialmente in ambiente Apple II e poi tragrettato su DOS. È un gioco di labirinti dove Mike l'esploratore deve sgraffignare tutte le gemme presenti su schermo per rivelare la porta per il livello successivo, guardandosi nel frattempo da trabocchetti e cobra, quest'ultimi suscettibili al fuoco che il protagonista può appiccare in determinate zone. Il convintissimo fan non era altri che Scott Miller di Apogee, che John riconobbe da un'inserzione su una rivista! 


Non vi trasmette vibrazioni stile Tutankham di Konami?

Scott desiderava ardentemente una versione di Pyramids of Egypt per la sua compagnia con una valanga di livelli nuovi di zecca, tanto da trasformarlo in una trilogia shareware. John lo bullizzò brutalmente asserendo che quel gioco era mero retrogaming di fronte alle meraviglie che la sua squadra stava sfornando, vedi ad esempio Slordax (1991), uno sparatutto a scorrimento verticale con una fluidità impressionante che offriva la rivoluzionaria possibilità di aumentare la velocità dello scorrimento.

Del resto Carmack stava sperimentando come un matto con delle routine di scrolling, raggiungendo un livello mai visto prima su PC. E infatti le console rappresentavano un interessante punto di arrivo dato che un NES era sempre presente negli uffici di Softdisk, ché Romero doveva giocare a Super Mario Bros. 3 ininterrottamente e non aveva tempo da perdere.

 

Il prodigioso Slordax. No, non é un Pokémon.

Una sera Tom Hall, che tra l'altro si era dedicato alla creazione dei livelli di Catacombs, incontrò Carmack e rimase folgorato dal suo lavoro, tanto che pensò di tentare l'impossibile, con la notte giovane e nessuno intenzionato ad andare a dormire.

In sette ore circa i due ricrearono il primo livello di Super Mario Bros 3 con Dangerous Dave come personaggio principale, e caricarono tutto su un dischetto amorevolmente depositatato sulla scrivania di Romero, con l'etichetta “Run me”
.

Certo, non c'erano nemici e i blocchi non potevano essere rotti, ma il risultato era assolutamente incredibili: la demo era chiamata Dangerous Dave in Copyright Infringement e Romero decise seduta stante che tutti e tre stavano sprecando tempo in Softdisk, compiendo il primo passo sulla strada che li avrebbe condotti alla nascita di id Software. Scott Miller ricevette nella cassetta delle lettere una copia di Dangerous Dave in Copyright Infringement e la prese con moderazione, promettendo ai tre ragazzi duemila dollaroni da pagare istantaneamente in cambio di qualche riga di testo che descrivesse il loro prossimo progetto.

Tom Hall immaginò dunque la storia su un ragazzino chiamato Commander Keen destinato a salvare l'universo, una che Scott adorò fin dall'inizio. Da lì la giornata lavorativa tipo del gruppo divenne rovente: durante il giorno i ragazzi si dedicavano a Softdisk, ma fino a notte fonda erano tutti dediti al loro nuovo, segretissimo progetto che gli avrebbe fruttato il 35% dei diritti da parte di Apogee. La fiducia di Scott pagò, dato che il gioco incassò oltre 30.000 dollari solo durante il primo mese, nel Dicembre del 1990. Billy Blaze è un ragazzino che, dopo aver indossato l'elmetto da football americano del fratello, assume l'identità segreta dell'eroe cosmico Commander Keen, possibilmente mentre papà e mamma sono fuori casa e la babysitter ronfa della grossa, in una serie di videogiochi entrata a ragione nell'immaginario degli utenti MS-DOS di quegli anni. Tom Hall, come già detto, è il creatore del mondo in cui Keen vive le sue avventure, mentre le routine di scorrimento multi direzionale scritte e affinate da Carmack garantiscono una fluidità in perfetto stile console, in sei episodi ufficiali completati da un buffo spin-off onirico. 


Il pogo stick più famoso dei videogiochi. Crepa d'invidia, Zio Paperone!

E Softdisk? Al Vekovius ce l'aveva messa tutta: ridotto con le spalle al muro dopo aver scoperto la qualità e gli incassi di Commander Keen, provò a creare un'etichetta dedicata a questi nuovi sviluppatori superstar indirizzata agli utenti di fascia superiore, ma ma l'amministrazione intepretò una simile mossa come una sorta di favoritismo e non se ne fece nulla.
Quindi, esaurite le risorse, minacciò di portare Romero, Carmack e Hall in tribunale se lo avessero abbandonato di punto in bianco, e si accordarono con l'obbligo di tirare fuori un gioco per Softdisk ogni due mesi, mentre la loro tecnologia veniva studiata da un nuovo team interno. 

Nel frattempo John era rimasto in contatto con Paul Neurath e, verso la fine del 1990, riuscì a intuire qualcosa riguardo il suo nuovo, rivoluzionario progetto. Paul non si poteva sbottonare più di tanto, ma per lo meno la fiducia nutrita nei confronti di John gli fece confessare la tecnologia in ballo: texture mapping. 

Spalmare un'immagine su una superficie per donarle identità all'interno di un ambiente tridimensionale, un'idea anni luce avanti rispetto ai “semplici” poligoni solidi ma spogli che solo qualche mese prima erano sufficienti a far apparire giochi come Carrier Command o Starglider II pura fantascienza

Carmack, interpellato, accettò la sfida, asserendo di poter creare qualcosa di simile, ma prima bisognava concludere la parentesi Softdisk. L'ultimo gioco sviluppato per loro fu Catacombs 3-D (1992), terzo capitolo del Gauntlet sotto steroidi che aveva segnato il debutto di Carmack dream team di Romero. Dopo un secondo capitolo a metà tra il seguito e il semplice data disk, questo terzo episodio presentava routine di texture mapping ancora acerbe ma comunque spettacolari, specie se inquadrate in un titolo che può essere considerato il capostipite del genere FPS. 

Ovviamente non c'erano canne mozze o BFG 9000, ma incantesimi con cui il mago Petton avrebbe potuto fare piazza pulita degli sgherri fedeli al lich Nemesis. Nonostante ci sia solamente un'arma (palle di fuoco infinite ma caricabili in proiettili più potenti), le buone idee abbondano: ci sono passaggi segreti, una bussola permette di orientarsi nei labirinti e gli oggetti raccolti - tra cui potenti incantesimi usa e getta - possono essere adoperati al momento opportuno.
Sarà stato anche un riempitivo, ma Catacombs 3-D è un'importante pietra miliare del software su MS-DOS, una a cui Softdisk avrebbe destinato in futuro parecchie attenzioni. 


Sotto il tetto della Apogee di Scott Miller le routine ideate per il terzo Catacombs vennero sviluppate, prendendo nel contempo ispirazione dal rivoluzionario capolavoro di Silas Warner per Apple II, Castle Wolfenstein. Solo che la Muse Software era fallita nel 1994 e Silas non era rintracciabile in nessun modo: avrebbero potuto ideare un nome nuovo, ma i ragazzi si erano impuntati.

Diavolo, Castle Wolfenstein suonava davvero troppo bene per lasciarsi scoraggiare per così poco!

Alla fine si venne a sapere che i diritti della produzione di Muse Software era capitati nelle mani di una donna di Baltimora, per motivi che non ci è dato sapere; la trattativa fa rapida, e da lì nacque Wolfenstein 3D. Con ben dieci succosi livelli distribuiti come shareware, il gioco non poteva presentare un biglietto da visita migliore, e divenne un fenomeno di culto in brevissimo tempo, arrivando a incassare nel primo mese l'incredibile somma di 240.000 dollari, sgretolando con cattiveria ogni record di vendita conosciuto dalle parti di Apogee, senza neppure tenere conto di Spear of Destiny, la successiva versione retail.
Il segreto di Wolfenstein? Secondo Romero l'azione veloce e distruttiva.

Nel frattempo, il misterioso gioco di Neurath si rivelò essere Ultima Underworld, un capolavoro senza tempo, contraddistinto però  dal ritmo lento e ponderato che ogni gioco di ruolo che si rispetti impone. Per Wolfenstein 3D, i ragazzi di idSoftware puntarono agli antipodi, eliminando le texture da soffitto e pavimento per far schizzare l'azione in maniera frenetica e adrenalinica e far girare il gioco dignitosamente anche su computer più modesti.

Assaggia questo piombo rovente, feccia nazista!


PC a parte, Wolfenstein 3D sarebbe stato pubblicato su un'infinità di altre piattaforme, non senza qualche cambiamento strada facendo. Ricordiamo ad esempio la sua incarnazione sull'Atari Jaguar, con grafica migliorata e due armi nuove o quasi, ovvero il lanciafiamme e il bazooka, che funzionano praticamente come il plasma gun e il lanciarazzi di Doom. La presenza della svastica e dei riferimenti al nazismo costò la confisca di questa incarnazione in Germania, dove le rigide leggi riguardo particolari elementi della Seconda Guerra Mondiale giustificarono una censuratissima versione per Super Nintendo, con sangue e riferimenti storici eliminati. Una cartuccia invero piuttosto importante, come apprenderemo tra qualche riga.

Concediamo nel frattempo un po' di attenzione a Tom Cruise: immaginatelo entrare in una sala da biliardo, smargiasso come pochi. Con una mano regge una valigia, mentre sul volto sfoggia il sorriso strafottente delle grandi occasioni. Un energumeno con un cappello da cowboy gli chiede cosa ci sia in quel bagaglio, inconsapevole che presto la sua presunta padronanza del tavolo verde verrà fatta a pezzi dall'innaturale abilità di Vincent Lauria. Tom mostra dunque il contenuto, che si rivela essere una stecca da biliardo personalizzata, rispondendo “Un amico!”.



Questo nel doppiaggio italiano del memorabile Il Colore dei Soldi di Martin Scorsese, perché originariamente la replica è un secco “Doom”. Una scena gonfia di spacconeria e sicurezza, al punto da influenzare John Carmack riguardo il nome del gioco che lui e i suoi soci stavano sviluppando, lì nel sancta sanctorum di id Software. La strada era tracciata perché, lavorando sulla conversione di Wolfenstein 3D per Super Nintendo, Carmack aveva scoperto una routine che avrebbe agevolato lo sviluppo del seguito spirituale della loro fortunata creatura ammazza nazisti. Fondamentale fu lo studio del diagramma di partizione binaria dello spazio (BSP Tree) ideata da Bruce Nailer – fino ad allora utilizzato esclusivamente per la modellazione 3D, non certo per i videogiochi – che suggerì l'intuizione di nascondere i poligoni non inquadrati dal giocatore, rendendo tutto immensamente più veloce. L'ambientazione della futura, malefica progenie rimase per un po' fumosa: si parlava addirittura di mettere le mani sulla licenza del film Aliens, ma id decise invece di fare di testa sua, ispirandosi a una campagna di Advanced Dungeon & Dragons creata da Carmack, andata in malora per colpa di Romero che pensò bellamente di spalancare i cancelli dell'inferno sul piano materiale in cambio di una daikatana (uh!) magica e di un anello incantato. Una scelta coraggiosa insomma, che avrebbe giustificato la scrittura della bibbia.

The Doom Bible: è questo il nome del documento vergato dal game designer Tom Hall nel 1992, contenente le linee guida che avrebbero definito il loro futuro capolavoro. A onor del vero, Romero e Carmack erano però concentrati sul motore grafico e sullo sviluppo delle varie mappe, tanto che buona parte delle idee abbozzate nel manoscritto vennero scartate in virtù di un approccio più diretto e istintivo. Per questo motivo elementi come Buddy (un compagno marine che avrebbe dovuto lasciare dietro di sé numerosi log con cui far procedere la narrazione) vennero messi da parte, considerati da Romero una distrazione nei confronti del fulmineo schema di gioco da lui anelato, mentre altri furono “riciclati” nei modi più disparati. È il caso dell'Unmaker, una potente arma formata da pulsanti organi demoniaci, riproposta in seguito al posto dell'iconico BFG 9000 nella versione di Doom per Nintendo 64


E sei subito a casa!

Non aiutarono i dissapori che Carmack nutriva nei confronti di Tom, tanto che quest'ultimo venne messo da parte a favore di Sandy Peterson, un veterano che aveva lavorato a lungo assieme al leggendario Sid Meier su importanti classici quali Pirates! e Sword of the Samurai, oltre a vantare un curriculum di tutto rispetto nel mondo dei giochi da tavolo, conquistato militando presso prestigiose realtà come Games Workshop e Avalon Hill. 

Certamente tra i meriti della bibbia va annoverato il sonoro, visto che anche i più trascurati particolari risultarono fondamentali nel creare la giusta atmosfera per il musicista Bob Prince. Un'ispirazione fondamentale, giacché Bob non lavorava negli uffici di id: egli inviava i file audio a John Romero, che li compilava e li rispediva al mittente in numerose build del gioco. A questo punto Bob valutava la bontà della sincronizzazione tra l'azione su schermo e il suo operato, correggendo il tiro ove necessario.

Sandy si mise al lavoro realizzando mappe, un compito fino ad allora relegato alla diabolica materia grigia di John Romero: se quest'ultimo aveva scritto livelli capaci di mandare su di giri le scorte corporee di adrenalina, i diciannove stage creati da Sandy erano più cervellotici, e richiedevano un uso oculato dei bonus forniti per evitare che il gioco diventasse ancora più duro. Pareva tutto giusto, tranne il momento storico: la stampa specializzata (e i lettori, di conseguenza) stava impazzendo per la rivoluzione argentata portata dai nuovi giochi su CD-ROM come Myst e The 7th Guest, una sorta di nuova frontiera videoludica capace di rendere in partenza obsoleto il gioco che id Software stava creando con tanto amore.
Quindi il business manager di id, Jay Wilbur, fece una mossa che praticamente nessuno si sarebbe aspettato, ringalluzzito dalla matematica sicurezza del successo di Doom.
Il gioco doveva divenire famoso presso un pubblico ammaliato da full motion video e altre bislacche promesse, quindi visitò i più importanti distributori americani, da Babbage's a Blockbuster, concedendo gratuitamente la distribuzione dell'episodio shareware, senza volere un centesimo in diritti d'autore
.

L'obiettivo era quello di usare la capillare rete di distribuzione a disposizione di simili colossi come cassa di risonanza per creare hype, una mossa che svegliò dall'incanto anche l'imbambolata stampa specializzata, ben conscia che qualcosa di veramente grosso si sarebbe mosso a breve. Quindi, con un colpo di reni poderoso che portò anche ad abolire l'uso delle vite (retaggio di Wolfenstein) e a bilanciare al meglio le armi, Doom si presentò in forma al suo appuntamento col destino, il dieci Dicembre 1993.


L'Unmaker viene recuperato in Doom 64

Il server di id, invece, non se la passò altrettanto bene, andando giù come un birillo quando oltre ottomila persone si accalcarono per scaricare il gioco, e le monumentali attese sulla rete di AoL per iniziare il download con connessioni antidiluviane appartengono di diritto alla storia dei videogiochi. I mesi successivi furono puro e distillato caos, perché Doom aveva cambiato nel giro di poche ore il mondo dei videogiochi, facendo diventare il termine deathmatch di dominio pubblico e presentando una base istallata assolutamente incredibile. Al di là dell'esplosiva azione e della sacrosanta violenza, parte del successo è dovuto all'iconografia dei singoli elementi, saggiamente ponderati

Gli iconici mostri erano stati scolpiti nell'argilla dalle mani di Adrian Carmack e successivamente sostituiti da versioni in lattice create da Greg Punchatz, il figlio di Don, inventore del logo stesso di Doom. Immediatamente riconoscibili, prendevano ispirazione dal lato prettamente nerd di id come nel caso del Cacodemone, ricalcato sulla testa dell'Astral Dreadnought disegnato da Jeff Easley per la copertina della prima edizione del Manuale dei Piani di AD&D, targata 1987. 


Separati alla nascita.

Ovviamente nell'epoca dell'MS-DOS non tutti potevano permettersi un costoso computer per godere il gioco del momento, quindi Doom venne convertito sulla stragrande maggioranza delle piattaforme dell'epoca, seppure con un numero variabile di compromessi. Che si parli della mancata colonna sonora della versione Jaguar o della finestra di gioco lilipuziana di quella per 32X, Doom era destinato ad apparire ovunque, anche sul nuovissimo sistema operativo di Microsoft.

Parliamo della storia dell'informatica, come narrato dal giornalista David Kushner nell'ormai classico libro Masters of Doom: durante la Microsoft Developer Conference del 1995, un Bill Gates armato di fucile a pompa e spolverino d'ordinanza entra letteralmente in gioco durante quella che sembra una normalissima demo dell'onnipresente capolavoro di id, rivolgendosi al suo pubblico per dichiarare che Windows 95 sarebbe divenuta la piattaforma definitiva per i videogiochi grazie alla flessibilità delle Direct X, dando vita a una nuova era per il gioco su PC.



Nel 1994 arriva Doom II, e il poliedrico American mcGee si unisce alla squadra per sfornare quello che – secondo il parere di John Romero – è stato il gioco più “semplice” mai creato da id. Si trattava in fondo di un corposo more of the same, composto da una trentina di livelli e una manciata di nuovi nemici: la ricetta ideale per un pubblico affamato di demoni e motoseghe. Tuttavia vanno considerati alcuni particolari degni di nota: in primis la modalità di vendita che abbandona la strada dello shareware a favore della distribuzione diretta grazie a un accordo stretto col distributore GT Interactive. Non possiamo poi dimenticare un corroborato deathmatch, che permetteva a quattro giocatori di sfidarsi in un bagno di sangue. Tutto però sparisce come neve al sole di fronte al nuovo fucile a doppia canna, l'arma più amata da Romero e, a detta sua, uno dei più importanti contributi al genere dei FPS!

L'arma dei campioni! Ehi, ma da dove spunta quel tipo?!

Esagerazioni a parte, l'uscita di Doom II corrisponde a una vera e propria esplosione di contenuti amatoriali, diffusi dalla maturità della rete e dal proliferare di comunità composte da indiavolatissimi modder. Sono gli anni della diffusione dei cosiddetti WAD (Where's All the Data?, ovvero pacchetti contenenti tutti i file necessari per modificare l'aspetto del gioco) e Doom viene rivoltato come un calzino, mutando aspetto a seconda delle fantasie dei novelli sviluppatori.

Tra i WAD più famosi è importante ricordare Eternal Doom, un'opera corale composta da 32 enormi livelli e una tostissima colonna sonora nuova di zecca pubblicata nel 1996, un traguardo talmente professionale che molti dei membri del cosiddetto Team Eternal lavorano da anni nell'industria dei videogiochi.

O lo stesso Sigil, un regalo da parte di John Romero per festeggiare il venticinquesimo compleanno della sua creatura, composto da nove cattivissimi livelli a tema prettamente demoniaco che iniziano proprio dove finisce il gioco originale e seguito cinque anni dopo (ovvero una manciata di giorni fa) dal secondo capitolo, un Sigil 2 ancora più tosto e machiavellico, se possibile!

Il primo Sigil. Fate pratica, ché il nuovo capitolo è ancora più difficile!


Il boom dei WAD si era rivelata una salubre pubblicità gratuita per una id che voleva compiere il nuovo passo in avanti, ben conscia che i nuovi giochi come Duke Nukem 3D o Star Wars: Dark Forces stavano rendendo l'immortale Doom un pelo meno interessante sotto il profilo tecnologico. 

L'alba di Quake era dunque prossima, ma il vecchio campione si concesse un'ultima comparsa in The Ultimate Doom, una sorta di raccolta contenente tutto quello che era stato sfornato da id Software fino a quel momento, compreso un nuovo episodio chiamato Thy Flesh Consumed. Si tratta principalmente di un compromesso, creato per far contenta una GT Interactive decisamente poco propensa a dire addio alla sanguinaria gallina dalle uova d'oro. Del resto, una volta corrotti dal male è davvero arduo liberarsi dalla tentazione.



venerdì 31 dicembre 2021

Paul Reiche III, una modesta retrospettiva.

Oh, dai che facciamo tardi per il post annuale, atteso da una ricca schiera composta da tre lettori in croce. Pochi ma buoni, mi auguro. Com'è andato il 2021 dopo l'armageddon del 2020? Personalmente peggio, molto peggio. Quindi forza, parliamo un'ultima volta di giochini e cerchiamo di scriverci un nuovo anno finalmente buono. 

Paul Reiche III dicevamo, un nome che sulle prime farà la gioia di un sommo erudito come Calcaterra, lasciando però brancolare nel buio molti altri. Però adesso scrivo "vi sblocco un ricordo" come fanno i tamarri, con questa foto qui. 

Che nome figo, Scacco.

Archon: The Light and the Dark (1983) è uno dei giochi più celebri tra i sessantaquattristi, particolarmente diffuso nel Belpaese come “Scacco”, nome affibbiato dalle amate cassette pirata che si trovavano in edicola negli anni Ottanta. La sua genesi, tuttavia. ha luogo originariamente sugli otto bit Atari, che imposero ai membri della Free Fall Associates l'obbligo di usare una scacchiera di nove caselle verticali e orizzontali per venire incontro ai limiti hardware di quelle macchine dotate della miglior versione di Henry's House (tiè!).

Prima di proseguire è d'uopo chiarire chi fossero, questi benedetti Free Fall. Un gruppo di sviluppatori che prende il nome dalle lettere dei cognomi di Jon Freeman e Anne Westfall, rispettivamente marito e moglie; Jon rappresenta da solo una figura leggendaria nella storia del nostro hobby essendo stato il cofondatore della Epyx, una delle più influenti software house di quegli anni, mentre Anne era un'abile programmatrice. Paul si unì ai due come game designer, un'ispirazione che aveva accarezzato sin da piccolo grazie alla passione che lo lega ai giochi di ruolo. Non poteva succedere altrimenti quando sei amico d'infanzia del leggendario Erol Otus, uno dei più importanti illustratori che la TSR abbia mai avuto, proprio negli anni in cui Dungeons & Dragons viveva il suo periodo di maggiore splendore, tanto che anche quel debosciato di Elliot lo giocava all'inizio di E.T. assieme agli amici. Almeno fino all'arrivo delle pizze: pizza batte extraterrestri luminosi e giochi di ruolo, stacce.

Lo stesso Reiche trovò lavoro presso la TSR, stavolta contribuendo all'espansione dell'impero creato da Gygax e Arneson con celebri moduli di avventura come Isle of Dread o con il suo lavoro sul gioco di ruolo Gamma Word, una particolare ambientazione in bilico tra il postatomico e il fantasy che continua a riscuotere successo fino ad oggi. Archon, dicevamo, poteva anche essere inizialmente schiavo dei limiti delle piattaforme Atari, tuttavia le idee partorite da Paul e Jon ambivano a qualcosa che nessuna scacchiera avrebbe mai potuto replicare nel mondo reale. Le ispirazioni furono molteplici; si va dalla classica partita a scacchi olografici tra Chewbacca e C-3PO in Guerre Stellari fino a  uno splendido tabellone con i pezzi ispirati a Conan e altri personaggi fantasy ammirato da Jon durante una convention fantascientifica.

Forse l'ispirazione maggiore arriva da una manifestazione imbandita dalla Society for Creative Anachronism in North Carolina dove i goliardici membri, opportunamente abbigliati, se la davano di santa ragione per il possesso delle caselle da conquistare. I combattimenti in tempo reale, quindi, erano il quid che distingueva Archon dai comuni programmi di scacchi che affollavano l'offerta dell'epoca. Gli scontri si alternavano rapidissimi su un fondale monocromatico disseminato di ostacoli naturali in continuo mutamento che offrivano provvidenziali ripari. In Archon l'assalto a testa bassa non paga, perché ogni attacco è seguito da qualche attimo di cooldown che rende gli scontri qualcosa di molto più celebrale di quanto possa inizialmente sembrare. Per la scelta delle pedine, il background “tra labirinti e draghi” di Paul fece la sua parte, dipingendo con una manciata di pixel un discreto bestiario tra basilischi, unicorni e golem; particolarmente memorabili alcune creature dotate di meccaniche più distintive come la fenice, in grado di attaccare con una potentissima ma limitata esplosione ad area, o il mutaforma, che replicava aspetto e mosse del nemico sfidato. 

Ovviamente il fascino di Archon non si limita ad una serie di scontri tra creature fantastiche, poiché per vincere molta attenzione deve comunque essere dedicata allo studio della scacchiera. I pezzi si indeboliscono o traggono vigore se combattono sulle caselle del loro stesso colore, mentre i cinque punti di potere collocati al centro e alle estremità dell'area di gioco possono essere conquistati per concludere la partita senza dover per forza reclamare la testa del mago e della strega, rispettivamente i pezzi chiave della Luce e delle Tenebre. Questi devono essere difesi con tutte le forze, non solo perché perderli significa abbracciare la sconfitta, ma anche perché dispongono di un numero limitato di efficaci incantesimi, come la resurrezione di un alleato sconfitto o il teletrasporto di un pezzo in un angolo qualunque della scacchiera. 

Guarda quanta energia l'unicorno. Chiaro, sta combattendo su una casella del suo stesso colore.


Un po' come avvenne nel 1979 per Computer Quarterback di Daniel Paul Bunten, una modalità per giocatore singolo venne inserita all'ultimo momento su richiesta del publisher Electronic Arts.
Fu causa di mal di testa, specie considerate le insoddisfacenti intelligenze artificiali che caratterizzavano gli strategici dell'epoca con tempi di reazione atavici; si optò dunque per un'intelligenza reattiva, sebbene non perfetta, con la possibilità di agire d'istinto ed elaborare una mossa in un sessantesimo di secondo. Uno sforzo di programmazione che portò involontariamente a un'altra delle caratteristiche del gioco, ovvero al fantastico attract mode in cui la CPU conduceva un'intera partita giocando contro sé stessa. Dopotutto il giocatore solitario avrebbe potuto scegliere liberamente se comandare le forze della luce o delle tenebre, quindi il computer doveva rappresentare un valido antagonista alla guida di entrambi gli schieramenti; da qui vederlo combattere da solo dall'inizio alla fine fu un semplice passo per ottenere un potente strumento di debug o, in alternativa, una pratica demo da far partire nei negozi di computer per invogliare orde di ammaliati ragazzini! 

Adept, il seguito uscito un anno dopo per volere di Trip Hawkins in persona, non riscosse lo stesso successo nonostante Paul e Jon fossero pieni di buona volontà, desiderosi di offrire ai loro fan un nuovo capitolo sufficientemente differente ma, allo stesso tempo, in grado di conservare il tanto apprezzato bilanciamento tra azione e strategia che aveva fatto la fortuna del gioco originale. Stavolta l'area di gioco non è più una scacchiera, ed è composta da quattro aree concentriche rappresentanti fuoco, aria, acqua e terra. I pezzi non sono immediatamente schierati ma vengono evocati dai maghi (Adept) del Caos e dell'Ordine, con un occhio di riguardo all'elemento sul quale dovranno muoversi e combattere al fine di guadagnare potenti bonus. Per vincere è importante conquistare i punti di potere (che si spostano continuamente sulla mappa) per teletrasportare e evocare i vari pezzi con cui schiacciare le truppe avversarie ma, nonostante le nobili intenzioni, Adept non riesce a ricreare il bilanciamento e la giocabilità del predecessore.

Che poi, qualcuno ha mai imparato davvero a giocare ad Adept?

Paul fu designer assieme a Jon anche di Murder on the Zinderneuf (1983), un altro gioco della Free Fall pubblicato dalla E.A. Graficamente brutto come il peccato ma adorabile nella sua illustrazione di copertina art deco, Murder on the Zinderneuf è una sorta di Cluedo ambientato su un lussuoso dirigibile durante un volo transoceanico. Qui, a cinquecento piedi sopra l'oceano Atlantico, è stato consumato un omicidio e il giocatore è chiamato a vestire i panni di uno tra otto differenti detective, ognuno con una determinata personalità ispirata a qualche nome celebre, come l'acuta Agatha Marbles. Ogni volta che il gioco viene caricato la vittima, il movente e l'assassino cambiano, generando una sfilza pressoché infinita di casi da risolvere in modo del tutto simile a quanto sarebbe stato riproposto anni dopo con Murder! della U.S. Gold. Uno dei più celebri esempi di vaporware della storia del Commodore 64, tanto per restare in tema di misteri. 

Graficamente brutto come il peccato, però gran gioco.

L'esplorazione del colossale dirigibile avviene con una visuale dall'alto alla ricerca di indizi e personaggi da interrogare, scegliendo tra differenti approcci con cui imbastire la conversazione; tirare troppo la corda si ripercuote nell'umore dell'interlocutore che potrebbe decidere di non parlarci più, rendendo più ardua l'indagine e fruttando una valutazione negativa alla fine del caso. Un ottimo titolo per C64, Apple II e PC, estremamente stiloso nella presentazione e tecnicamente pieno di buone idee, vedi il rumore dei motori che si intensifica man mano che ci si avvicina alla sala macchine.

Che belle le confezioni di EA dell'epoca...

Del resto si sa, Trip Hawkins desiderava un trattamento rockstar per i suoi autori di punta, tanto da sbandierarne il nome su confezioni dalla forma quadrata che si sarebbero trovate benone sugli scaffali di un negozio di dischi. Queste erano spesso decorate con fantastiche illustrazioni come nel caso del celebre Pinball Construction Set di Bill Budge, forte di un'immagine che avrebbe fatto la gioia dei Pink Floyd! Per Mail Order Monsters il reparto marketing di Electronic Arts aveva compiuto la medesima magia con una confezione fantastica, che mostrava un bestione armato di tutto punto sfondare un pacco recante il timbro postale della Transilvania! Una volta aperta, gli occhi del neo acquirente sarebbero stati deliziati da un (finto) catalogo di armi ed equipaggiamenti, illustrato con modellini in plastica dei vari ordigni. Se avete sempre desiderato ordinare un mostro per posta, quella confezione era sicuramente un ottimo punto di partenza; in un certo senso e con parecchia fantasia, potremmo azzardare che nel 1985 Paul aveva inventato i Pokémon ben prima di Satoshi Tajiri! 

Serio, prima di trasformarsi nel MALE, EA era qualcosa di incredibile.

Caricato il gioco, il kit di partenza è tutto quello che serve per iniziare a creare il proprio mostro e iniziare a vincere scegliendo tra una rosa di ben dodici bestiacce, dal classico ma sempreverde tirannosauro e fiere un attimo più esotiche come un'ameba gigante o un albero semovente assassino; va da sé che ogni razza parte con una personale dotazione di statistiche, armi e rifornimenti da scegliere con cura. La strada dell'allenatore sarà però costellata di scontri contro nemici più o meno viscidi per racimolare gli psychons, valuta indispensabile per potenziare il bestione e affrontare in questo modo avversari sempre più potenti e remunerativi. La cosa bella è che i miglioramenti non si limitano a incrementare una manciata di statistiche, ma arrivano a modificare l'aspetto del minuto sprite principale con tentacoli, artigli o diavolerie simili, senza contare le armi (ricordate il finto catalogo di prima?) come lanciamissili o boomerang. Non solo: le varie specie non sono lì solo per offrire le dovute varianti cosmetiche, ma nascondono anche una serie di sfide basate sulla propria natura.
I personaggi antropomorfi sono la scelta giusta per muovere i primi passi grazie alle possenti braccia con cui reggere armi di vario tipo, ma portare sul podio aberrazioni come millepiedi o gelatine è un compito totalmente differente che richiederà la giusta dose di pianificazione e psychon.

Ehi, ma dove compro le nuove Pokéball?!

Tanta carne sul fuoco insomma, all'interno di un mondo di gioco comunque ricchissimo di cose da fare e sperimentare. Appena si iniziano a menare i tentacoli ci si trova in una mappa enorme caratterizzata da ostacoli naturali e, come in Archon, la scelta del terreno di sfida va operata con giudizio, in modo da trarre vantaggio dalla variegata topografia della regione che ospita lo scontro. Un fragile mostro di classe pterodattilo potrà muoversi con una certa libertà facendo attenzione a non farsi abbattere dei colpi dei nemici più possenti, mentre personaggi più rapidi troveranno congeniale una serie di martellanti toccate e fuga per drenare poco alla volta l'energia di avversari più lenti, magari trovando riparo dietro qualche roccia per ricaricare armi o Beast-Fu, praticamente il nome con cui vengono riassunti gli attacchi corpo a corpo. A questo si unisce il bisogno di portarsi dietro munizioni e rifornimenti per sfruttare al meglio l'arsenale durante i combattimenti più duraturi:
Mail Order Monster non si limita quindi a fare il compitino, ma espande la formula originale di Archon all'ennesima potenza, condividendone il DNA senza sconfinare nel riciclo, proponendo un'esperienza originale e accattivante. 

 Chiusa la parentesi Electronic Arts, Paul fondò Toys for Bob assieme a Fred Ford, programmatore che, in seguito, avrebbe lavorato su alcuni interessanti titoli a trentadue bit della prima ora come il platform Pandemonium o The Orde, ripetitivo ma originale ibrido tra strategia e azione, principalmente famoso per i goliardici filmati in full motion video che avrebbero reso orgogliosi i Monty Python. Il colpaccio avvenne con la pubblicazione di Star Control (1990) da parte di Accolade, un titolo che spopolò tra critica e pubblico nella sua originale incarnazione per Amiga e MS-DOS prima di venire traghettato su Mega Drive grazie a una cartuccia da dodici megabit, la prima per la console SEGA.

Tra l'altro, un piccola easter egg si nasconde nel manuale d'istruzioni di questa versione, visto che
una delle illustrazioni porta la firma di Erol Otus in persona

Un Erol Otus originale. Ocio però, è solo su Mega Drive.

Prendendo ispirazione da ciò che ha reso grande Archon e Mail Order Mosters, Star Control unisce un'immediata azione arcade ad una componente strategia accattivante e mai prolissa. Tanto che il giocatore può scegliere immediatamente se affrontare le sole sezioni arcade o tuffarsi nell'esperienza completa, calandosi nel bel mezzo del braccio di ferro tra le due alleanze aliene che si contendono la galassia. Ogni razza ha a disposizione un diverso tipo di astronave con cui affrontare i rivali in duelli a suon di laser in perfetto stile Spacewar! Tuttavia, a differenza del fondamentale capolavoro di Steve Russel, qui i vascelli sono profondamente differenti tra di loro per resistenza, velocità e - soprattutto - armamenti e abilità secondarie. L'unico appunto mosso al gioco è da trovarsi in una certa monotonia destinata a tediare i guerrieri solitari, ma Paul e Fred aggiustarono la mira con il seguito, uscito nel 1992. La chiave di volta è il passaggio dagli asettici scenari del primo gioco a una vera e propria campagna con dialoghi, diplomazia e gestione delle risorse. Non che questo debba necessariamente tediare il giocatore, libero come un fringuello di avventurarsi nello spazio alla ricerca di fortuna e altre forme di vita. 

Un incrocio tra un ippopotamo e Darkseid: nessuna ostilità, te lo assicuro!

Ma poi, i fringuelli respireranno nello spazio? Non lo so, ma posso assicurarvi le culture extraterrestri sono presenti in numero maggiore rispetto al gioco originale, con il background di ogni razza maniacalmente approfondito anche grazie alla massiccia dose di parlato che, prendendo ispirazione da L'Arche du Captain Blood di Phillipe Ulrich, è sensibilmente differente a seconda dell'etnia stellare. Se volete rigiocare Star Control 2 o – eresia! - non ne avete mai sentito parlare finora, potrebbe far al caso vostro il progetto The Ur-Quan Masters (http://sc2.sourceforge.net/) che mira a portare il gioco sui sistemi operativi odierni, basandosi sul codice sorgente della versione 3DO, resa pubblica dagli stessi Toys for Bob nel 2002. 

Dai, scaricatelo subito!
Oggi Paul non ha perso il suo smalto, nemmeno dopo l'acquisizione della sua software house da parte di Activision: è stato direttore creativo della fortunata serie Skylanders sin dal primo episodio e, in seguito alle richieste dei fan, ha dichiarato la volontà di proseguire le vicende di Star Control 2 assieme a Ford in un prossimo futuro.